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[制作感言] 【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-6-2 19:27:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 lisliz 于 2020-6-3 01:18 编辑

《喵可莉的兔玩偶》登陆STEAM后不久就开始着手制作该游戏的追加剧情(DLC)了。
我问过很多剧情向RM游戏的制作人,你们为啥都不出内容类DLC,他们都回:故事已经讲完了没什么好说的了。

2333,我才发现,后日谈DLC是我这种做剧情向RM不写剧本(?)的制作人才有的专利。因为做的时候没写剧本直接想到哪写到哪,导致最后剧情都没收尾好,没讲清楚,留下了很多空白。就是这样后日谈DLC才有继续讲下去的必要嘛。不过大家千万别学我,做剧情游戏不写剧本什么的。


最开始做DLC的时候我注意到了一个比较残酷的现象,就是大多数RM制作人都是一作不如一作的,出道即巅峰,作品热度越来越小。该说是大环境如此吗?总之我是不愿意被这样的魔咒所摆布的,即使失败,也要在挣扎中失败,不会在安于现状中灭亡。所以在《喵可莉的兔玩偶》后日谈DLC里,我引入了一些比较激进的创新系统,使得DLC的游玩味道有别与本篇,大家可以看下图。


这个系统是在任意场合上按Q键,则角色跃迁到另外一个世界线上,游戏内有三个世界线,等于一个房间有三个版本。具体在哪一个世界线上可以通过画面左上角的小图标来确认。


这个是真 - 双主角系统,大家看懂了这个是什么意思吗?玩家在与NPC角色互动的过程中,进入菜单界面,随时可以将视角切换到该NPC身上,取得该NPC的控制权,玩家不操作的角色将变为NPC,由复杂的AI代为操作,AI将有可能指挥该NPC去任意地图的任何一个角落做任何一件事情。游戏不会限制玩家的喜好,玩家可以随时随地换成任何一个角色体验剧情。


我不会忘记剧情游戏的本质是向玩家诉说一个故事,作为恐怖解谜,上述比较激进的创新还是为了更好的向玩家诉说一个故事,鼓励玩家用这些新事物去探索,去发现,故事才会变的更加完整。

可能有人会觉得我为什么不选择改进剧本,不选择改进美术,不是我不想改进,这些地方确实可圈可点有待提升,只是我作为程序向制作人难以在这两个方面取得比较大的突破,所以我对这两块的选择还是:保持现状,尽力改善。

前段时间跟日立大大谈了一下,游戏的一大缺点就是部分谜题没能很好的和剧情串起来,恐怖解谜,谜题自然必不可少,但是,当谜题不能帮助玩家理解整个故事的时候,该怎么办?两种办法:1.让谜题和剧情相关联,2.删减谜题的难度和戏份。显然我选择了后者,作为恐怖解谜居然选择削减谜题的戏份?虽然看起来很怪异,但是我不会忘记我的恐解本质上还是叙事类,所有的一切都是为了给玩家讲好一个故事。我更想突出一个和剧情有关的【互动性】,而不是看起来与剧情没什么关系的解谜和小游戏。在互动中为玩家讲述故事,才研制了上述两个比较激进的创新系统。这有别与其他一些剧情流游戏制作人的思想,他们可能更偏向于文笔,故事情节,美术效果。但不能说谁对谁错,只是我今后的一个尝试的努力方向,希望自己能做出越来越好的游戏,而不会因为《喵可莉的兔玩偶》STEAM有点小小的成就就得意忘形了。


最后,虽然有很多人说这游戏就靠二次元美少女猫耳娘上位,不要脸(x),我表示,真香!我就猫耳娘怎么了2333,DLC会加新猫娘角色(??)开个玩笑,我也肯定猫耳美少女带来的积极作用,美术这块也会一手抓的,但绝不会越过法律与道德的底线

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发表于 2020-6-2 21:36:15 | 只看该作者
你这超强的制作力,我觉得可以找个公司直接宣发了吧。

点评

很遗憾,商业公司对剧情游戏要求真的很高,我找过很多发行结果都不接orz,可能是我的叙事水平真的还不够好。  发表于 2020-6-2 22:03
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Lv5.捕梦者

百合狂魔

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开拓者

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发表于 2020-6-2 22:25:55 | 只看该作者
奥利给,干了!
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发表于 2020-6-3 00:23:56 | 只看该作者
终于来了吗
OHHHHHHHHH
期待好久了
(感动哭了

刚刚点进链接就直奔评论区发表了一方激动之情

现在细看大白猫大大的文字,感觉写得特别好
很多游戏真的故事/场景/谜题不能很好地融合起来,往往是为了增加所谓的互动感/游戏性,而强行加各种小游戏,非常突兀,着实很可惜。说得难听点,被人称之为“缝合怪”
但是这确实是制作者不得不面对的一个难题。究竟是谜题(或者说是小游戏?)为剧情服务,还是小游戏作为主题
能做到前者当然是最好的,但也往往是最困难的
谜题该如何为我们展现主角的视角,让我们真正地融入到主角的身份里,让我们作为主角解决挡在我们面前的难题,从而走向我们期望中的结局。这种游戏沉浸感的美好是不言而喻的
但如果是后者,那就会逊色很多,我们只是为了玩小游戏而玩小游戏,感觉还不如直接去玩小游戏的体验更好

所以说,我对作者大大删除谜题戏份的选择我是持支持的态度的
并没有人规定游戏就一定要有一堆谜题,游戏性就必须特别高,它才算是一个好游戏。没有
我倒是觉得,能把一个方面做走心了,就是好的
人没有全能,游戏也没有全美。有舍有得才能突出一个游戏的亮点
合适就是最好的

(思路有点乱,但我是真的好激动啊啊啊啊啊啊

其实大白猫大大总说自己叙事有待改进(虽然我觉得很好了,至少比我这个渣渣强一万倍
我觉得大大可以找剧本有能man合作啊
我也是非常非常期待大大【喵可莉】系列之后的作品
认真做游戏的人,ta真挚的心总是能吸引人

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当然不会完全删光的,否则还叫恐怖解谜吗?只是今后游戏的偏重不在于小游戏和解谜了。  发表于 2020-6-3 01:29

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"明るい夜"のために
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发表于 2020-6-3 11:19:00 | 只看该作者
醋瞎 坐等DLC上線趕緊買一波
認真做遊戲的人最棒了

然後美少女猫耳娘 真的很香

点评

感谢评价,因为两个新系统导致探索自由度增加,导致填细节非常繁琐,所以稿子最近也没有提新的了。  发表于 2020-6-3 15:29

Steam官方网站
《逃離地獄邊緣》是一款以中世紀修道院為背景的懸疑冒險遊戲。
在遊戲中,你將與主角艾德琳一同踏入一個迷人且充滿宗教元素的中世紀世界,與你的夥伴海雷娜一同探索並逃離這座修道院。
圍繞著神與人,自由與信仰的故事,由此開啟——
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-6-3 12:44:15 | 只看该作者
一作不如一作也太真实了,比如我()

首先可能是因为热情不足了吧,毕竟一开始真的就是全新的世界探索,后面越做越觉得自己难以突破,就越来越烦躁,当然如果能做完的话(更多情况下是逐渐坑掉),也就觉得没什么新意了。

然后也和心态有关,一开始做的时候不会去想这个游戏要达到什么高度(当然这样想的也做不出东西啦hhhh 事实就是这么残酷,因为想的越高,要求越多,如果不砸足够多的钱,光做游戏是不可能达到的),于是全部都按照自己的喜好慢慢打磨,最后出的成品能精准抓住少部分玩家的胃口,让他们去扩散;但是之后继续做的话,就很容易陷入“这里这样做会不会有人喜欢”,“加个这样的情节能不能让玩家看懂”等更符合游戏规范的思考中,可能也就失去了自己的创作灵气,当然不会有一开始的惊艳了。

最后其实也和RM自身热度的消散有关,毕竟现在大家还是更喜欢暴力血腥的游戏,或者是手机端的快餐游戏,在看电影都可能是奢侈的快速生活模式下,RM剧情游戏真的很挑人啦。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-6-3 14:15:41 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2020-6-3 12:44
一作不如一作也太真实了,比如我()

首先可能是因为热情不足了吧,毕竟一开始真的就是全新的世界探索,后 ...

个人倒觉得并不存在这个现象,我认识的绝大多数RM作者都是越做质量越好的,包括老鹰君w

“同一个作者,几年后在steam上发布的作品销量经常不如几年前”倒是事实——然而仔细看一下就会发现后者的好评率多半并未下降,销量下降的主要原因是steam游戏销量中位数的整体下滑。这方面的统计不少,感兴趣的话可以了解一下,比如这篇里提到的:
2019年发售的游戏,赚得的收入只有2018年发售游戏的一半

当然也并非所有作品都是如此,近年steam变化的核心其实是由长尾时代走向马太效应时代:由于新游戏不断增多,榜单推荐和快速抢眼度对玩家选择的影响日渐增加,steam的推荐机制又是“初期销量越高的作品越容易得到后续推荐”,导致了所谓首周决定命运的现象。而对于游戏质量位于合格~优秀这个区间段的游戏(也就是除了劣作和神作以外的大部分游戏)来说,卖点高低和发布时机对首周热度的影响实际上是近乎决定性的,与游戏自身水平到底是60分还是80分反而关系没那么大了。

在这样的环境下,成功和失败皆可能是偶然,将结果完全归因于自己的能力而盲目自大或妄自菲薄都不可取,在清楚意识到这一点的前提下继续制作,更可能做出优秀的作品吧。

至于并没有登陆steam或任何游戏平台、只在P1等地发布的游戏……那又是另一种情况了。这里虽然没有榜单推荐,但玩家的数量搞不好比作者还少,毕竟多数人想找游戏时都直奔steam而去了,这也是越来越多的游戏哪怕免费发布也要登陆steam的原因之一(。

点评

To老鹰:其实整个分饼规则都有变,比如以前是A40%BCDE各15%的话,现在可能就是A80%BCDE各5%了。跟近年的全网社交媒体化发展趋势也有关系……挺复杂的w  发表于 2020-6-3 17:15
猫耳娘卖点天下第一!奥利给,干了!  发表于 2020-6-3 14:55
主要还是饼就这么大,而游戏数量越来越多了  发表于 2020-6-3 14:52

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 楼主| 发表于 2020-6-3 15:26:03 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2020-6-3 14:15
个人倒觉得并不存在这个现象,我认识的绝大多数RM作者都是越做质量越好的,包括老鹰君w

“同一个作者,几 ...

感谢大大的评价。

老实讲,你说的【卖点高低和发布时机对首周热度的影响】我已经充分理解。虽然我的粉丝把《喵兔》吹的比较天花乱坠,但是我周围RM圈子的人似乎都不认可这个游戏的内在品质,我已经注意到了这个现象,他们也是觉得这个游戏大部分靠猫耳娘,也就是你说的卖点,还有COVID-19门禁时期发布,也就是你说的发布时机。

也就是说,游戏并未做的多好,只是卖点大,时机好。

虽然事实有可能的确如此,但是这不妨碍我试图寻找提升游戏品质的突破口,毕竟下次不会还这么好运气。

再说的悲观点,也许这个游戏就是靠猫耳娘,靠时机,或者说靠美术,和我本人的剧本和制作基本没什么关系,或者说我臆想中的所谓的与剧情相关的【互动】其实和游戏成功的关系根本不大,那今后的我必然是会走向消亡的。

但是,但是!就是这样,我也要试一把,在今后的作品灌注自己制作理念作为灵魂,这句话我也是想说给其他制作人听的,什么叫做好游戏,什么叫做坏游戏,一个游戏能有多少分,如果事先能预测的准,我想,做游戏就不是一件难事了,所以努力把自己的制作理念发挥出来就好!

点评

有这种决心就好,抱着不骄不馁的心态坚持努力下去必定会离做出理想中的游戏越来越近w加油!  发表于 2020-6-3 16:28
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-6-3 21:43:48 | 只看该作者
大大误会了,我的意思不是完全删光解谜(笑哭表情)。我是说合适是最好的,硬塞反而不尽人意

另外我看到大大一直提到猫娘吸睛问题。我倒是想让大大把这方面过于在意的想法放下。就我个人的情况,还真的没怎么在意这个角色是猫娘还是普通女孩,我当时入手是因为恐解以及RM这两个因素。不过我确实得承认这个时机很难得,大家都因为疫情原因在家,很多人闲的无事玩玩游戏,之后可能就没有类似的这么好的时机了(也不希望有www

就我印象中,大大似乎写过说自己在这个游戏里投入很多人力物力,已经不再那么考虑回报了。所以我的观点还是那样,游戏好不好,不单纯看内容表面,而在于作者是不是用心在做,还是单纯用吸睛/流行的元素/模板加加工,犹如工厂流水线一样弄出来套现。也不是说这样不好,毕竟是在讨生活,而且用的都是吸引人的已经被验证过的有趣的梗/套路,但玩多,看多是真的会累,会厌的。相反,你有了自己的思考,有自己的理念,有自己的想法创意,哪怕不是那么绚丽夺目,但终归是你自己提炼的宝石。更何况你现在是不计成本,真的是热爱游戏,想要在游戏里留下东西,跟大家分享,让更多人喜欢游戏,想通过游戏把世界上各种有趣的人联系起来,宣传自己的理念。用心做,哪怕销量上不完美,那也是成功的,也会有人能读懂你留在游戏里的讯息
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发表于 2020-7-2 07:34:05 | 只看该作者
刚开始玩,怎么感觉刚开局和魔女之家好像啊(地图和剧情
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