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[游戏评论] 编剧的奥义——洋娃娃评《雨血》和《猎人们的永远》

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Lv1.梦旅人

梦石
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2005-10-22
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贵宾第2届TG大赛亚军第1届短篇游戏比赛季军

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发表于 2007-3-28 05:28:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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剧情被称为RPG的“灵魂”。一部电影即使有强大的演员阵容和华丽的电脑特效,但剧情上无法满足观众,这照样是一部烂片。但是什么样的剧情才是好看呢?大多人都无法说出个所以然,只会模模糊糊地以“很感人啊”“神作啊”之类加以形容。连编剧手法都不会分析,又怎能学习其编剧技巧?

我一直想写一份关于编剧的教程,用以解惑受业传道。近期内66RPG出现了两款精彩的作品,有着完美的视觉效果和成熟的系统,在剧情上也有很典型的代表性,因此我将通过深入评论这两个游戏,解析编剧的奥妙。



【第一部份:简评这两个游戏】

《雨血》是罕见的惊人作品,作者以扎实的绘图功力,绘制出全原创的图像素材,使国内RM游戏提升到一个新的高度。业余游戏作者即使有着专业美工的实力,也缺少足够的时间和精力创作全部素材。在这点作者上采用了很讨巧的方法,对整个游戏使用了单色系绘制,使画面看起来个性十足,强调了冷色与红色的对比,对游戏主题更有渲染力,更重要的是节约了大量的时间和工作量。从这点可以看出,作者并不只是会画图,而且有着极冷静的头脑和极强的分析力,编出来的剧情必然不弱。但其风格并不是适合大众的审美观,注定了曲高和寡。

《猎人们的永远》与上面这个作品相反,采用商业游戏素材制作,完全模仿原作的系统,剧情也是同人故事。虽然画面系统都只是对原作的复刻,但作者投入了大量的时间和精力以求神似,不放过任何细节,使得整个风格精致而细腻,在视觉上没有缺陷。从这点来看作者对原作有爱,在剧情上必会用心打造而不马虎。

(上面说的算是好话,从下面起都不会是好听的话。)

在文学领域中,小说具备的“三要素”是:生动的人物形象、完整的故事情节、人物活动的具体环境。将其映射到游戏剧情中,便是剧情的“三要素”:曲折动人的故事情节,充满魅力和个性的角色,规模宏大的世界观。

文学小说以刻画人物形象为中心,主要任务是塑造人物。而游戏剧情以构造故事情节为中心,通过体验游戏世界的各种事件,享受角色扮演的乐趣。



【第二部份:对《雨血》“三要素”的分析】

★ 故事情节——是由一个一个独立的事件构造而成。将事件连接起来,使情节的起伏直观呈现,便得到下面这张曲线图:



从这条曲线中可以看到,《雨血》的故事情节是合格的,开端、发展、高潮、结局都合乎标准。但也从曲线中暴露了其缺点,留待下面总评。

故事从一开篇便风波骤起,并在“女孩复活”这事件中迎来了一次高潮,吸引了观众的注意;随后平稳发展,事件逐步铺开,为后期的高潮做铺垫;通过“破庙回忆”事件,解释了前因后果,满足了玩家的期待;最后的Boss战,使情节的起伏达到最高峰,圆满地画下了句号。

一个故事是否有趣,只要看它的曲线图便一目了然。事件的波动越大,表示情节越是曲折生动,越能拨动观众的心弦,达到感动人心的效果。越是平缓的直线,表示情节沉闷无聊毫无新意,无法吸引观众。

前段时间看了热门的美国电视剧《越狱》,对其编剧手法极为惊叹!随便抽一集出来画成曲线图,都可以达到下面的这种程度:



这条曲线就如音乐一般有节奏,高潮不断,连绵起伏,并且是呈递增的趋势,直到最后达到顶峰。任何一个动人的故事,曲线图都是一条递增的波浪,犹如吃寿司要从口味淡的开始,最后以浓烈的口味结束,才能使人得到最大的享受。有的人编剧虽然也有不少高潮,但整体波浪是呈递减状态,也就是说前面有些事件精彩,但越往后越平平无奇,犹如先吃过了巧克力,然后再吃桔子,味道是很差劲的。

想知道你的故事是否好看,有什么缺点,只需将你的剧情分解为事件,把事件罗列出来,绘制成曲线图,这条曲线就决定了一切。游戏的节奏、整体的平衡和故事的趣味性,都能从中看出。若有谁的情节起伏能波动到上图的程度,我敢说这就是一个有趣的故事!


★ 角色的魅力——取决于在言谈中的性格体现,以及在事件矛盾中所采取的行动。若角色的台词没什么性格,在发生事件时,又没有出人意表的行动,这不会是一个有魅力的角色。

电影可以依靠眼神、动作、表情、语气等表现出人物性格,而游戏中只能依靠台词刻画人物个性。台词就代表了这个人物的“演技”!若一部电影中的人物都是面无表情、演技差劲透顶的,那么不管剧情编的多么感人都无法打动观众,只会徒增笑柄,因此人物的“演技”对整个剧情的表现力有着举足轻重的作用。

我看的武侠小说很少,但也认得出作者乃古龙大侠的门徒,角色台词有着古大侠的文风,简洁而又意味深长,寥寥几字人物性格便跃然纸上。看得出作者思想成熟而且文字功底不弱,在打造角色魅力上是成功的。


★ 世界观——世界观包括了故事背景,人物生活的环境,以及人物之间的关系。怎样的世界观才引人入胜?一言蔽之就是:“世界是一个谜”。

世界观的塑造过程犹如玩拼图,一开始只是有限的几块碎片,你根本看不出这个拼图的全貌是怎样。随着故事情节的发展,图块越来越多了,逐渐连接起来,人物之间的关系、生活的环境和整个时代背景,都一步一步地揭露出来。当这些谜全都解开之时,这个拼图也就完成了,世界观的全貌才呈现在观众面前。

《雨血》的世界观塑造,遵循了这一原则,一切都是个谜,随着游戏进程才逐步解开,人物之间的关系、身后的背景故事,都要待到结局才能知晓。而且直到游戏结束,其世界观也任有发掘的潜力,这是一个塑造成熟的世界观。


★ 《雨血》的缺点是在哪里?

对于普通玩家而言,这是一个失败的游戏,让人中途就想放弃。我为此特意做了调查,看有多少人能将《雨血》通关,而且是不作弊的情况下通关,结果如同所料,能通关的人并不是多数。一部让人看到中途想离场的电影,又怎算是成功?

从曲线图可以看到,从“女孩复活”到“破庙回忆”这一段,波浪起伏并不大。体验了开端的高潮之后,接下来的情节相对平淡,呈直线状稳步发展,虽然是为后期的高潮做铺垫,但也意味着沉闷,对玩家的刺激减弱,这个部份就是问题所在。

在开端就吊起了观众的瘾后,发展时沉闷一点也还可以让人耐着性子等待,观众期待着后期的高潮和结局。但作者在此时还增加了更多的障碍来延长时间——遇敌率过于频繁(创作者沉醉在自己的世界时很容易失去判断力,当局者迷,我早就提醒过这点),战斗难度过高(被小兵干掉的几率都很高,对战Boss而没试过Game Over的人简直不可能),加上游戏本身阴暗的风格(让人心情压抑,更为沉闷),这4个因素加在一起,综合起来使这部分过程变得闷上加闷。

即使是不会Game Over,也让人感觉无比沉闷,更何况Game Over的几率极高。一旦角色死亡,玩家并没有多少动力会重新来过,只会觉得索然无味,选择关掉游戏。如果玩家在此停止了游戏,那么之前的情感积累也就消失了。即使哪天他再有兴致载入进度继续玩,那结尾的连续高潮也会大大地减弱感染力。——而通常不会那么幸运有人会想着再继续,而是直接删除游戏。



【第三部份:对《猎人们的永远》“三要素”的分析】

★ 故事情节——由于使用了全套商业素材,使得这个游戏在视觉上没有缺陷的,风格协调。但也仅止于此,这就是这游戏的全部了,除此之外没有任何可称道的地方。我们先来分析它的情节曲线图:



一目了然,这基本就是一条直线,平铺直叙流水账,看不出任何的趣味性,连一点高潮都没有。这根线条代表着观众的情绪波动,直线意味着不能使观众在情感上产生波动,更不可能感人!

一个有趣的故事表现出来就是一条递增的曲线,而这个故事仅仅是一个开端,在发展阶段曲线完全有递增的可能,甚至在结局迎来高潮,有人会说“也许后期会越来越精彩,产生波动呢,在故事没有写出来之前谁能预料”。像《英雄传说6空之轨迹》便是这样,第一章的故事几乎就是一条直线,平淡得让人不想玩下去,直到第二章后期才开始产生波动,随后振荡的幅度越来越大,到后期已经是波澜万丈、危机重重,整体形成了一条递增的优美曲线。

但我断定这游戏没这种潜力,即使是整个游戏剧情完成,目前所作的评价依然不会有太大变化。虽然能看得出作者能力有限,但不仅仅是因为个人能力问题而产生这种否决,无论是谁来做这游戏都是一样。为什么会产生这种结论,是什么原因造成这个故事平平无奇?留待总结时分析。


★ 角色的魅力——这游戏使用了大量的台词和详细的文字叙述,但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明。除了文字功底的差异外,更重要的原因是没有矛盾冲突,剧情太平淡所至。再厉害的演员,也无法在一个平淡的情节中发挥“演技”,越强烈的矛盾冲突,才能刻画出越鲜明的人物形象。

当遇到冲突,需要人物作出抉择时,才能更看出一个人的本性,所谓“患难见真情”。如果剧情发展顺理成章,没有矛盾产生,那么人物是没有发挥机会的。


★ 世界观——“世界是一个谜”。而这游戏在开篇之始,便以详细的文字叙述,把所有的生活环境、故事背景、甚至连人物关系也交代得一清二楚,这个世界已经没有再探索的必要,对观众没有吸引力。——一个已经知道谜底的谜语,又何来趣味性?

而且所表现出来的世界观,是个毫无特色、没有任何新鲜感的世界。人物之间的关系,没有一丝一毫的矛盾冲突。本身就没有趣味性,缺少发掘潜力,不能使情节产生波动。

在原创剧情的游戏中,有很多人犯了这种错误,他们的世界观是自己构造的,设定了很多种族职业国家人物关系等,觉得自己的世界观很有水平,所以一开篇便迫不及待地向观众炫耀,大量地描述这个世界怎样怎样,很久以前发生过什么什么事,哪些国家互相敌对互相结盟,人物之间有些什么关系……这种通篇大论只会使游戏变得更加无趣。

世界观是给人物发生故事的舞台,是为了故事情节而存在的,那些跟故事情节无关的设定没有意义。


★ 《猎人们的永远》问题出在哪里?

游戏在剧情上没有任何可取之处,现在没有,将来也不会有,与其说是作者的能力限制,倒不如说是“同人游戏”这一类型的先天性缺陷所至。

通常所见的“同人游戏”,只不过是利用同人素材做自己的游戏,“同人”二字只是哗众取宠的嘘头,是利用原作名气进行的炒作,很少人像作者这样傻乎乎地忠实于原作。

作者以严谨的态度,继承了原作的所有要素,在原作的故事情节下加以扩展,正是这种严谨的态度,注定了其剧情没有发展的潜力。一个游戏剧情的好坏,是由“三要素”所决定。在你还没有创作之前,“三要素”便已经限定,你只能在一个划定的小圈子里发挥,还没有开始写作便困死在原作的囚笼中,勉强写出剧情也无异于画蛇添足。

即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。但若是连烹饪手法和调料都限定了,那么无论怎么做,这道菜的味道都只会局限在一个很小的范围内,不会超出预料。

在“三要素”限定的情况下,无论怎样煽情产生的波动都是有限。换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。


【第四部份:编剧的奥义】

写游戏剧情比写小说容易得多。故事是由一个一个独立的事件组成,怎样创作这些事件呢?来源于生活中的积累。自己亲身经历的事情,朋友间流传的故事,平日通过报纸所了解的新闻,在电影中所偷来的桥段……这些都可以成为创作事件的来源。

事件就犹如地图的图块,能力强的可以自己绘画,能力差点的可以用别人的图块加以改造,更差的也可以直接用现成的图块。本文所告诉你的,就是利用这些图块绘制地图的方法,图块的组合千变万化,但只有按照一定的规则去画,画出来的地图才会好看。

一个一个事件连接起来,就形成了故事主线。编剧之奥义,就是要让这条线产生递增的波动!

波动则意味着通过情节的起伏带动了观众的情绪,要怎样才能产生波动呢?以下分析几个常见的要素:


★ 多线结构——多线结构指的并不是有多个结局这种形式,多结局是要在主线埋下多个伏笔、故事让人回味、情节仍有发掘潜力的情况下才有意义,一般人能将单结局写好就很了不起了。

大部分人的故事都是单线结构,只是描写主角一个人的故事,而事实上每个人的身后都会有他的故事,多个人的故事交织起来,就形成了多线结构。

最典型的例子:在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。——《药》的明线是描写群众愚昧;其暗线歌颂了革命者的献身。用人血馒头将明暗两条线索连结起来,就更加突出了群众的愚昧,但却又使献身的革命者感到了一种难以忍耐的悲哀和孤寂。

多线结构能使故事情节更加丰富,更有内涵和深度,耐得起一看再看,比单线结构有更多的优势。


★ 悬念——当已经发生了一件事,观众想知道这件事的结果,而你不让他知道,这就是悬念。请留意上面说的一句话:

“在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。”——这句话是有悬念,可以产生波动的。如果换一种方式叙述:

“在中学课文中,鲁迅所写的小说《药》,采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富。”——这句话就变得没有悬念,是一条直线。

即使是同一个意思,同一个事件,使用了不同的叙述方式,那就有完全不同的心理效果。


★ 突变——就是突发事件,出人意料。突然插入的这件事使人物的命运发生改变,剧情波动就产生了。

假如男女主角两人到郊外打怪,女主角突然倒下死了,临死前对男主角说“我是真的很爱你啊”——这不叫突变,这叫无厘头!突变是需要先埋下伏笔的,要在前面的事件中隐藏线索,当发生突变时才会让人觉得合情合理。例如让男主角发现女主角平日身体有异状,但女主角竭力掩饰,打怪时女主角受伤,但仍然死撑着继续帮助男主角,这就为后期的突变埋下了伏笔,情节的发展才有了合理性。

许多漫画在编无可编时,便插入新角色,使主角命运和人物关系发生改变,这也是一种突变。知名漫画《火影忍者》,便是靠不断地制造突变使情节产生波动的。


★ 矛盾——每个人的想法不同,对同一件事有不同的意见,为此产生争论,这就是矛盾冲突。只有在激烈的矛盾冲突中,才能显现出人物的性格,这点前面已经说过了,不需多解释。


★ 最后的话

编剧是一个感性的过程,像先确定世界观、写好编年史,再来编写情节的方法,未免也过于理性。编剧就是胡编乱造,不应该受到任何约束,确定一个主题(例如勇者斗魔王),然后便开始把平日偷来的桥段都加上去,什么三角恋多角恋伦常惨剧人狗情未了……有多煽情就写多煽情,有多夸张就写多夸张,待到有足够的事件连成主线时,才用理性的态度去分析修改。

用“三要素”来检查你的故事,看情节是否曲折,人物是否生动,世界观是否吸引。画曲线图来检查你的情节起伏,看波动是否是一条上升的曲线。不合理的地方就在前面埋下伏笔使它变得合理,太过平淡就增加悬念设置谜题,人物不突出就强化他的性格造成矛盾冲突……要用理性的头脑,把情节修改得合情合理。

可以认为,写游戏剧情比在上课时写作文要容易。很多人不缺少想像力,但缺少理性分析能力,编出来的东西就没有真实感,没真实感的东西不会打动人心。希望您在看完全文后能学会对编剧技巧的分析,记住“三要素”和“波动图”,祝您写出精彩的故事,谢谢。
此情可待成追忆,只是当时已惘然。

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我一直想写一份关于编剧的教程,用以解惑受业传道。近期内66RPG出现了两款精彩的作品,有着完美的视觉效果和成熟的系统,在剧情上也有很典型的代表性,因此我将通过深入评论这两个游戏,解析编剧的奥妙。



【第一部份:简评这两个游戏】

《雨血》是罕见的惊人作品,作者以扎实的绘图功力,绘制出全原创的图像素材,使国内RM游戏提升到一个新的高度。业余游戏作者即使有着专业美工的实力,也缺少足够的时间和精力创作全部素材。在这点作者上采用了很讨巧的方法,对整个游戏使用了单色系绘制,使画面看起来个性十足,强调了冷色与红色的对比,对游戏主题更有渲染力,更重要的是节约了大量的时间和工作量。从这点可以看出,作者并不只是会画图,而且有着极冷静的头脑和极强的分析力,编出来的剧情必然不弱。但其风格并不是适合大众的审美观,注定了曲高和寡。

《猎人们的永远》与上面这个作品相反,采用商业游戏素材制作,完全模仿原作的系统,剧情也是同人故事。虽然画面系统都只是对原作的复刻,但作者投入了大量的时间和精力以求神似,不放过任何细节,使得整个风格精致而细腻,在视觉上没有缺陷。从这点来看作者对原作有爱,在剧情上必会用心打造而不马虎。

(上面说的算是好话,从下面起都不会是好听的话。)

在文学领域中,小说具备的“三要素”是:生动的人物形象、完整的故事情节、人物活动的具体环境。将其映射到游戏剧情中,便是剧情的“三要素”:曲折动人的故事情节,充满魅力和个性的角色,规模宏大的世界观。

文学小说以刻画人物形象为中心,主要任务是塑造人物。而游戏剧情以构造故事情节为中心,通过体验游戏世界的各种事件,享受角色扮演的乐趣。



【第二部份:对《雨血》“三要素”的分析】

★ 故事情节——是由一个一个独立的事件构造而成。将事件连接起来,使情节的起伏直观呈现,便得到下面这张曲线图:



从这条曲线中可以看到,《雨血》的故事情节是合格的,开端、发展、高潮、结局都合乎标准。但也从曲线中暴露了其缺点,留待下面总评。

故事从一开篇便风波骤起,并在“女孩复活”这事件中迎来了一次高潮,吸引了观众的注意;随后平稳发展,事件逐步铺开,为后期的高潮做铺垫;通过“破庙回忆”事件,解释了前因后果,满足了玩家的期待;最后的Boss战,使情节的起伏达到最高峰,圆满地画下了句号。

一个故事是否有趣,只要看它的曲线图便一目了然。事件的波动越大,表示情节越是曲折生动,越能拨动观众的心弦,达到感动人心的效果。越是平缓的直线,表示情节沉闷无聊毫无新意,无法吸引观众。

前段时间看了热门的美国电视剧《越狱》,对其编剧手法极为惊叹!随便抽一集出来画成曲线图,都可以达到下面的这种程度:



这条曲线就如音乐一般有节奏,高潮不断,连绵起伏,并且是呈递增的趋势,直到最后达到顶峰。任何一个动人的故事,曲线图都是一条递增的波浪,犹如吃寿司要从口味淡的开始,最后以浓烈的口味结束,才能使人得到最大的享受。有的人编剧虽然也有不少高潮,但整体波浪是呈递减状态,也就是说前面有些事件精彩,但越往后越平平无奇,犹如先吃过了巧克力,然后再吃桔子,味道是很差劲的。

想知道你的故事是否好看,有什么缺点,只需将你的剧情分解为事件,把事件罗列出来,绘制成曲线图,这条曲线就决定了一切。游戏的节奏、整体的平衡和故事的趣味性,都能从中看出。若有谁的情节起伏能波动到上图的程度,我敢说这就是一个有趣的故事!


★ 角色的魅力——取决于在言谈中的性格体现,以及在事件矛盾中所采取的行动。若角色的台词没什么性格,在发生事件时,又没有出人意表的行动,这不会是一个有魅力的角色。

电影可以依靠眼神、动作、表情、语气等表现出人物性格,而游戏中只能依靠台词刻画人物个性。台词就代表了这个人物的“演技”!若一部电影中的人物都是面无表情、演技差劲透顶的,那么不管剧情编的多么感人都无法打动观众,只会徒增笑柄,因此人物的“演技”对整个剧情的表现力有着举足轻重的作用。

我看的武侠小说很少,但也认得出作者乃古龙大侠的门徒,角色台词有着古大侠的文风,简洁而又意味深长,寥寥几字人物性格便跃然纸上。看得出作者思想成熟而且文字功底不弱,在打造角色魅力上是成功的。


★ 世界观——世界观包括了故事背景,人物生活的环境,以及人物之间的关系。怎样的世界观才引人入胜?一言蔽之就是:“世界是一个谜”。

世界观的塑造过程犹如玩拼图,一开始只是有限的几块碎片,你根本看不出这个拼图的全貌是怎样。随着故事情节的发展,图块越来越多了,逐渐连接起来,人物之间的关系、生活的环境和整个时代背景,都一步一步地揭露出来。当这些谜全都解开之时,这个拼图也就完成了,世界观的全貌才呈现在观众面前。

《雨血》的世界观塑造,遵循了这一原则,一切都是个谜,随着游戏进程才逐步解开,人物之间的关系、身后的背景故事,都要待到结局才能知晓。而且直到游戏结束,其世界观也任有发掘的潜力,这是一个塑造成熟的世界观。


★ 《雨血》的缺点是在哪里?

对于普通玩家而言,这是一个失败的游戏,让人中途就想放弃。我为此特意做了调查,看有多少人能将《雨血》通关,而且是不作弊的情况下通关,结果如同所料,能通关的人并不是多数。一部让人看到中途想离场的电影,又怎算是成功?

从曲线图可以看到,从“女孩复活”到“破庙回忆”这一段,波浪起伏并不大。体验了开端的高潮之后,接下来的情节相对平淡,呈直线状稳步发展,虽然是为后期的高潮做铺垫,但也意味着沉闷,对玩家的刺激减弱,这个部份就是问题所在。

在开端就吊起了观众的瘾后,发展时沉闷一点也还可以让人耐着性子等待,观众期待着后期的高潮和结局。但作者在此时还增加了更多的障碍来延长时间——遇敌率过于频繁(创作者沉醉在自己的世界时很容易失去判断力,当局者迷,我早就提醒过这点),战斗难度过高(被小兵干掉的几率都很高,对战Boss而没试过Game Over的人简直不可能),加上游戏本身阴暗的风格(让人心情压抑,更为沉闷),这4个因素加在一起,综合起来使这部分过程变得闷上加闷。

即使是不会Game Over,也让人感觉无比沉闷,更何况Game Over的几率极高。一旦角色死亡,玩家并没有多少动力会重新来过,只会觉得索然无味,选择关掉游戏。如果玩家在此停止了游戏,那么之前的情感积累也就消失了。即使哪天他再有兴致载入进度继续玩,那结尾的连续高潮也会大大地减弱感染力。——而通常不会那么幸运有人会想着再继续,而是直接删除游戏。



【第三部份:对《猎人们的永远》“三要素”的分析】

★ 故事情节——由于使用了全套商业素材,使得这个游戏在视觉上没有缺陷的,风格协调。但也仅止于此,这就是这游戏的全部了,除此之外没有任何可称道的地方。我们先来分析它的情节曲线图:



一目了然,这基本就是一条直线,平铺直叙流水账,看不出任何的趣味性,连一点高潮都没有。这根线条代表着观众的情绪波动,直线意味着不能使观众在情感上产生波动,更不可能感人!

一个有趣的故事表现出来就是一条递增的曲线,而这个故事仅仅是一个开端,在发展阶段曲线完全有递增的可能,甚至在结局迎来高潮,有人会说“也许后期会越来越精彩,产生波动呢,在故事没有写出来之前谁能预料”。像《英雄传说6空之轨迹》便是这样,第一章的故事几乎就是一条直线,平淡得让人不想玩下去,直到第二章后期才开始产生波动,随后振荡的幅度越来越大,到后期已经是波澜万丈、危机重重,整体形成了一条递增的优美曲线。

但我断定这游戏没这种潜力,即使是整个游戏剧情完成,目前所作的评价依然不会有太大变化。虽然能看得出作者能力有限,但不仅仅是因为个人能力问题而产生这种否决,无论是谁来做这游戏都是一样。为什么会产生这种结论,是什么原因造成这个故事平平无奇?留待总结时分析。


★ 角色的魅力——这游戏使用了大量的台词和详细的文字叙述,但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明。除了文字功底的差异外,更重要的原因是没有矛盾冲突,剧情太平淡所至。再厉害的演员,也无法在一个平淡的情节中发挥“演技”,越强烈的矛盾冲突,才能刻画出越鲜明的人物形象。

当遇到冲突,需要人物作出抉择时,才能更看出一个人的本性,所谓“患难见真情”。如果剧情发展顺理成章,没有矛盾产生,那么人物是没有发挥机会的。


★ 世界观——“世界是一个谜”。而这游戏在开篇之始,便以详细的文字叙述,把所有的生活环境、故事背景、甚至连人物关系也交代得一清二楚,这个世界已经没有再探索的必要,对观众没有吸引力。——一个已经知道谜底的谜语,又何来趣味性?

而且所表现出来的世界观,是个毫无特色、没有任何新鲜感的世界。人物之间的关系,没有一丝一毫的矛盾冲突。本身就没有趣味性,缺少发掘潜力,不能使情节产生波动。

在原创剧情的游戏中,有很多人犯了这种错误,他们的世界观是自己构造的,设定了很多种族职业国家人物关系等,觉得自己的世界观很有水平,所以一开篇便迫不及待地向观众炫耀,大量地描述这个世界怎样怎样,很久以前发生过什么什么事,哪些国家互相敌对互相结盟,人物之间有些什么关系……这种通篇大论只会使游戏变得更加无趣。

世界观是给人物发生故事的舞台,是为了故事情节而存在的,那些跟故事情节无关的设定没有意义。


★ 《猎人们的永远》问题出在哪里?

游戏在剧情上没有任何可取之处,现在没有,将来也不会有,与其说是作者的能力限制,倒不如说是“同人游戏”这一类型的先天性缺陷所至。

通常所见的“同人游戏”,只不过是利用同人素材做自己的游戏,“同人”二字只是哗众取宠的嘘头,是利用原作名气进行的炒作,很少人像作者这样傻乎乎地忠实于原作。

作者以严谨的态度,继承了原作的所有要素,在原作的故事情节下加以扩展,正是这种严谨的态度,注定了其剧情没有发展的潜力。一个游戏剧情的好坏,是由“三要素”所决定。在你还没有创作之前,“三要素”便已经限定,你只能在一个划定的小圈子里发挥,还没有开始写作便困死在原作的囚笼中,勉强写出剧情也无异于画蛇添足。

即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。但若是连烹饪手法和调料都限定了,那么无论怎么做,这道菜的味道都只会局限在一个很小的范围内,不会超出预料。

在“三要素”限定的情况下,无论怎样煽情产生的波动都是有限。换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。


【第四部份:编剧的奥义】

写游戏剧情比写小说容易得多。故事是由一个一个独立的事件组成,怎样创作这些事件呢?来源于生活中的积累。自己亲身经历的事情,朋友间流传的故事,平日通过报纸所了解的新闻,在电影中所偷来的桥段……这些都可以成为创作事件的来源。

事件就犹如地图的图块,能力强的可以自己绘画,能力差点的可以用别人的图块加以改造,更差的也可以直接用现成的图块。本文所告诉你的,就是利用这些图块绘制地图的方法,图块的组合千变万化,但只有按照一定的规则去画,画出来的地图才会好看。

一个一个事件连接起来,就形成了故事主线。编剧之奥义,就是要让这条线产生递增的波动!

波动则意味着通过情节的起伏带动了观众的情绪,要怎样才能产生波动呢?以下分析几个常见的要素:


★ 多线结构——多线结构指的并不是有多个结局这种形式,多结局是要在主线埋下多个伏笔、故事让人回味、情节仍有发掘潜力的情况下才有意义,一般人能将单结局写好就很了不起了。

大部分人的故事都是单线结构,只是描写主角一个人的故事,而事实上每个人的身后都会有他的故事,多个人的故事交织起来,就形成了多线结构。

最典型的例子:在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。——《药》的明线是描写群众愚昧;其暗线歌颂了革命者的献身。用人血馒头将明暗两条线索连结起来,就更加突出了群众的愚昧,但却又使献身的革命者感到了一种难以忍耐的悲哀和孤寂。

多线结构能使故事情节更加丰富,更有内涵和深度,耐得起一看再看,比单线结构有更多的优势。


★ 悬念——当已经发生了一件事,观众想知道这件事的结果,而你不让他知道,这就是悬念。请留意上面说的一句话:

“在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。”——这句话是有悬念,可以产生波动的。如果换一种方式叙述:

“在中学课文中,鲁迅所写的小说《药》,采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富。”——这句话就变得没有悬念,是一条直线。

即使是同一个意思,同一个事件,使用了不同的叙述方式,那就有完全不同的心理效果。


★ 突变——就是突发事件,出人意料。突然插入的这件事使人物的命运发生改变,剧情波动就产生了。

假如男女主角两人到郊外打怪,女主角突然倒下死了,临死前对男主角说“我是真的很爱你啊”——这不叫突变,这叫无厘头!突变是需要先埋下伏笔的,要在前面的事件中隐藏线索,当发生突变时才会让人觉得合情合理。例如让男主角发现女主角平日身体有异状,但女主角竭力掩饰,打怪时女主角受伤,但仍然死撑着继续帮助男主角,这就为后期的突变埋下了伏笔,情节的发展才有了合理性。

许多漫画在编无可编时,便插入新角色,使主角命运和人物关系发生改变,这也是一种突变。知名漫画《火影忍者》,便是靠不断地制造突变使情节产生波动的。


★ 矛盾——每个人的想法不同,对同一件事有不同的意见,为此产生争论,这就是矛盾冲突。只有在激烈的矛盾冲突中,才能显现出人物的性格,这点前面已经说过了,不需多解释。


★ 最后的话

编剧是一个感性的过程,像先确定世界观、写好编年史,再来编写情节的方法,未免也过于理性。编剧就是胡编乱造,不应该受到任何约束,确定一个主题(例如勇者斗魔王),然后便开始把平日偷来的桥段都加上去,什么三角恋多角恋伦常惨剧人狗情未了……有多煽情就写多煽情,有多夸张就写多夸张,待到有足够的事件连成主线时,才用理性的态度去分析修改。

用“三要素”来检查你的故事,看情节是否曲折,人物是否生动,世界观是否吸引。画曲线图来检查你的情节起伏,看波动是否是一条上升的曲线。不合理的地方就在前面埋下伏笔使它变得合理,太过平淡就增加悬念设置谜题,人物不突出就强化他的性格造成矛盾冲突……要用理性的头脑,把情节修改得合情合理。

可以认为,写游戏剧情比在上课时写作文要容易。很多人不缺少想像力,但缺少理性分析能力,编出来的东西就没有真实感,没真实感的东西不会打动人心。希望您在看完全文后能学会对编剧技巧的分析,记住“三要素”和“波动图”,祝您写出精彩的故事,谢谢。
此情可待成追忆,只是当时已惘然。

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发表于 2007-3-28 05:39:50 | 只看该作者
受用极了……
赶紧做笔记……
在仔细读一读= =
感觉有些细节部分不是特别理解……{/hx}
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第1届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2007-3-28 05:45:00 | 只看该作者
哎~~~~~怎么想起了中学时代的作文参考书…………
纵然千里外,我等雁归来。
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5
 楼主| 发表于 2007-3-28 06:49:03 | 只看该作者
文字区居然没有一个“游戏评论”的标签{/kuk}
此情可待成追忆,只是当时已惘然。
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发表于 2007-3-28 07:17:33 | 只看该作者
太及时了~~

恩恩,赶紧拿笔抄下来,回家背过先~{/se}
漂流的日子…
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贵宾第1届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-3-28 07:31:36 | 只看该作者
{/dy}这些东西,我全都知道。{/pz}但我全都做不到
微博ID:张永黑白鱼
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发表于 2007-3-28 09:02:07 | 只看该作者
厉害厉害,虽然和你所说,雨血我真的需要作弊才可以继续玩下去,遇敌率太高了,那些小怪又N强.......
猎人们的永远,除了画面漂亮外,剧情真的没什么起伏,玩到几节就已经删掉了.....
虚无  堕落
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贵宾第1届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-3-28 11:35:50 | 只看该作者
这里顺便说个商业通病……
很多游戏去到最终BOSS那里的时候已经一种BOSS大势已去的感觉……最主要剧情把主角渲染得太强,仿佛是战争到一定程度就好无悬念,结果结局反而比其他地方起伏还小
微博ID:张永黑白鱼
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发表于 2007-3-28 11:41:54 | 只看该作者
以下引用张永于2007-3-28 3:35:50的发言:

这里顺便说个商业通病……
很多游戏去到最终BOSS那里的时候已经一种BOSS大势已去的感觉……最主要剧情把主角渲染得太强,仿佛是战争到一定程度就好无悬念,结果结局反而比其他地方起伏还小

{/qiang}{/qiang}


以下引用张永于2007-3-28 3:35:50的签名:
发情中......

{/qiang}{/qiang}{/qiang}{/qiang}{/qiang}
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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