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经典,我以前也只能想到优质的开头结尾,中间填不好=w=
长篇和短篇的游戏在制作上和体验上说基本就可以当做两个概念了。
关于游戏操作的教学与暗示,强推任天堂各游戏和空洞骑士,教科书级别。不是硬塞而是一步步引导你自己知晓。
只能想到华丽的开头结尾是绝对不行的,除非本来就希望中间很空洞。
看过故事大纲的构成就会知晓,其实最重要的是核心的呈现,而核心的呈现放在任何地方都是可以的,要看情况。核心的提现有多种,比如可以掰开成碎片分散,那你仅用开头结尾是绝不够的。还有比如各种对比之下呼之欲出,那其实很看重中间的填充。
甚至,很多的情况是,中间的填充物本身就是核心,开头和结尾都要让一让。当我们能考虑这么多后,再去认真考虑:“我们到底想用这个游戏呈现什么”,感觉还不够就套你喜欢的BUFF,比如喜欢“一个潦倒的人被一个小动物救赎”这样的情节,就可以添,往这个BUFF里面套,思考“为什么潦倒”“怎么救赎的”“中间有什么转折吗”“具体是什么动物,可不可以有什么特殊含义”
反正,一个是多看多读多玩游戏。二个是紧握主题和丰富的储备就会有写不完的东西。
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