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楼主: jhhuang
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根据装备大图写了物品大图,显示错误?

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Lv2.观梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2007-8-23 07:54:34 | 只看该作者
这个分类脚本有个问题....就是我写成$data_system.words.weapon = "重要物品"那不但是分类了....人物的装备里,武器也变成重要物品汗.....怎么能改成分类是,武器还是武器..
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2007-8-23 08:56:47 | 只看该作者
{/gg}因为这个脚本从第三个开始分别代表武器 盾 头盔 身体 装饰品
所以你的"重要物品"会有武器,"食材"会有盾...
不想让装备扯进来就改def set_item(command)这里的when2~when6因为这几项都是装备,
改成物品就行了

如果不要armor4这项就将脚本改成
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの种别选择を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================

  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 353)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 7
  34.     @commands = ["物品", "精灵球", $data_system.words.weapon = "重要物品", $data_system.words.armor1 = "食材", $data_system.words.armor2 = "鱼", $data_system.words.armor3 = "未开放", "特殊道具"]
  35.     refresh
  36.     self.index = 0
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● リフレッシュ
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     for i in 0...@item_max
  44.     draw_item(i, normal_color)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 项目の描画
  49.   # index : 项目番号
  50.   # color : 文字色
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_item(index, color)
  53.     self.contents.font.color = color
  54.     y = index * 32
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● ヘルプテキスト更新
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_help
  61.     case self.index
  62.     when 0
  63.       @text = @commands[0]
  64.     when 1
  65.       @text = @commands[1]
  66.     when 2
  67.       @text = @commands[2]
  68.     when 3
  69.       @text = @commands[3]
  70.     when 4
  71.       @text = @commands[4]
  72.     when 5
  73.       @text = @commands[5]
  74.     when 6
  75.       @text = @commands[6]
  76.     #when 7
  77.       #@text = @commands[7]
  78.     end
  79.     @help_window.set_text(@text)
  80.   end
  81. end

  82. #==============================================================================
  83. # ■ Window_Item
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  アイテム画面で、所持アイテムの一览を表示するウィンドウです。
  86. #==============================================================================

  87. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize
  92.     super(160, 0, 480, 416)
  93.     refresh
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● アイテムの取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def item
  100.     return @data[self.index]
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● リフレッシュ
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def refresh
  106.     if self.contents != nil
  107.       self.contents.dispose
  108.       self.contents = nil
  109.     end
  110.     @data = []
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● アイテム一览设定
  114.   # command : 选择中のコマンド
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def set_item(command)
  117.     refresh
  118.     case command
  119.     when 0
  120.       for i in 1...$data_items.size
  121.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  122.           @data.push($data_items[i])
  123.         end
  124.       end
  125.     when 1
  126.       for i in 1...$data_items.size
  127.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  128.           @data.push($data_items[i])
  129.         end
  130.       end
  131.     when 2
  132.       for i in 1...$data_weapons.size
  133.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  134.           @data.push($data_weapons[i])
  135.         end
  136.       end
  137.     when 3
  138.       for i in 1...$data_armors.size
  139.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  140.           @data.push($data_armors[i])
  141.         end
  142.       end
  143.     when 4
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  146.           @data.push($data_armors[i])
  147.         end
  148.       end
  149.     when 5
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 6
  156.       for i in 1...$data_armors.size
  157.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  158.           @data.push($data_armors[i])
  159.         end
  160.       end
  161.     #when 7
  162.       #for i in 1...$data_items.size
  163.         #if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  164.           #@data.push($data_items[i])
  165.         #end
  166.       #end
  167.     end
  168.     # 项目数が 0 でなければビットマップを作成し、全项目を描画
  169.     @item_max = @data.size
  170.     if @item_max > 0
  171.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  172.       self.contents.clear
  173.       for i in 0...@item_max
  174.         draw_item(i)
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 种类别アイテム数の取得
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def item_number
  182.     return @item_max
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 项目の描画
  186.   # index : 项目番号
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_item(index)
  189.     item = @data[index]
  190.     case item
  191.     when RPG::Item
  192.       number = $game_party.item_number(item.id)
  193.     when RPG::Weapon
  194.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  195.     when RPG::Armor
  196.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  197.     end
  198.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  199.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  200.       self.contents.font.color = normal_color
  201.     else
  202.       self.contents.font.color = disabled_color
  203.     end
  204.     x = 4
  205.     y = index * 32
  206.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  207.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  208.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  209.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  210.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  211.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● ヘルプテキスト更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_help
  217.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  218.   end
  219. end

  220. #==============================================================================
  221. # ■ Harts_Scene_Item
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  アイテム画面の处理を行うクラスです。再定义
  224. #==============================================================================

  225. class Scene_Item
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● メイン处理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def main
  230.     # タイトルウィンドウを作成
  231.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  232.     #コマンドウィンドウを作成
  233.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  234.     @command_index = @itemcommand_window.index
  235.     #アイテムウィンドウを作成
  236.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  237.     @itemlist_window.active = false
  238.     #ヘルプウィンドウを作成
  239.     @help_window = Window_Help.new
  240.     @help_window.x = 0
  241.     @help_window.y = 416
  242.     # ヘルプウィンドウを关连付け
  243.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  244.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  245.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可视?非アクティブに设定)
  246.     @target_window = Window_Target.new
  247.     @target_window.visible = false
  248.     @target_window.active = false
  249.     # アイテムウィンドウ内容表示
  250.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  251.     # トランジション实行
  252.     Graphics.transition
  253.     # メインループ
  254.     loop do
  255.       # ゲーム画面を更新
  256.       Graphics.update
  257.       # 入力情报を更新
  258.       Input.update
  259.       # フレーム更新
  260.       update
  261.       # 画面が切り替わったらループを中断
  262.       if $scene != self
  263.         break
  264.       end
  265.     end
  266.     # トランジション准备
  267.     Graphics.freeze
  268.     # ウィンドウを解放
  269.     @itemtitle_window.dispose
  270.     @itemcommand_window.dispose
  271.     @itemlist_window.dispose
  272.     @help_window.dispose
  273.     @target_window.dispose
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● フレーム更新
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def update
  279.     # ウィンドウを更新
  280.     @itemtitle_window.update
  281.     @itemcommand_window.update
  282.     @itemlist_window.update
  283.     @help_window.update
  284.     @target_window.update
  285.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  286.       @command_index = @itemcommand_window.index
  287.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  288.     end
  289.     # コマンドウィンドウがアクティブの场合: update_itemcommand を呼ぶ
  290.     if @itemcommand_window.active
  291.       update_itemcommand
  292.       return
  293.     end
  294.     # アイテムウィンドウがアクティブの场合: update_itemlist を呼ぶ
  295.     if @itemlist_window.active
  296.       update_itemlist
  297.       return
  298.     end
  299.     # ターゲットウィンドウがアクティブの场合: update_target を呼ぶ
  300.     if @target_window.active
  301.       update_target
  302.       return
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの场合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_itemcommand
  309.   # B ボタンが押された场合
  310.   if Input.trigger?(Input::B)
  311.   # キャンセル SE を演奏
  312.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  313.   # メニュー画面に切り替え
  314.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  315.   return
  316.   end
  317.   # C ボタンが押された场合
  318.   if Input.trigger?(Input::C)
  319.   # 选择中のコマンドのアイテムがない场合
  320.   if @itemlist_window.item_number == 0
  321.   # ブザー SE を演奏
  322.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  323.   return
  324.   end
  325.   # 决定 SE を演奏
  326.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  327.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  328.   @itemcommand_window.active = false
  329.   @itemlist_window.active = true
  330.   @itemlist_window.index = 0
  331.   return
  332.   end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの场合)
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def update_itemlist
  338.     # B ボタンが押された场合
  339.     if Input.trigger?(Input::B)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  343.       @itemcommand_window.active = true
  344.       @itemlist_window.active = false
  345.       @itemlist_window.index = 0
  346.       @itemcommand_window.index = @command_index
  347.       return
  348.     end
  349.     # C ボタンが押された场合
  350.     if Input.trigger?(Input::C)
  351.       # アイテムウィンドウで现在选择されているデータを取得
  352.       @item = @itemlist_window.item
  353.       # 使用アイテムではない场合
  354.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  355.         # ブザー SE を演奏
  356.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  357.         return
  358.       end
  359.       # 使用できない场合
  360.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  361.         # ブザー SE を演奏
  362.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  363.         return
  364.       end
  365.       # 决定 SE を演奏
  366.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.       # 效果范围が味方の场合
  368.       if @item.scope >= 3
  369.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  370.         @itemlist_window.active = false
  371.         @target_window.x = 304
  372.         @target_window.visible = true
  373.         @target_window.active = true
  374.         # 效果范围 (单体/全体) に应じてカーソル位置を设定
  375.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  376.           @target_window.index = -1
  377.         else
  378.           @target_window.index = 0
  379.         end
  380.         # 效果范围が味方以外の场合
  381.       else
  382.         # コモンイベント ID が有效の场合
  383.         if @item.common_event_id > 0
  384.           # コモンイベント呼び出し予约
  385.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  386.           # アイテムの使用时 SE を演奏
  387.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  388.           # 消耗品の场合
  389.             if @item.consumable
  390.               # 使用したアイテムを 1 减らす
  391.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  392.               # アイテムウィンドウの项目を再描画
  393.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  394.             end
  395.           # マップ画面に切り替え
  396.           $scene = Scene_Map.new
  397.           return
  398.         end
  399.       end
  400.       return
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの场合)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_target
  407.     # B ボタンが押された场合
  408.     if Input.trigger?(Input::B)
  409.       # キャンセル SE を演奏
  410.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  411.       # アイテム切れなどで使用できなくなった场合
  412.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  413.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  414.         @itemlist_window.refresh
  415.       end
  416.       # ターゲットウィンドウを消去
  417.       @itemlist_window.active = true
  418.       @target_window.visible = false
  419.       @target_window.active = false
  420.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  421.       return
  422.     end
  423.     # C ボタンが押された场合
  424.     if Input.trigger?(Input::C)
  425.       # アイテムを使い切った场合
  426.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  427.         # ブザー SE を演奏
  428.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  429.         return
  430.       end
  431.       # ターゲットが全体の场合
  432.       if @target_window.index == -1
  433.         # パーティ全体にアイテムの使用效果を适用
  434.         used = false
  435.         for i in $game_party.actors
  436.           used |= i.item_effect(@item)
  437.         end
  438.       end
  439.       # ターゲットが单体の场合
  440.       if @target_window.index >= 0
  441.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用效果を适用
  442.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  443.         used = target.item_effect(@item)
  444.       end
  445.       # アイテムを使った场合
  446.       if used
  447.         # アイテムの使用时 SE を演奏
  448.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  449.         # 消耗品の场合
  450.         if @item.consumable
  451.           # 使用したアイテムを 1 减らす
  452.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  453.           # アイテムウィンドウの项目を再描画
  454.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  455.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  456.         end
  457.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  458.         @target_window.refresh
  459.         # 全灭の场合
  460.         if $game_party.all_dead?
  461.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  462.           $scene = Scene_Gameover.new
  463.           return
  464.         end
  465.         # コモンイベント ID が有效の场合
  466.         if @item.common_event_id > 0
  467.           # コモンイベント呼び出し予约
  468.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  469.           # マップ画面に切り替え
  470.           $scene = Scene_Map.new
  471.           return
  472.         end
  473.       end
  474.       # アイテムを使わなかった场合
  475.       unless used
  476.         # ブザー SE を演奏
  477.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  478.       end
  479.     return
  480.     end
  481.   end
  482. end


  483. #==============================================================================
  484. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  485. #==============================================================================
复制代码

这是没有融合物品大图的,但你照着边看边改应该不难
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 楼主| 发表于 2007-8-23 09:36:32 | 只看该作者
基本问题全部OK了.
但是...如果when2~when6全改了,物品分类也会变更-.-
其实不能改这里吗?
其实 = ""是我自己写的....脚本本来是@commands = ["物品", "精灵球", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1 =, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor3,"特殊道具"]
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 楼主| 发表于 2007-8-23 09:46:38 | 只看该作者
还有最后的一个问题是
我想在黑色的部分显示一张(0, 314, 160, 100)位置的图片
其实显示就可以-.-位置我随便改,因为本来就是符合要求的160 x 100图片.
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 楼主| 发表于 2007-8-23 10:24:15 | 只看该作者
关于道具分类...我原来用的脚本是没有那个装备栏名字也改变的.不知道有没有关联.

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #==============================================================================
  7. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  8.   def initialize
  9.     super(0, 0, 160, 64)
  10.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  11.     self.contents.clear
  12.     self.contents.font.color = normal_color
  13.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  14.   end
  15. end
  16. #==============================================================================
  17. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  18. #==============================================================================
  19. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  20.   attr_accessor :commands
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 初始化,生成commands窗口
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize
  25.     super(0, 64, 160, 352)
  26.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  27.     @commands = []
  28.     #————————生成commands窗口
  29.     for i in 1...$data_items.size
  30.       if $game_party.item_number(i) > 0
  31.         push = true
  32.         for com in @commands
  33.           if com == $data_items[i].desc
  34.             push = false
  35.           end
  36.         end
  37.         if push == true
  38.           @commands.push($data_items[i].desc)
  39.         end
  40.       end
  41.     end
  42.     for i in 1...$data_weapons.size
  43.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  44.         push = true
  45.         for com in @commands
  46.           if com == $data_weapons[i].desc
  47.             push = false
  48.           end
  49.         end
  50.         if push == true
  51.           @commands.push($data_weapons[i].desc)
  52.         end
  53.       end
  54.     end
  55.     for i in 1...$data_armors.size
  56.       if $game_party.armor_number(i) > 0
  57.         push = true
  58.         for com in @commands
  59.           if com == $data_armors[i].desc
  60.             push = false
  61.           end
  62.         end
  63.         if push == true
  64.           @commands.push($data_armors[i].desc)
  65.         end
  66.       end
  67.     end
  68.     if @commands == []
  69.       @commands.push("普通物品")
  70.     end      
  71.     @item_max = @commands.size
  72.     refresh
  73.     self.index = 0
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def refresh
  78.     self.contents.clear
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i, normal_color)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def draw_item(index, color)
  86.     self.contents.font.color = color
  87.     y = index * 32
  88.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # 只描绘原文字
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update_help
  94.     @help_window.set_text(@commands[self.index])
  95.   end
  96. end
  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Item
  99. #==============================================================================
  100. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def initialize
  104.     super(160, 0, 480, 416)
  105.     refresh
  106.     self.index = 0
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def item
  111.     return @data[self.index]
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def refresh
  116.     if self.contents != nil
  117.       self.contents.dispose
  118.       self.contents = nil
  119.     end
  120.     @data = []
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def set_item(command)
  125.     refresh
  126.     for i in 1...$data_items.size
  127.       if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items[i].desc == command
  128.         @data.push($data_items[i])
  129.       end
  130.     end
  131.     for i in 1...$data_weapons.size
  132.       if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].desc == command
  133.         @data.push($data_weapons[i])
  134.       end
  135.     end
  136.     for i in 1...$data_armors.size
  137.       if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors[i].desc == command
  138.         @data.push($data_armors[i])
  139.       end
  140.     end
  141.     @item_max = @data.size
  142.     if @item_max > 0
  143.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  144.       self.contents.clear
  145.       for i in 0...@item_max
  146.         draw_item(i)
  147.       end
  148.     end
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def item_number
  153.     return @item_max
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def draw_item(index)
  158.     item = @data[index]
  159.     case item
  160.     when RPG::Item
  161.       number = $game_party.item_number(item.id)
  162.     when RPG::Weapon
  163.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  164.     when RPG::Armor
  165.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  166.     end
  167.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  168.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  169.       self.contents.font.color = normal_color
  170.     else
  171.       self.contents.font.color = disabled_color
  172.     end
  173.     x = 4
  174.     y = index * 32
  175.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  176.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  177.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  178.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  179.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  180.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update_help
  185.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  186.   end
  187. end
  188. #==============================================================================
  189. # ■ Harts_Scene_Item
  190. #==============================================================================
  191. class Scene_Item
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def main
  195.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  196.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  197.     @command_index = @itemcommand_window.index
  198.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  199.     @itemlist_window.active = false
  200.     @help_window = Window_Help.new
  201.     @help_window.x = 0
  202.     @help_window.y = 416
  203.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  204.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  205.     @target_window = Window_Target.new
  206.     @target_window.visible = false
  207.     @target_window.active = false
  208.     @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  209.     Graphics.transition
  210.     loop do
  211.       Graphics.update
  212.       Input.update
  213.       update
  214.       if $scene != self
  215.         break
  216.       end
  217.     end
  218.     Graphics.freeze
  219.     @itemtitle_window.dispose
  220.     @itemcommand_window.dispose
  221.     @itemlist_window.dispose
  222.     @help_window.dispose
  223.     @target_window.dispose
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def update
  228.     @itemtitle_window.update
  229.     @itemcommand_window.update
  230.     @itemlist_window.update
  231.     @help_window.update
  232.     @target_window.update
  233.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  234.       @command_index = @itemcommand_window.index
  235.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  236.     end
  237.     if @itemcommand_window.active
  238.       update_itemcommand
  239.       return
  240.     end
  241.     if @itemlist_window.active
  242.       update_itemlist
  243.       return
  244.     end
  245.     if @target_window.active
  246.       update_target
  247.       return
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def update_itemcommand
  253.     if Input.trigger?(Input::B)
  254.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  255.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  256.       return
  257.     end
  258.     if Input.trigger?(Input::C)
  259.       if @itemlist_window.item_number == 0
  260.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  261.         return
  262.       end
  263.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  264.       @itemcommand_window.active = false
  265.       @itemlist_window.active = true
  266.       @itemlist_window.index = 0
  267.       return
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def update_itemlist
  273.     if Input.trigger?(Input::B)
  274.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  275.       @itemcommand_window.active = true
  276.       @itemlist_window.active = false
  277.       @itemlist_window.index = 0
  278.       @itemcommand_window.index = @command_index
  279.       return
  280.     end
  281.     if Input.trigger?(Input::C)
  282.       @item = @itemlist_window.item
  283.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  284.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  285.         return
  286.       end
  287.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  288.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  289.         return
  290.       end
  291.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  292.       if @item.scope >= 3
  293.         @itemlist_window.active = false
  294.         @target_window.x = 304
  295.         @target_window.visible = true
  296.         @target_window.active = true
  297.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  298.           @target_window.index = -1
  299.         else
  300.           @target_window.index = 0
  301.         end
  302.       else
  303.         if @item.common_event_id > 0
  304.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  305.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  306.             if @item.consumable
  307.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  308.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  309.             end
  310.           $scene = Scene_Map.new
  311.           return
  312.         end
  313.       end
  314.       return
  315.     end
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def update_target
  320.     if Input.trigger?(Input::B)
  321.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  322.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  323.         @itemlist_window.refresh
  324.       end
  325.       @itemlist_window.active = true
  326.       @target_window.visible = false
  327.       @target_window.active = false
  328.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  329.       return
  330.     end
  331.     if Input.trigger?(Input::C)
  332.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  333.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  334.         return
  335.       end
  336.       if @target_window.index == -1
  337.         used = false
  338.         for i in $game_party.actors
  339.           used |= i.item_effect(@item)
  340.         end
  341.       end
  342.       if @target_window.index >= 0
  343.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  344.         used = target.item_effect(@item)
  345.       end
  346.       if used
  347.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  348.         if @item.consumable
  349.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  350.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  351.           @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  352.         end
  353.         @target_window.refresh
  354.         if $game_party.all_dead?
  355.           $scene = Scene_Gameover.new
  356.           return
  357.         end
  358.         if @item.common_event_id > 0
  359.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  360.           $scene = Scene_Map.new
  361.           return
  362.         end
  363.       end
  364.       unless used
  365.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  366.       end
  367.     return
  368.     end
  369.   end
  370. end
  371. #==============================================================================
  372. # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
  373. #==============================================================================
  374. module RPG
  375.   class Weapon
  376.     def description
  377.       description = @description.split(/@/)[0]
  378.       return description != nil ? description : ''
  379.     end
  380.     def desc
  381.       desc = @description.split(/@/)[1]
  382.       return desc != nil ? desc : "重要物品"

  383.     end
  384.   end
  385.   class Item
  386.     def description
  387.       description = @description.split(/@/)[0]
  388.       return description != nil ? description : ''
  389.     end
  390.     def desc
  391.       desc = @description.split(/@/)[1]
  392.       return desc != nil ? desc : "物品"
  393.     end
  394.   end
  395.   class Armor
  396.     def description
  397.       description = @description.split(/@/)[0]
  398.       return description != nil ? description : ''
  399.     end
  400.     def desc
  401.       desc = @description.split(/@/)[1]
  402.       return desc != nil ? desc : "食材"
  403.     end
  404.   end
  405. end
  406. #==============================================================================
  407. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  408. #==============================================================================
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发表于 2007-8-23 10:26:12 | 只看该作者
汗...我针对第一个问题回答,因为图片不是我擅长的...
如果你要全变成物品的话,顶多只能设成4个项目,因为这个脚本物品分类的方法是以平时 战斗中 菜单中和不能使用来做区分,要扩充的话就像原脚本那样把武器防具通通放进去,当然这样就会读到武器防具...
例子:
这边我改成
@commands = ["平时用物品", "战斗用物品","菜单用物品", "不可使用物品",  "武器", "盾", "头盔"]

而这里变成
def set_item(command)
    refresh
    case command
    when 0
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 1
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 3
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 4
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    when 5
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 6
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end


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 楼主| 发表于 2007-8-23 10:38:53 | 只看该作者
谢了...很晚了...太累了...我先睡觉了..
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