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那个分类脚本改成
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemTitle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムの种别选择を行うウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 64, 160, 353)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 8
- @commands = ["物品", "精灵球", $data_system.words.weapon = "重要物品", $data_system.words.armor1 = "食材", $data_system.words.armor2 = "鱼", $data_system.words.armor3 = "未开放", $data_system.words.armor4 = "道具", "特殊道具"]
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目の描画
- # index : 项目番号
- # color : 文字色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- y = index * 32
- self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- case self.index
- when 0
- @text = @commands[0]
- when 1
- @text = @commands[1]
- when 2
- @text = @commands[2]
- when 3
- @text = @commands[3]
- when 4
- @text = @commands[4]
- when 5
- @text = @commands[5]
- when 6
- @text = @commands[6]
- when 7
- @text = @commands[7]
- end
- @help_window.set_text(@text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、所持アイテムの一览を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(160, 0, 480, 416)
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム一览设定
- # command : 选择中のコマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item(command)
- refresh
- case command
- when 0
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 1
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 2
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- when 3
- for i in 1...$data_armors.size
- if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 4
- for i in 1...$data_armors.size
- if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 5
- for i in 1...$data_armors.size
- if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 6
- for i in 1...$data_armors.size
- if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 7
- for i in 1...$data_items.size
- if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- end
- # 项目数が 0 でなければビットマップを作成し、全项目を描画
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 种类别アイテム数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_number
- return @item_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目の描画
- # index : 项目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- if item.is_a?(RPG::Item) and
- $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4
- y = index * 32
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Scene_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面の处理を行うクラスです。再定义
- #==============================================================================
- class Scene_Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # タイトルウィンドウを作成
- @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
- #コマンドウィンドウを作成
- @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
- @command_index = @itemcommand_window.index
- #アイテムウィンドウを作成
-
- @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
- @itemlist_window.active = false
- #ヘルプウィンドウを作成
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.x = 0
- @help_window.y = 416
- # ヘルプウィンドウを关连付け
- @itemcommand_window.help_window = @help_window
- @itemlist_window.help_window = @help_window
- # ターゲットウィンドウを作成 (不可视?非アクティブに设定)
- @target_window = Window_Target.new
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- @equip_window = Window_Equip.new
- # アイテムウィンドウ内容表示
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- # トランジション实行
- Graphics.transition
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情报を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # トランジション准备
- Graphics.freeze
- # ウィンドウを解放
- @itemtitle_window.dispose
- @itemcommand_window.dispose
- @itemlist_window.dispose
- @help_window.dispose
- @target_window.dispose
- @equip_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウィンドウを更新
- @itemtitle_window.update
- @itemcommand_window.update
- @itemlist_window.update
- @help_window.update
- @target_window.update
- @equip_window.refresh
- @equip_window.set_item(@itemlist_window.item)
- if @command_index != @itemcommand_window.index
- @command_index = @itemcommand_window.index
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # コマンドウィンドウがアクティブの场合: update_itemcommand を呼ぶ
- if @itemcommand_window.active
- update_itemcommand
- return
- end
- # アイテムウィンドウがアクティブの场合: update_itemlist を呼ぶ
- if @itemlist_window.active
- update_itemlist
- return
- end
- # ターゲットウィンドウがアクティブの场合: update_target を呼ぶ
- if @target_window.active
- update_target
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの场合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemcommand
- # B ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # メニュー画面に切り替え
- $scene = Scene_Menu.new(0)
- return
- end
- # C ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 选择中のコマンドのアイテムがない场合
- if @itemlist_window.item_number == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 决定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = false
- @itemlist_window.active = true
- @itemlist_window.index = 0
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの场合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemlist
- # B ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = true
- @itemlist_window.active = false
- @itemlist_window.index = 0
- @itemcommand_window.index = @command_index
- return
- end
- # C ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムウィンドウで现在选择されているデータを取得
- @item = @itemlist_window.item
- # 使用アイテムではない场合
- unless @item.is_a?(RPG::Item)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 使用できない场合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 决定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 效果范围が味方の场合
- if @item.scope >= 3
- # ターゲットウィンドウをアクティブ化
- @itemlist_window.active = false
- @target_window.x = 304
- @target_window.visible = true
- @target_window.active = true
- # 效果范围 (单体/全体) に应じてカーソル位置を设定
- if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
- @target_window.index = -1
- else
- @target_window.index = 0
- end
- # 效果范围が味方以外の场合
- else
- # コモンイベント ID が有效の场合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予约
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # アイテムの使用时 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の场合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 减らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの项目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- end
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの场合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_target
- # B ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテム切れなどで使用できなくなった场合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # アイテムウィンドウの内容を再作成
- @itemlist_window.refresh
- end
- # ターゲットウィンドウを消去
- @itemlist_window.active = true
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- return
- end
- # C ボタンが押された场合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムを使い切った场合
- if $game_party.item_number(@item.id) == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # ターゲットが全体の场合
- if @target_window.index == -1
- # パーティ全体にアイテムの使用效果を适用
- used = false
- for i in $game_party.actors
- used |= i.item_effect(@item)
- end
- end
- # ターゲットが单体の场合
- if @target_window.index >= 0
- # ターゲットのアクターにアイテムの使用效果を适用
- target = $game_party.actors[@target_window.index]
- used = target.item_effect(@item)
- end
- # アイテムを使った场合
- if used
- # アイテムの使用时 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の场合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 减らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの项目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # ターゲットウィンドウの内容を再作成
- @target_window.refresh
- # 全灭の场合
- if $game_party.all_dead?
- # ゲームオーバー画面に切り替え
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # コモンイベント ID が有效の场合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予约
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- # アイテムを使わなかった场合
- unless used
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
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