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画了一天雨血,脖子很痛,玩了两局怪物猎人,手又很痛。
突然想起开学后要跟清华美院的一搓朋友聊游戏的制作问题(好像还挺正式),这可不得了,我一外行跑去给人家一堆内行讲啥劲,不过也不能给6R丢脸,想了一些,在这儿水一下作为一个雏形。
恩,以下内容主要以rpg为主,而且完全是个人观点。
风格的问题。其实我想象中rpg并无所谓什么西式和中式,古典和现代的风格,所谓风格是人们强加的,或者是在作品完成以后被评论的,这跟大量的艺术形式一样,印象派或者古典主义出现之初,是没有人知道自己要完成这样的作品的,只不过当某种形式被大量使用以后,才会被后人总结。
然而如果过度地将前人的“风格”作为指导自己创作的动机或标准,恰恰是限制了自己的风格,作品也成为没有新意的教条主义之作。譬如,ff定义为什么风格?魔幻?科幻?机械?冒险?都不对但都有,ff的前几作可以看出强烈的模仿DQ的痕迹,但是后来逐渐地摆脱了,它的世界观是经过整合,创造并赋予了强烈作品自身风格的,飞空艇,陆行鸟,召唤兽,水晶……它形成了自己独有的风格,然而,如果后面的作品认为这样的“风格”是一种普适性的存在,并可以“抄袭”到自己的作品中的话,那么就大大的错了,大家可以看看国产的“堕落天使”跟ff8的相似度,以及你玩这两个作品是不是真的一样的味道。
经常看到站上会问“中国风格需要注意什么”啊,“古典风格要怎么样啊”,“大家喜欢怎样的风格”啊之类的问题,觉得不是很好,因为这样你实际已经放弃了塑造自己的“幻想世界”的机会,而被一些教条给束缚了。我们可以从这个角度来考虑:“我就要做一个跟哪个现有游戏都不同的风格,那我要注意什么?”
情节的问题。怎样叫做好情节?其实,情节可以不悬疑不劲爆不煽情不曲折,但是不能叫人似曾相识!
有的情节是这么设定的:某个魔神几百年前被封印了,然后某个邪教要复活它,但是主角——一个农村少年,因为某种机缘却要踏上再次封印魔神的道路。这种设定下,一些老玩家还没玩就已经知道了3件事——女主角一定是某个大国的公主,修女或神官,一定有个美型反派属于那个邪教,他一定有自己很宏大的理由要复活邪神,最终boss一定就是那个被复活的邪神,或者转生,或者不完全体!……行,如果一个故事编成这样你还想让玩家玩下去并叫好,那只有两种情况:1,那个玩家从来没玩过rpg,2,你的制作跟ff10一样精良(ff10是这个框架的)。还有的中国武侠情节是这样的:一个渔村少年,山洞奇遇,一个武林邪教,一堆正道……行了,知道你要干啥了。
对比欧美,我们许多人更喜欢情节丰富的华语或日式的rpg。但其实情节一向是中国rpg的一个弱项,曲折度不够,容易陷入“搜集宝贝”这样的无趣之中,连仙剑,轩辕也不能免俗,仙剑轩辕多作吸引玩家靠的是煽情,而不是情节,我觉得这两样要分清楚。仙剑轩辕中,我认为轩3和轩4苍之涛的情节是很吸引人的,仙四也开始摆脱了滥情的肥皂剧情节,不单纯靠感情来动人,当然也不是说煽情不好,但是我觉得如果要吸引成熟的,早已经过了热血年代的玩家,一个相符的成熟,厚重的情节是需要的。
之前玩x360上的失落的奥德赛,这是07年日式rpg头号大作,其背景很有趣也很深刻:一个主角活了1000年不老不死,而且因为太漫长,这1000年里的回忆已经很混乱了,无数的生老病死,爱恨情仇交织成杂乱的回忆碎片,包括一个隐藏在千年回忆中隐约浮现,却又不能回忆完全的阴谋——那么我们自然会被吸引:这1000年中主角的朋友如何?有没有一直陪伴主角的人?主角怎么面对我们无法理解的巨大的记忆量?这些记忆碎片之间又有什么内在联系,以及如何影响主角今后的历险?想想就非常吸引人!
另外我们都很熟悉的ff7,情节不但曲折还耐人寻味,从头到尾我们都追随克劳德的回忆去“了解”他当时怎么跟扎克斯一道发现了萨菲洛斯的变化,怎么着他被萨菲洛斯打晕,又怎么着扎克斯把小萨打伤。但是事实呢?整一个颠倒!克劳德之前的所有回忆,居然是被自己自卑的人性弱点自我欺骗,而编造的谎言——从玩家被迷惑到发现事实,我想所有玩家甚至都会情不自禁检讨一下自己究竟有没有不愿意承认,久而久之就连自己都相信了的谎言。
因而,情节真的是用自己的生活积淀和灵感编制的,肯定不是阻止魔神复活毁灭世界那么简单。
世界观的问题。许多人以为游戏里的世界观是跟许多小说里的那些介绍一样,大篇幅介绍这片大陆有什么种族拉,什么政权啦,什么宗教文化地理历史……恩大概就像魔戒的书一开始那几章一样。结果呢?到了游戏进行的时候这些东西统统没有表现出来,介绍的一堆东西好像就是跟游戏没什么关系一样干巴巴摆在那里,说:“你看!我塑造了一个世界观!”
我却认为,游戏开篇就疯狂灌输你世界观概念的做法,是相当不自信的做法,因为你也不知道你的游戏能不能让人“进入”你的世界,非得先讲明白。没有一款好游戏是这么干的,好游戏都把自己的世界观隐藏在广袤的游戏世界中,慢慢向你呈现出来,最开始玩家的脑子越空白越好——好游戏的世界观是一种客观的存在,根本不需要描述。
北欧女神是一款异质的神作,为了配合其史诗般的世界观,甚至改变了情节的运作模式,由线性变成了散点。世界不再围着主角转,打不出a-ending你甚至都不知道主角身上发生过什么事,但是故事变成了无数的小故事,苍茫的大陆上小人物的悲欢离合一个个演绎出来又一个个消散,只剩下一个个孤独的战魂被女神感召,从这无数个小故事中我们看到了日益饱满的世界形象:一片战火纷飞的大陆,残杀,混乱,宗教战争,借助恶魔的力量达成政治目的,曾经辉煌又灭亡的古国,醉心研究的魔法学院……我觉得这个世界观也没什么大不了,交给yy小说作者集中介绍一下应该没几页就能说明白,但是当你深切体验到你的战魂在这个世界里居然是如此渺小如此容易消逝的存在,这个故事的配角到了下个故事变成主角,最后所有故事都能连接成一张网时,你会切身体会到这个世界的庞大。
细节也是很重要的,在可能的情况下,所有世界观的元素都要成为与主角互动的元素,而不是一句话,这个太多了,比如ff里面骑鸟开艇,空轨里乘定期船,买报纸,龙战士3,4里钓鱼,拜师学艺等等要素,都把世界渲染得更加丰满。
画面的问题。这一点是到时候要跟他们聊得比较多的。其实我对画面的把握能力还相当不足,否则雨血不会用单色。依照我的看法,个人rpg是很难做到画面媲美优秀的商业作品的,他们一般有个严格的机制去控制风格,然后绘制上的工作量也相当大。咱们一般如果能够用好默认素材和有选择的用些商业素材,可以比较合适地表达作品意图。但是有些东西我觉得有必要说一下。
1,画面不是分辨率,不是颜色多,不是你用的素材种类多,更不是多少帧多少容量。画面是协调,是匹配,是华丽而不刺眼,阴暗而不沉闷。现在看到站上很多作品,背景用了游戏a的,行走图用游戏b的,头像用游戏c的,末了标题画面来个自己画的日式漫画,整个一揉下来,几无可看之处,几个来自不同游戏的素材同时出现在画面上形成强烈的反差,造成无所适从。诚然,有可能你选用的那些素材单独看都非常好看,但是要知道呈现在玩家眼前的结果是几样素材叠合而成的新画面,这个画面的质量,而不是你那些素材的质量,才是决定游戏画面效果的关键。
2,在画工工作量无法达到商业标准的时候,我认为设计是关键。画面要具有设计感,工作量上我们都比不过商业的,但是设计创意却不尽然。最常规的形象,最普通的城堡,魔法……那是大公司才有资格使用的形象,因为他们通过硬实力,能够把主流的形象包装得非常逼真动人,而不是靠剑走偏门。但如果常看老外的flash和cg短篇作品,显然发现他们的趣味都在设计上,比如对我雨血影响很大的《小忍者》系列。psp现在出的一款“啪哒啪嗒砰”的设计也相当新颖,建议一看。比画工,比复杂,比华丽……都不是我们要做的事情,我们需要多一点设计,习惯于做从没存在过的东西。真的……不要再一看就是满眼的日式尖下巴帅哥和大眼睛美女了,小日本自己现在都不流行这个了。
3,动作设计的问题,如果涉及到战斗,肯定就有动作。这个难度最大,如果有想自创动作的没有点吃苦精神不行,雨血我画了很多战斗图,但最后效果依然没有想象中理想,后来总结觉得是效果没有大胆使用,比如一些关键节点上往往要闪光,喷血之类的配合,我当时做得却有点软。关于这块太复杂,一时说不完,但是我推荐一个http://www.emu-zone.org/www3/host/emugif/,这里面有大量日式格斗游戏的人物的每一招的gif动画,实在是不可多得的宝库,如果有兴趣还可以用gif相关软件打开了一帧帧看。
系统的问题。老实说对系统不是很灵,纯粹从玩家角度说,好的系统不应该纯粹追求复杂性,而要追求轻松,趣味,又要让高手有研究的余地,具体?估计大家能说的比我多。
呼jjyy说了那么多,我觉得站上的RMer们从很久前看66的视频开始,现在多数应该已经不存在什么技术问题了,要是真有那也是脚本之类的高深问题,自然有高手帮忙解决。但是是不是解决了技术问题就能做出好游戏呢?我觉得不是的,这就像学好了素描和色彩但是多数人都其实还不会真正画画一样。希望这篇烦人的长文能够从几个方面对大家有所启发~ 当然soulframe也同时在努力,一起为RM界贡献更多能影响到RM界以外的人的作品,让大家知道原来这个世道除了网游和国外大作以外还有中文rpg的存在。
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