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为了一种新游戏[长文慎入]

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第2届TG大赛季军

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发表于 2008-3-28 06:40:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为了一种新游戏




    指责游戏低俗的声音,在三教九流各色人等中都常见。不妨说句笑话,这种事是“古已有之”的。从理想国驱逐诗人,到极权政治清洗作家。不一而足,所以,倒用不着反驳。但是我所关心的是,把游戏称作“第九艺术”的人,大概也从来未有把游戏真当成艺术来看。至少,游戏在今天还取得不了和电影一样的地位,那是肯定的。前一阵子,有人指责我做游戏为“媚俗”,使我觉得非常气闷。因而,“一肚子不合时宜”如我,也就到底想对这十年有一个解释,终于决定还是把它写下来。
    游戏始终是一种商业行为,即使不获利,也至少要和他人联系在一起。但是我要说,在现在想要找到任何一门不参与商业化的艺术,几乎都是不可能的,而商业化也未必一定意味着堕落;何况事实上,所谓不媚俗的先锋艺术,在以为游戏媚俗的中产阶级看来,大约也同样是接受不了的。
    重新审视我们时代的艺术,我想起中文系的一个笑话。一个老师苦闷地对学生悲叹:文学已经死了,我们在守寡!那孩子于是安慰似的回答:不,老师,文学没有死,我们在守活寡。如果承认文学已死,那盛奠一番以后尚有散胙的问题,如果不承认,更要说清楚,以后的路该怎么走。但这创作问题似乎并不在中文系讨论之列,而我自己又并非作家,因而至今没有结论。
    我们所背负的传统可谓庞大,然而庞大的传统中可供参考与借鉴的却出奇的少。古典诗文戏曲小说,固然是难望其项背的了,然而除了相通的感情,从叙事的语言,到叙事的模式,大约在今天都已经不相宜。用古人的语言叙述现代人的情感,而既不矫情亦不流油滑,总是困难的。请允许我用一点二元对立的方式来描述这种区别:静止/流动;肯定/否定;崇高/卑琐;空灵/繁乱。虽然简单化,也多少能自圆其说。简单说,如果我对着屏幕前的您说:我要爱你一生一世。先生,无论如何,您会笑吧?
    现代人用现代汉语书写,可以说是天经地义、而且顺理成章的事。然而我们见到的现代白话文学作品,也终究是令人失望的居多。夹杂了过多的激进与说教,肉麻的自怨自艾,搅上无数“哩”、“呀”、“唷”、“啊”以标志其白话文身份的新文艺腔,以及那确乎缩小了像细菌放大了像子弹的惊叹号……可以从任何角度评述现代文学的功绩,但就从读者而言,即使面对的是现代主义诗歌和新感觉派,我没办法说白话文取得了和文言文一样的成就。
    至于当代作品,就我所见,作协派的毛病大概同现代文学相似,一个极端是摆脱不掉的史传传统,另一个极端则是过分的对叙事蓄意破坏的冲动。当然,还有散落网络的市民文学,但这不在我了解之内,只好不谈。
    究竟怎样是好的文学,泛而言之,好的艺术,我没有结论。然而不好的文学,也许能说出一点端倪。之所以要回到通俗的文体中(或者,本文范畴),当然是出于强烈的反先锋情绪。我不认为一切革命都可以带来进步。当然,说这是保守主义,乃至冠以“Neo-”、“Post-”等词,都随便。总之,我反对破坏一切的先锋艺术,我肯定通俗的艺术类型,即使它被诟为“媚俗”,像游戏。
    在先锋艺术被视为“纯艺术”的今天,我相信旧有的种种形式,不论先锋与通俗,为着自身的危机都需要变革。形式化了的样式与通俗流行的样式相互影响,被视为艺术发展诸形式之一种。雅文学援俗入雅以破除僵化,俗文学援雅入俗来精益求精。从文学的角度打量游戏,或者反过来从游戏的角度张看文学,都会是有意义的视角。
    游戏用表现的方式展示人的感情(换句话说,“苦闷的象征”),从这个角度讲,没有任何理由否认它具有艺术的本质。而对于制作者,这也恰意味着游戏可以完善的空间还很多。换句话说,游戏的成为艺术是否可能,以及如何可能,就是我要考虑的问题。
    当然,鄙弃艺术的人可以说,为游戏正名,何需假“艺术”为号。但仍旧是保守吧,我不认为游戏已经无可挑剔。我认为,全面向着游戏性的方向推进,或者学得更像成功先例,都并不是仅有的道路。
    但我所要写,并非“应该如此不应该如彼”,而只是“可以如此”,所不及者,亦没有“不可以如彼”的意思。因为那并不是对事实的概括,而只是一种个人思考的总结。即此种种,就仿照法国新小说领袖阿兰-罗伯·格里耶的新小说散论,把这篇文章命名为:为了一种新游戏。
    时至今日,单机游戏在国内,谓之“穷途末路”,固然危言耸听,也还能摩其几分情态。怎样教导大家不下载,买正版,大概总是没有意义的。而单机的末路,对于我这样的人而言,也恰如文学之死一样,是只能坐视,而不能干涉的。抚尸悲悼或许有自己无限哀矜,但奔走呼号是早不信也不敢了。如果要谈于人有什么好处,我想,在这篇文章里是找不到的。所以,就算作给单机的诔文,或者就算自悼吧。奢望是从来有的,譬如希望单机能就此引起学术的注意(这倒不是天方夜谭),或者于仍在坚持者有所补益,但那都如身后之名,自己是管不了的,即作生者,也知道没什么指望。
    最后还有几句话,都要对两种人分别说。在游戏的见识上,我这里的材料实在太少太旧,但这点资料对哪怕天天看《康熙来了》的PhD,也都嫌太过陌生;而至于理论,在不看《康熙来了》的MA看来也是浅陋的,但在一般制作者,大约又都要以为是天书了。所以说白了,没有适宜的读者,学一句圣人的话来贫嘴吧:道之不行,则已知之。
    一切都随便吧。

第一部分 诸内容:唯文之用心

    内容、形式的两分法被诟久矣。倒不是以为除内容、形式之外还有第三项什么,而是以为形式即内容。但我所谓内容和形式,并不是指写什么和怎么写的问题。所以加以“唯文之用心”,我在这一节想谈的是,究竟在做游戏时应该处于怎样的一种状态,或者说,在做游戏的时候,把游戏当成什么来看。

一、深情·作者·叙事距离

    单用“深情”做标题恐怕是会糟人嗤笑的吧?所以加两个一本正经的词掩饰。文学之死的提法,在我看来事实上等于另一种表述:“作者已死”。我不大知道罗兰•巴特的理论,但于文学也好,游戏也罢,我都反对把作品看成单纯的符号。作品被怎样阐释都是有可能的,但无可否认的是,所有阐释者都必须要接受一个人的意见:作者——如果阐释脱离文本,阐释就会失去合法性。
    文学的理论已经被高度复杂到光怪陆离的程度,这个理论即使正确也不需要影响游戏。应该说,游戏作为流水生产、分工合作的东西,作者的感情当然不像文学作品里那样集中,但无论是怎样被拆碎制造的东西,每一个零件也终究是经过人手的,不等于机器和产品的关系。

1、体验介入·距离

    作为叙事文本,虚构性几乎是既定的原则。虚构性常常意味着作者和创作对象保持足够的距离,除了内容、情节与己无涉之外,冷峻到极点的“零度写作”甚至拒绝作者与叙述者间丝毫的认同。换句话说,写在纸上的没有一句是真话,叙述者的语言是不能被当成作者的心声的。
    而将个人的情感毫无保留地投射到小说里,乃至彻底破坏作者与叙述者间的张力,也许是到现代才有的。像《追忆似水年华》和杜拉斯,反复地诉说同一段经历,即使作为自传来读,事实上也可以成立。
    这两种极端的情况都不易得到什么诟病,危险的例子往往是介于其中的作品:用自己的声音,讲别人的故事;或者,用别人的声音,讲自己的故事。说得难听一点,要么是作者对人物指手画脚,要么是作者戴上人物的面具自我陶醉。
    但我所想肯定的,并不是无限地放大距离、或者干脆不要距离的做法,而恰恰是能入其内也能超其外的距离,所以换一个好听的名字:体验介入——有体验即非静观,介入则不等于投入。
    游戏的虚构性超过了以往任何一种本文范畴,它甚至完全不被允许讲述一个现实中的故事。它几乎是做了宣称,“我就是要讲故事的”。作为一种这样一种文体,游戏很难像普鲁斯特那样,将瞬间的感觉无限延宕以至淹没了一切叙事,甚至,游戏想要像绝大多数现代小说一样没有明确情节都缺乏合法性(这大概也就是人家要问《惘然记》“讲了什么”的原因吧,坦白说,它没有打算讲故事)。
    那么是否即此就必须冷峻得像福楼拜或者加缪一样呢?我以为,刻意剔除作者的声音,并非对所有题材都适用。一种笔法不仅仅是一种风格,写法会决定写的内容呈现为什么状态,就如同一件事在不同人看来可以没有任何相同点一样。事实上,任何能引起我们兴趣的情节、人物,都不可能是使我们无动于衷的,而作者对情节的见解,与人物的共鸣,不可能不影响到具体的创作。换句话说,我反对把游戏的世界看得和现实完全无关。
    但这并不等于提倡做自传体,找一个剧中人做传声筒亦是无稽之举,我更没有要游戏干预现实的意思。我只是认为,个人的真实体验对游戏的介入,可以使制作变成一种创作。如果不将游戏和现实断然分开,游戏所能表现的,就不必总是对以往模式的重新排列组合。
    创作有时确可以成为一种生命状态。情感对于作品的影响,并不完全是臆想,而是在阅读经验中切实可把握的。用《文赋》里一句话来形容:“石韬玉而山晖,水怀珠而川媚”。这话实在太有煽动性,但我并不是想宣传唯情主义,认为有深情、有体验,其他都可以不顾。但是同样,创作当然不只有技巧。试验与戏仿偶一为之无伤大雅,但我始终相信,讲故事是为了有话要说。如果这相信足以成立,那么老不说自己的话是受不了的,老看敷衍之辞也是无味的。所以说“词致李后主而境界始大,感慨遂深,遂变伶工之词而为士大夫之词。”而欠缺感情的花间体,使人所得的感动,总是要少些。虽说好的作品也未必非要使人感动不可。而所谓“感动”者,也非赚人眼泪之谓也,而是有使人感兴之处、有使人击节之处。
    因为体验而变成话唠的游戏除了在民间作品里,大约还是少见的,避开体验的则近于绝大多数。谈起《仙一》的创作过程,多少要提及姚壮宪的失恋史,然而在《仙一》中所能看到的深情,我并不认为像从前人们认为的那么多。事实上,从始至终李逍遥一直是一个接近于镜头的人物,我们几乎看不到他本人的感情。
    我觉得值得一提的是《仙四》的主题,“我命由我不由天”这句话几乎贯穿了整个游戏。回到树屋的部分已经久被提及了,可以说,云天河面对那样局面的无能为力,不但看得出上软对自身处境的感受,也几乎是每个人都会有的体验。被程式化的情感加上最高级程度副词也可能是苍白的,而个人的体验则至少不会流于浮泛。大概也就是这种无能为力,使得故事最后的英雄主义和通常“拯救世界”的模式显示出了一点不同。我想,这是处理得较为精彩的一例。

2、深情的鸳蝴派

    尽管鲜见制作得过分投入以至于破坏叙事的游戏,但深情的其他问题还是看得到,也就是所谓的“鸳蝴派”腔调。有人讥鸳鸯蝴蝶派的作家像老处男,虽是苛评,倒也多少点到痛处。无事造情者有之,即使是真情实感有时也会面临着同样的危险,譬如巴金和郁达夫。
    解决的方式也许有,譬如一个简单的模式:反高潮。从我们开始读中文系的时候,早已经见不到说张爱玲是鸳蝴派的论调了。我想张得以避开这类老处男腔,有一个很重要的手法,即所谓的“反高潮”。张爱玲似乎是个几乎任何事都能不当真的人,同样处于五四边缘的凌叔华、左翼作家丁玲、萧红、还有当时和张齐名的梅娘,都或多或少地要求今天的读者花一点耐心,而张却几乎不让人觉得有时代的距离,这也许也就是本于此。
    所谓反高潮,是张惯用叙事模式的一种,在她的小说里,常常是当情绪紧张到濒临崩溃的边缘时,突然用反讽的语调突兀地结束掉整个叙述。《金锁记》的结尾可谓典范,没有人会忘记那个恐怖的画面:七巧把闪闪的玉镯顺着枯骨似的手向上推,一直推到掖下。在一段骇人的议论后,小说忽然笔锋一转,改去写七巧死后,做了老姑娘的长安如何同一个男子在街上走,并且他给她买了一条吊袜带。
    张爱玲的小说向来笔法是比较冷峻的,几乎感觉不到她对叙述内容丝毫的看法,七巧将死的一场是少见的突然消除了叙事距离,接着马上又将距离推开。一方面可以说,这也是张一贯的反古典悲剧的美学立场,另一方面,这种结构至少可以挽救不甚动人的情节里无药可救的一往情深。
    反高潮和深情的冲突,是确实存在的。但是张的小说同样证明了反高潮的模式、戏谑的口吻完全可以描写各种悲剧。并且,避开鸳蝴派腔调的方法也当然不限于这一种,在悲怆的情绪里具体而细腻的表现,同样会使悲情戏不再那么幼稚。

二、深思·理论·阐释空间

    一个作品在被阐释时,往往会被纳入某一种理论体系,像是阶级分析、精神分析、女性主义、后殖民批评等等。被阐释包围住的作品往往使人疑惑,究竟是作品有了理论才得以伟大,还是理论依靠阐释,作品的价值在其他地方,又或是一个作品的价值干脆就取决于理论呢?当我们考虑到,游戏有没有可能像文字一样表达作者的思想时,思想和作品的关系当然也成为一个问题。

1、真与美及其他

    近来文学批评的“唯美主义”也算时代之一维,出离了对文学阶级性的要求,优秀文学的标准变成了所谓的“文学性”。文学性是什么,定义等于没有说,什么才是使文学成为文学的东西呢?最后通俗的结论往往是:文学的审美特性。
    可以明确的说,我反对这种将某种事物抽象为“XX性”的本质主义的行为,即如讨论RPG是游戏性第一性还是情节第一性一样,不但于创作没有好处,也会将批评引向偏至。本来,创作本身是不惮偏至的,圆融的作品常常也是圆滑的。但如果批评和理论偏至,对创作就可能采取相当粗暴的态度。
    应该说,缺乏审美性的作品,当然难以成为优秀的作品。但也应该说,审美的因素并不能解释所有的作品。更没有理由说,“美”(如果有这种东西的话)以外的一切都会将创作导向堕落。
    某种理论在作者看来有价值,那么在作品中无论抱着批判、解构或者启蒙的愿望,我以为都是无可厚非的,一个作家受某种理论的影响进行创作,也是很正常的。说思想的表现会影响作品的艺术性,就像说情节的跌宕起伏会破坏小说的审美一样,不过是一种熏灼的精英主义。
    以往对艺术为真理服务过分的强调当然是僵化的,但这样偏至的审美至上和前者在本质上并没有区别。作品不可能也不应该被从立体变成平面、从平面变成直线,又从直线压成质点,最终变成一个虚无的象征性存在。
    我并非想强调,一个游戏不表现什么思想就是浮泛的作品,恰恰相反,抱有满腔严肃态度然而无聊的作品往往倒是更常见些(不知道有没有人玩过《妖魔道》这个游戏)。我的意思只是,如有见解,写写也无妨。

2、图解哲学及其他

    因说教而失败的作品,正如刚刚所说,比因肤浅而失败的作品更容易找到,尤其在过度阐释盛行的今天。所谓图解哲学,远的例子不必说了,像创造社一时盛行的心理小说,或者《青春之歌》的马克思主义式女性觉醒(一种光芒万丈的菲勒斯崇拜)。即如今天看来新鲜有趣的理论,也有类似的情况,可举的例子是一个电影:《蝴蝶君》。举这个例子是不负责的,因为没看全,但是我想不到更好的例子。
    《蝴蝶君》的基本理论框架是萨义德的《东方学》,电影的主角是一个法国男人和一个中国女人。故事按照萨义德的理论发展下去,那个温柔妩媚的中国戏子与法国男人相遇,相爱,有了一个孩子。终于法国男人被捕了。他发现,原来他所爱的蝴蝶夫人,是GCD的情报人员。而且,是个男人(他一定雷到了吧)。至于那个孩子,不过是组织提供的道具。
    按照后殖民主义的理论,西方将东方想象成一个富裕、可供冒险、充满异域情调并且神秘非常的地域。而在相应的叙述中,东方就会以女性的形象出现。她们或者温柔妩媚,或者妖冶野性,最后则总是无例外地爱上前来冒险的男性。有时,为这白人死。换上萨义德的话,东方的美丽女子有如珍奇的蝴蝶,西方会无情地用针刺穿它的胸膛,把它做成标本。
    被殖民的东方因此会在一系列的关键词中呈现:女性,他者,被叙述者;而西方则相应的成为:男性,主体,叙述者。萨义德指出,东方的“他者”性并不是真实的,东方只是西方中心主义所想象的一个概念。在《蝴蝶君》中,那个被法国佬当成女伶的中国人,于是在事实上被编成了一个男人。
    尽管我只看到这电影的部分片段,听到如此的叙述还是有点哭笑不得。本来,文学评论用理论框架来“套”作品的行为,是否真的有价值已经足够值得怀疑。而居然创作也亲自戴上理论的套,不知道算是在迎合谁。虽说倘使它真的拍得很好,这样图解也许可以忽略不计。但至少可以说,一个优秀的作品,理论框架是关不住它的。
    不过在游戏里,这样的情况也不多见。低承向来有之,高就大概无矣。倒是随便找来先秦诸子的名字,就建出武学门派的事很有一些。不过这并不在讨论之列。

3、阐释与空间

    阐释对一个作品可能产生的影响有时超出一般的想象。就如对《诗经》的解释,在先秦、毛诗、五四三个系统里的有些差异就能达到匪夷所思的地步。较为激进的观点会认为,读者对作品的理解跟作品毫无关系。这当然有点夸张,但至少可以说,一个作品会受到怎样的阐释,往往作者是难以逆料的。
    阐释的问题往往是自读者而言,但这里我依然想从作者的角度出发。阐释所要求的空间,我并不认为应该由创作者来提供。或者说,作者没有义务在创作中向阐释者供应任何阐释的便利。一个作品可提供的阐释空间,是文本本身的有限性,和能指所指对应关系的复杂性决定的,对语义双关(复义)的追求决不是文学创作的主要动机。我相信绝大多数人写文章,是为了说清楚一件事,而不是为了不说清一件事,是为了传达一件事,而不是为了制作一个可供猜谜的读本。
    这话还是承“图解哲学”而来。即使为了迎合批评家,应该说,“图解哲学”的意图还是可能被伟大的阐释者做任何一种理解。从这个角度讲,为所要表现的理论的每个细节都安插一个对应物,可能确乎没有必要。当然,如果谈真或美或艺术性,过分追求史实的切合、典故的正确,也许同样不必要。回忆上软七年,最让我觉得反感的,大概就是这种过分的炫耀。呵呵,穿凿就算了,还要摆在明面上。
程序正义,程序正义 - -|||

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 楼主| 发表于 2008-3-28 06:40:46 | 只看该作者
第二部分 诸形式:叙事


    关于叙事(叙述),以前在6R发过一篇摘抄,自发过以后,我自己在此也毫无长进。虽然于叙事学所知甚少,但叙事学的不少概念多少可以帮我们建构一些不完全是黑话又不完全是废话的说法。譬如此前有关深情、体验介入与叙述距离间的表述。在较为通俗的层面上,尤其是像RPG这样理论几乎还是空白的领域,我相信叙述学还是有它的意义的。所以,对于形式这部分,我以“叙事”作副标题。这倒不妨认作一种不那么保守的思路,简单说,一个作品写什么,事实上是决定于它怎么写。

一、人物

    大约诸君都在年幼时接受过一种倡议,把小说视为一种以塑造人物为终极目标的文体。这个结论在多大程度上有效,是颇可疑的。应该说,绝大多数小说的创作目的,都不在于成功塑造人物,古典小说以讲述传奇为目的(这点在中国犹为明显),而较为现代的小说则试图再现历史、表达思想、捕捉意识流等等,即使是专务写激情场面的艳情小说,也不能说它不是小说。应该说,把塑造人物以外的一切努力视作低俗无论如何是不恰当的。
    但在游戏,情况还有些差别。游戏人物对接受个体所产生的影响,常常比文学形象要强烈得多。为小说人物入迷被视为是缺乏审美修养的行为,游戏人物后援会却向来不必面对此类指责。这当然并非因为二者有本质区别,而是一种既成之事实。从这个角度讲,游戏人物也终究比之在小说中的意义更为重要,有必要详细地谈一下。但这一节之所谓人物,指的是主线人物。

1、类型化·典型性格

    类型化几乎是一种可以包纳近五年来国内RPG所有人物塑造方式的一种概括。每个人物都有可以归类的专用词,甚至具化为固定的职业:温柔内向的恢复师,无所作为的男主角,天然呆,萝莉,男人婆,智慧的修长男子,万年受以及悲情BOSS……说来当然是可笑的,从来将人物归类几乎是读者的工作,但这种行为在游戏里却成为一种自觉的创作方法。每每谈到人物,对这种方法的诟病几乎是一定要看到的。
    但我想说的是,类型化代表了一种最有效的人物塑形的捷径。我想,有一个事实是往往被先锋的革命蓄意忽视的:任何创作,只要和他人发生关系,不可能不遵照一定的公共模式。作为一种模式化的文体,创作所要做的决非暴力地制造一系列的期待落空——试问,这样的作品,除了引起学术上的趣味外,还有任何其他意义吗?如游戏这样可以也必须依照旧的模式逐渐演变的文体,人物以一定的广泛存在于受众之中的期待模式出现,似乎并不是什么不合法的事情。
    在我做游戏的简单经历中,完全没有被纳入这种类型坐标系的人物,事实上常常会给人一种不伦不类的感觉。当然,我们有足够的理由相信,游戏可以成功地塑造非类型的人物。但在我看来,以类型作为一个基础的参考,未必是一定要规避的。足可以像现代小说一样塑造人物,但如卡夫卡一样的连名目都没有的人物,真的适合大多数冒险故事吗?与其强行捏合风格迥异的题材而力不能胜,还不如老老实实地沿袭。

2、非类型化

    行文至此,忽然觉得自己大概要得到折中主义的诟病。但希望大家不要站在二元对立的立场看这种写法。我所反对的先锋主义,是一种将反传统本质化的做法,而并非凡有涉变化的技法都要反对。如果不把传统与先锋视作两个可以截然分开的集合,那么任何的取舍都不必是原则性的。在人物的塑造也是如此。自然此者也不妨分两种人来读,前者给先锋人士看,后者给大众看。但我希望可以不用这种方法去划分人种。
    高度的类型化之所以让人厌恶,大约是易流于千人一面的缘故。对于深刻小说的要求往往是人物的“复杂性”,乃至走到极端,像萨特一样居然要人物获得“自由”(?!)。
    实在讲来,丰满复杂、有血有肉,这类的比喻并不像文学评论家想象的那样同那些人物相符。真正丰满复杂的人莫过于生活中现实的人,然而对于现实中的任何一个人,我们都永远只能做出相当草率而且平面化的论断。最有力的证据就是,人总是不愿意把自己归类,自己永远是“复杂”的,“例外”的——但是,每个人都是一个自己。
    真的要如萨特一样给人物以足够的“自由”,我相信只有两种可能,要么只有一个人物,要么变成典范的自然主义之作——自由人从来是千人一面,不同的性格必须接受决定论,可惜,萨特大概接受不了。
    这就是我反对彻底否定类型化的原因:类型化根本是不可避免的。即使是颠覆了传统类型的小说,我们依旧会在其中找到大量脸谱化的配角。更不必说那些颠覆的类型,也仍旧是建立在类型的基础上。应该说,脸谱并非单调,除了红白二色的区分,它的含义远比我们想象的丰富。真正要对人物范式进行的革新,是以旧范式为底本的一种“改编”。
    我始终认为,一种范式的建立就意味着有机可乘,对于类型人物的“改编”远比“创造”而不落窠臼来得简单。最为便捷的方法就是替换某些固定元素,这类例子已经太多。魔王的身份变成伙伴,持重剑的力士变成柔弱的少女,负责物理攻击的男主角转职为恢复师……人的类型是如此丰富,以至于一个固定类型里的元素不论怎样替换,都可以成为一个真实的人物。
    追求人物的矛盾性也不失为一种避免将人物本质化的方法。人不总是像他表现出来的那样,所想与所做也是悖反居多而相合较少。各种执念的驱使都会使人身不由己,面对文明的恐惧,人总是比表面看上去要隐抑得多。
    仍旧举《仙四》里的例子吧。玄霄几乎是近几年来让我印象最深刻的一个人物。有一个细节不知有没有人记得,就是最后一战以后,云天河叫了一声“大哥”,玄霄的态度突然变得异常柔软。使人欣喜的是,这个被描写成遭欲望反噬、一步步走向乖戾的狂人,没有被极端化地抽象为永不服输的战魂。暴戾的人常常是一点温情就可以感化的,越是充满破坏欲的人,可能越敏感懦弱,梦想着复仇的诗人最后常常是结果自己。我想可以籍此证明一点,类型化的人物也可以真实,而所谓的真实也不过是条款更详细一点的类型化。
    当然还有性格的发展。很多年以前写过一篇谈《仙三》的文章,讲到人物性格的典型化,而被一个前辈指责。前辈何许人也早已忘却了,但这指责却还记得。用来对比的例子是《仙一》,李逍遥前后似乎变化得太大,然而那前辈却说,如《天之痕》一样一成不变的人物才单调以极。
    今天想来,李逍遥的性格发展之所以显得苍白,也许是因为其中的心理机制没有得到充分的表现。一个人在成长中第一次目睹真切的死亡后所感受到的冲击,有时需要几年的时间才能平复。林月如之死对李的影响借几个回忆片段就带过去,未免仓促。尤其接下来立刻就进入下一个迷宫,无论如何是草率的。还是那个最大的问题,李逍遥从头到尾都约等于一个客观的摄象机——虽说太苛责那个时代,也没什么理由。
    较为经典的例子是云天河(抱歉拖了半年才通关,现在依旧印象深刻),从天然呆的猎猪少年,到对进入琼华以后自身处境的迷茫,到受到欺骗、无可奈何、失去的恐惧、幻灭等等打击后的怀疑、思索,最后终于完成了一次复归天性的绝对的主体选择。这个变化是缓慢进行的,但是几乎从未间断,一直绵延在游戏中。单就这一点来说,有理由认为《仙四》比《仙一》更出色。当然,这口气也许太古板了。

3、纸人与真人

    叙事学给我留下了一个颇恶劣的印象,那位荷兰女学者说,一切文学人物都是纸人。这类论调对于避免对人物加以道德化、精神分析化、阶级分析化的议论是有好处的,但我所以厌恶它,是因为它把人物完全当成了一个可以拆卸的人造制品。几乎所有西方现代思想家都会有类似的毛病,即使是那些声称反理性的人,他们似乎认为一切都可以分类,一切都可以分析,一切都可以分解——当然,这是题外话。
    理性化的态度对待艺术,容易给人一种隔靴搔痒的感觉,说一些正确的空话。如果创作者也把人物当作纸人看,那就该叫做“没有爱”了吧?有一段时间我倾向于把小说当成一种精密的工艺美术制作,用彻底的人工创造出貌似天然的东西。
    往往批评家惯于圈点文中匠心所在,但创作和评论的关系究竟是同谋还是互相仇视,也许也很成问题。尽管作家对作品保持一定距离被视为更有“修养”的行为,但我想,绝大多数人是不会写令自己无动于衷的人的吧?纸人是纸人,但纸人是仿照活人的创造物,作者在创作的时候,想的决不是纸人,他想的是活人。
    过分地相信纸人的“活”,甚至于将人物当作有逻各斯的东西是同样荒谬的。作者对某个人物的特别钟爱或特别憎恶,也往往带来过激的描述。简言之,或溢美,或自我投射,或漫画化,或极刻薄能事。所能想象到的优秀作家应当如上帝一样平等地爱人物,当然,实际情形远不如此,也不必如此。然而为人物增减戏份尚可理解,因爱憎而扭曲情节,就多少要提防了。
    对于人物恰当的距离,我以为是在“命运之下,人物之上”。在命运之下,知道人皆是可怜人,人皆有不得已,种种缺陷几乎是凡人不免,故不至对人过于苛责;而在人物之上,俯览众生相,知道人无完人,大多数事都有可悲可笑之处,没有一个人是有“神性”的,得以避免把人物写得极尽完美。当然不妨说这是过分现实主义的写法,但诸事人但得一端,有时也只能如此吧?

二、作为一种叙事文本

    毫无疑问,RPG是会有情节的,哪怕是最自由的开放式RPG。对于游戏有着极端文体自觉的人,会希望把游戏里一切非“游戏性”的东西排除掉。在他们看来,非如此,游戏就有变成“小说”、“电影”的危险,那样就会有结论:何不干脆读小说、看电影?这种本质主义的文体焦虑,就像追求“纯文学”一样既不可能也不必要。
    将纯粹的理念实体化,是古希腊哲学以来欧洲人始终摆脱不掉的一种嗜好,直到现代主义兴起以后才逐渐有所改观。应该说,我们无法想象一个绝对“游戏”的游戏,游戏而讲故事,当然是该被允许的。
    近来的文化批评,习惯把绝大多数看得到的东西都叫做“文本”,或者“本文”,譬如广告、杂志、电影乃至博客都足以被称作“文本”,游戏想来也无疑可以得到这种视角的关照。每样文本在表意时都自有它的叙事话语,而RPG的剧情部分即使从最通俗意义上也仍旧是一种经典的叙事文本。这也是此前我一直把游戏和文学混谈的一个原因。因而从某些文学叙事话语的角度,对游戏的叙事也可以做出一点启示。

1、技巧叙事与叙事技巧

    叙事学所总结出的叙事技巧关键,有时从作者的角度看是使人哑然失笑的:叙述者、作者、聚焦、叙述节奏、叙述时间……其所能解释的叙事技巧几乎是小学生也被鼓励使用的:第一人称、全知视角、倒叙、顺序、插叙、蒙太奇……这正是我所以说叙述学是阐释学而非创作学的原因。
    似乎是为了符合叙述学的崇高地位,相应制造的叙事技巧往往变得莫测高深:作者与叙述者的相互质疑带来元小说;不断地改变视角叙述同一件事的九十九种写法获得诺贝尔奖;切碎时间重新拼接成就余华的《1986年》;第二人称的尝试之作促成布托尔的《变》……小说越来越让人看不懂,至少证明了阐释对文学的影响。但作为读者,不论对小说,还是游戏,都有必要认真地说一句宣言:请让讲故事的文体好好讲故事吧!
    将RPG的叙事进行革新的尝试,当然也可能考虑到叙事技巧的运用。但我想,过分地强调叙事的技巧,相信RPG也会变得和现代小说一样有如玄学。和人物性格相同,此类风格并不总适用于RPG的题材。线性的故事线索、起伏变化的情节、集中的戏剧冲突并不总会阻碍种种其他元素的展开。对于破坏以往惯用的、符合普通逻辑的叙事模式的要求,难免多着激愤的声音,实验而无确认的破坏久而久之同样会味同嚼蜡。所以江山代有新人出,各领风骚三五天。
    以往对RPG剧情的要求,即使在试图用文学的眼光打量游戏时仍旧是生效的:戏剧冲突迅速展开;古典悲剧意义上的突转和发现;符合时间顺序的单线情节发展,等等。奇遇、对抗、背叛、悬念、报仇、好事多磨、大团圆仍旧是有效的元素。对,周正的原则创造出四平八稳的故事,但是,我们为什么一定要讲那种使人错愕以至怀疑那到底算不算故事的故事呢?情节的变化、人物的开掘完全可以在叙述之内进行,为什么要为了打破以往模式而破坏叙事本身呢?换句话说,游戏不该成为一种专务技巧实验的文体,至少,不是必须。故事讲得好也是一种本事。像是日本RPG,似乎根本不希图打破冒险模式,但即在固定模式之下,也仍旧可以制作优秀的作品。
    当然,对于过于纤巧的技法的排斥,并不意味着游戏的叙事一定要按三一律来编排,游戏的线性叙事从各个角度都可以得到丰富。
    值得一提的是视角问题:游戏可以是第三人称叙事,也可以是第一人称叙事。如此说并非表示,游戏总是一贯地第三人称或第一人称。应该说,游戏的惯用视角事实上是所谓的“第三人称限制视角”。
    简单讲,我们所看到的,既没有一个主观叙事者的声音(第一人称),也不是一个可以自由移动的视野(第三人称或全知视角),而往往是一个始终跟随着主角的视域。只有主角在场,我们才看得到,一旦主角离开,镜头也就随之离开。《仙一》就基本上是这种模式。
    但事实上,并不是只有这一种模式。以主角进行叙述的视角完全可以实现,譬如以间插独白的形式。镜头也总是可以随剧情的需要而任意跳转的,像是在关键的部分忽然换场景,镜头在几个主角间转换来更替视角,主角将镜头固定在某场景而自身退场等等。虽然已经在普遍运用,但事实上情节的设计依旧常常受到第三人称限制视角的影响。而事实上,RPG是完全可以像电影一样叙事的。第三人称限制视角在叙事上有时可以产生不少有趣的效果,但这并不妨碍在游戏里出现其他视角的交叉使用。
    对于情节的剪裁在这个角度也值得重新考量。玩家不等于主角,正如叙述者不等于叙述对象。既然镜头的位置可以自由地移动,就意味着线形的叙事不只有平铺直叙一种策略。叙事可以被打断,可以被遮盖,一切缺席都可以被镜头移动制造出来。插叙、倒叙也始终是可以实现的,甚至像《世界尽头与冷酷仙境》一样双线交叉并进都是有可能的(《世》的写法很有趣,交叉并进的双线并不是在同一时间进行的两个故事,而是同一个故事的前后两部分)。对于叙事的变化,从来不意味着制造看不懂的文本,现实当然是杂乱的、无序的,但是,文学就应该等于现实吗?
    颠覆和戏仿旧的叙事原型也不失为一种策略,即使是颠覆和戏仿,也未必就意味着戏谑的态度。更换或者反写一个固定情节模式中的几个要素,也可以制造出变化和陌生化的效果。
    曾经对伊阿宋盗取金羊毛的故事做过一个叙述学的分析。故事讲述某国王子伊阿宋遭叔父篡擅,为了夺回王位,伊阿宋被迫前往黑海地区盗取金羊毛。他在那里得到了公主美狄亚的帮助,获得了金羊毛,回国杀死叔父复仇。复仇后,伊阿宋夫妇被流放。过了一段时间,伊阿宋变心爱上了流放地的公主,美狄亚带着两个孩子被驱逐。她在求得一天宽限后,觅得了雅典国王的支持,于是用毒火烧死了新娘,杀死了两个儿子向丈夫复仇,并且诅咒伊阿宋不得好死以后离开。
    伊阿宋的故事其实是一个典型的“英雄返乡复仇”故事,这类故事,诸如奥德修斯返乡、罗摩衍那复位、哈姆雷特复仇,几乎都会遵循同一条情节线:篡权->流放->得到异性帮助->返乡复仇->异性死亡。从这个角度重新关照伊阿宋的故事,会发现一个有趣的事:美狄亚的故事也可以同样归入这种模式。
篡权:伊阿宋变心;
流放:放逐;
得到异性帮助:雅典国王;
返乡复仇:杀死新娘;
异性死亡:杀死儿子,诅咒伊阿宋;

    金羊毛的故事所显示出的特别之处,并不在于它应用了完全不同的情节,足以区别于一切以往的结构,而只在于它对一个古老模式的独特运用。除了叠加使用同一模式以外,金羊毛的故事还将其中一个英雄的身份替换成了一个来自蛮荒之地的女巫,并且用婚姻将两个结构勾联起来。
    事实上,当我们翻开原型批评文论时,几乎任何一个叙事文本都逃脱不了原始传说中的古老灵魂的纠缠(居然有人在《倾城之恋》里分析出祸水倾城的原型,囧)。如果让原型批评家来看我们的剧情,这世界上简直没有创新这回事。所以,如果担心因袭,那是担心不过来的。何况,既有的题材固然可能会陈旧,并不代表它没有价值。

2、诸审美范畴

    审美范畴致力于给审美经验分类,自然倾向于粗分。我在这里是想指一些特定意义而且并不广泛适用的审美经验类型,像是“古拙”、“风清骨峻”、“余韵”、“哀感顽艳”、“淡味”之类。
    作为叙事文体而耽于叙事缺乏情致,也不妨说是RPG之通病。游戏总是从头到尾如同拉长了的话剧,而从不致力于折子戏一样的韵味。提起整体气氛做到有“情致”的游戏,我总会想起《枫之舞》。曾经对人说,《枫之舞》一直给人以一种隽永的感受,但对方问何谓“隽永”,我似乎也难以形容。
    中国的文论有时会在作品里设置一种神秘的东西,认为文章和时代、作家道德、际遇、时令之间存在着某种决定与被决定的关系,这种决定以一种无孔不入的方式存在在文章的各个角落。
    固然把创作神秘化有武断和臆想的地方,然而应该说,文气的存在确实是个可以感受到的东西。“隽永”大概近于文气,是作品的气质。就像使用了水墨地图的《天之痕》,还是时时给人一种速食泡面的感觉,作品的气质并不能从表面由分析得到。
    想到游戏也可以表达各种特殊的审美类型,是使人心动的。然而我所要说的是,一味追求某种“文气”以作为卖点,也许是无益的,有时是无聊的。文气之难于把握,在其为神秘的,而且几乎是神秘到彻底无法分析,命定地与个人气质相关。不同的文体也总会限制具体作品体现出来的风格,我没有办法想象,把一个专务讲情感故事的R剧延宕成十小时左右的正统RPG,会是怎样的情形。所以,与其刻意追求某种不寻常的韵味,并且试图将之统一,还不如随兴所至会自然一些。
    之前提到的“折子戏”也许是不错的想法。一个完整的戏曲,往往并不影响单折出演,宣称自己是老戏迷的人,有时会独独钟情其中的某个唱段。当戏曲这种叙事文体被打散为折子戏的时候,每一个相对封闭完整的片段的审美和抒情因素就会被突显出来。对于游戏中的剧情过场,我们也可以寻求类似的态度来对待——把抒情性的剧情当成折子戏,那也许会有不同的效果。

三、共时叙事·复调诗学

    巴赫金的复调理论是什么,我至今也没去研究过。但有一个词相信大家多少觉得耳熟:众声喧哗。如果谈RPG这种文体自身的特性,我认为最诱人的就是它的“共时性叙事”。
    共时和历时是一对相应的范畴,几乎可以加在任何其他概念之前。通常,音乐被视为绝对的历时性文本,只能顺序进行下去,才能维持它原有的结构;而绘画则被视为绝对的共时性文本,因为其中几乎不包含任何对时间顺序的规定,先看哪一部分都可以,并且往往是一起看。
    RPG当然会有主线,而且主线当然必定是历时发展的,不管它是不是可以有无数分支,它总是顺序进行的。然而,RPG中的主线,有时几乎只是整个游戏叙事部分的冰山一角。那么,其余潜在的大量文本,事实上就构成了一个庞大的复调声部,这个几乎是无限的共时性文本让游戏和文学、电影在叙事上有了最重要的区别。

1、游荡者

    NPC是一个重要的共时性叙事文本的提供者。出于功能性的需求,它是必要的,NPC使一个世界活起来,无人的城市地图比荒芜的原野还阴森恐怖。然而NPC并不一定要成为某种制作上的负担,NPC可以带来的丰富性在成功的游戏中几乎都能见到。
    一个没有戏份的路人甲可以说的话除了“你好”以外,不外乎两种情况:要么是一个小故事中的演员,要么是对主线的评价。我不准备强调其中任意一种。我以为值得尝试的做法是,在历时性中伏藏共时性,又在共时性中表达历时性。
    《英雄传说》系列惯用的手法是,当主角进入一个城市时,城市里几乎每个家庭都有一本难念的经。随着剧情在城市中的进行,这一个个小的故事也各自发展。到主角将离开时,故事也就各自解决。
    除了每个人物都各有一段完整的故事外,NPC作为喧哗众声的一员,事实上可以为同主角共处的世界提供一个立体的、多角度的、纷乱的描述。正如在同一个历史事件中,不同人可以得出不同的论断,而不同的论断又当然地反映了个人的性格和生活。这种尝试在《仙剑客栈》里也颇成功,只是具体操作上略觉不足。
    类似的先例在文学中也有过尝试,像颇副盛名的《人间喜剧》,一个人物以种种方式在不同的小说中出现,他的一生被分散到了整部著作的各个角落。同样的尝试还可以在一部不大为人所知的小说集里:《果园城记》。比巴尔扎克更有趣的是,这个短篇小说集在描写不同人的命运时,还写了一个城的性格。
    通过NPC,我们可以表达世界观(有时也是混乱的世界观),也可以透露那些不必在主线中交代的情报,描述不同人对同一件事所见的不同侧面。有时为了主角与同队的互动,游戏甚至会让同队也以NPC的形式出现。在众多NPC的话语中,主线镜头的叙述权威就会被打破,每一样东西都可以得到更丰富的表现。

2、文体杂糅的潜藏文本

    如果真的把游戏的所有文字抽提出来,形成的决不是一个单纯的多幕剧剧本。事实上,游戏所能容纳的文体种类远远超过了所谓“超文体”的小说,也超过了以往任何一种非文字媒介。小说所无法包含的杂志报刊、戏剧、甚至词条,都可以在游戏中出现。游戏允许罗列繁冗的内容,因为看与不看是由玩家按照自己的兴趣选择的。
    书籍的存在提供了诸种描述世界观的方法:科学研究;地理分析;神学;历史;社会学。在介绍之外,不同的书籍可以各据自己的角度。神话人类学家会把酒神祭视作一种神体分食,神职人员则把它当作对酒神受难的纪念,尼采认为其中包藏着音乐的精神,先锋艺术家则很可能把这种撕碎活牛的行为看得充满原始张力。
    《英雄传说》的另一个传统也给人一些启示:收集小说。我们可以设想,如果游戏中存在一个与主线完全同构的小说,那么这种互文会产生怎样的效果。除了议论、抒情都变成可能以外,这个互文文本还可以提供一个与主线叙事相悖离的文本:一个故事,两种讲法。对于主角采取矛盾的态度,主线从主角的视角叙述,小说则从敌人的视角叙述——等等。
    物品与招式的说明可以满足一个唯美主义者的描写嗜好。王尔德对每一样奢侈品的描述都可以成为优秀的物品说明,而《红楼梦》的注释可以为它们提供名字。
    有不少人诟病RPG的重复:主角攻击1级怪物甲,使用2级恢复药乙。但事实上,在我个人的体验里,这种对物品和招式的收集可以成为游戏快感的重要部分,并且不是出于100%的完美主义,而只是获得一个精巧的珍奇事物的兴奋。就如童年时想做游戏的唯一动机,不过是想创造一个地上有蘑菇的森林(- -|||),可以让人物在上面走来走去。而看武侠小说时,使人津津乐道的也不仅是人物、情节而已。
    恋物有恋物的道理,赋予了名字、图鉴、说明的招式、怪物和物品不仅仅是一个象征符号——而且,说到底,什么不是符号?——它们都可以有自己的故事,都可以和剧情发生关联,都可以独自成为优秀的散文。
    诗词在游戏中的运用近来也颇不少了,但诟病的人也有,讥之“歪诗”和“一群男女爱来爱去”。类似的话还敬也容易,姐弟冒险主题也可以写作“一对男女跑来跑去”,GAL可以叫做“一男群女聊来聊去”,而BL游戏则可以叫“一群攻受推来推去”,充其量添加几位道具君和一位无辜的女性而已。
    以此来诟病任何游戏类型都不可能是有力的,对于RPG剧情性的追求也大可不必嗤之以鼻:画面未必不比动漫,剧情又何以一定输与文学呢?不过“诗”的问题倒许有的,像是放的地方不对,完全得不到诗的效果;“歪”的情形也不少,诗写得如何、平仄乱、时代乱都不必计较了,连韵脚也错就实在有点说不过去,这是好卖弄如上软也有的硬伤(而且还印在月票套上,天天看天天囧)。
    除此之外,游戏中对文体杂糅也有过诸多其他尝试。记得《新剑侠情缘》里四川口音的说书就颇让人眼前一亮。

四、抒情化与镜头意识

    叙事文本讲故事,而抒情则往往只是作家的权利。在小说中,所有人物之外另有一个参与者,那就是作者。可以说明此问题的是戏剧,同样是叙事文学,去掉了作者,小说中被允许的大多数抒情、议论和描写都会变得不合法。我们想象不了一个正常人说话像诗一样,那除非在程式化的表演体系里,像戏曲,以及诗剧。
    游戏的主线当然是借戏剧的方式来表达的,大段的心理描写都不可能。但应该说,独抒性灵也总是各种创作的一种需求,游戏有没有可能在不破坏叙事的前提下被抒情化呢?
    从前提到过字幕的问题。这次再试着讨论一下这个问题。首先,必须要提请注意的是,戏剧是一种不同于其他文字形式的文体。戏剧所要表现的内容,只有一部分是存在于纯文字中的,而戏剧所能产生的效果,必须通过表演才可能完整地展现出来。
    游戏同样如此。仅仅剧本所能表现的内容并不像我们想象的那么多。尽管在2D游戏中,动作语言相对贫乏,但是动作、表情、音乐和镜头的处理仍然是剧本创作的重要部分。甚至台词的分段、显示速度、字体大小都会影响剧本的表现力度。可以说,将剧本直接放到游戏里,几乎是得不到预期的效果的。
    倘使把游戏视作电影,不失为一种有益的角度。尽管我对电影缺乏了解,也许谈这个问题并不适宜,只能简单说两句。
    镜头被视为电影的独特语言,游戏的镜头也许并不足以形成一种构成方式,但这并不意味着,剧情部分必须按照你一言我一语的方式平铺直叙下去。简单的变化是可以实现的,像是蒙太奇切换、黑屏字幕、背景改变等等,即使是基础如RMXP也可以做到,而在3D游戏中,显然会有更多可能性(《苍之涛》里最后嬴诗走过圣殿的自白就很有爱,记得好象换了几个镜头的位置;《轩五》里陆承轩在军营外遭遇暮云的连切三个镜头也给人印象很深)。
    从现在的情况看,将镜头的处理视为抒情的一种方式,似乎还不能够成为普遍的意识,镜头的平移、切换仍旧主要是为剧情交代服务,而缺乏表现的成分。即使在3D游戏里,有时也使人觉得更像电视剧,而且是使人略觉粗疏的电视剧——当然,并非鄙弃电视剧,即使是广告和MV的镜头技巧,也自有其可借鉴之处。
程序正义,程序正义 - -|||
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 楼主| 发表于 2008-3-28 06:41:04 | 只看该作者
第三部分 游戏性


    关于游戏性,现在似乎已经讨论很多了,尤其在许多翻译过来的著作里。对于这个问题,我向来考虑得不多。不过最近在玩游戏和做游戏时,也有一点感想。国产RPG之遭诟病,一个重要的理由就是所谓的缺乏“游戏性”,或者说,“不好玩”。一个游戏怎样才会使人觉得好玩,而且无抄袭的痕迹,那是很难说的。别人谈过的这里就不再赘述了,只谈一点个人的心得,当然也远不如前面两部分的结构那样相对完整。

一、游戏与游戏性

    关于本质主义的问题,前面已经谈过很多了。最近在看一本外国人写的讲游戏设计的书,里面颇多谈游戏性的内容,甚至于通篇在谈。我不知道国内这类论调是不是都会受到外国游戏理论的影响。但我想,既然已经谈过这么多跟游戏性没有一点关系,甚至在很多人看来可能是游戏大忌的内容,这个问题我还是想要谈一点自己的想法。
    首先,如果说关于游戏性的追求,确实在某些方面有向国外理论靠拢的考虑的话,那么可以指出,这种游戏理论多少是从街机时代的游戏中提取出来的,而这类早期游戏也同样影响到西方其他游戏的创作。我很少玩到西方的游戏,也许他们确实是一个游戏一个创意,如果如此,那么,可以说这是一种传统。但是事实上,在中国,或者即使包括了日本,游戏的传统似乎都并不在于此。我们更为注重的,似乎并不是对游戏性——譬如新的游戏类型的尝试,我们所考虑的更多是游戏所表现的内容。应该说,我不认为这两种取向之中存在着“更好”或者“稍微逊色些”的差别,而即使在销售上产生某些影响,也并不意味着它们中的任意一种需要被抛弃。
    也许会有人提出这样的观点,具有变化性、游戏性的游戏比按部就班的日式RPG更为有意思,让人反复玩,这我并不否认。但是应该说,虽然是老老实实的日式RPG,像《天之痕》,也事实上博得了不少人的欢心。或许可以认为,倾倒于《天之痕》只是无知玩家的行为——“他们完全不懂得什么是游戏”。但这种指责在我看来,就像指责读者不该为小说中人物的死亡哭泣一样,是没什么理由的。
    如果要引经据典,可以说,中国一直以来各种艺术创作的基本原则就是“诗言志”。如果用比较宽泛的观点来解释这种原则,可以顺理成章地理解成“抒情”。也就是说,中国的各种作者总是试图在创作中表现一些情感,而并不是像很多西方文学理论所追求的那样,追寻某种文体的“本质”。
    我不认为自己是一个厚古薄今的人,但是在创作者本位的角度讲,我觉得西方的有些理论,是很皮相的。讨论文学的本质是什么,跟文学的创作可以说几乎没有关系,这点我已经多次谈过。在游戏也是如此,即使一个游戏是专务游戏性,也不意味着它可以屏除一切不是游戏性的东西,它仍然要给一个背景,仍然要给图片。反过来,大量的叙述、精美到颓靡的图片,也并不一定就要淹没“游戏性”。游戏永远是游戏,它和电影、小说从来不同,即使有一天游戏变成可互动电子小说,它仍然不等于小说,而这也不意味着它失去了本身的意义。一个故事可以有很多种讲法,而这并不妨碍每个版本本身所能达到的高度。就如同我们外行人从来不会为电影担心,它是不是有一天会因为画面太精美而被人当成绘画,又是不是有一天会因为剧情太精彩而被人当成小说一样。甚至有时我们会发现,小说中所难于表达的某些东西,在游戏里反而更适合,譬如此前说过的复调性问题。
    更需要强调的是,那些所谓的具有游戏性的游戏,也并不意味着所有人都有兴趣。譬如我自己,就很难对即时游戏发生兴趣。原因很简单,我并不希望在游戏里寻找挑战,也不喜欢刺激,我只是想体验一种置入感,我想要一个和现实不一样的世界。反应慢到要等酱油瓶里最后一滴酱油也流干净,我才会想起把它扶起来,对于这种人而言,飞行类、格斗类、即时战略类等等游戏就完全没有意义。包括在大型RPG里的小游戏,涉及此类情况的我也几乎不会去玩,如果这些小游戏被安插在主线里(印象深刻的是《笑傲江湖》和《天晴传》,苦笑),甚至很可能让我到此就停止游戏——因为不管怎么练习,我还是通过不了。
    确实,使人面对大段的说明文字和无聊的对话,是相当枯燥的。然而,文字枯槁就意味着需要去掉文字,只能说制作者不打算在文字上花心思而已。真正优秀的文字,也总不可能期望通过语言解析器来生成。如果游戏不再讲述故事,AVG、RPG都将不再存在,那样的情况对于我这样的玩家而言,简直是毁灭性的。换句话说,不喜欢看文字的人,RPG不论做得多么有游戏性,对他都是没有意义的,他有别的选择。而对于喜欢RPG的人,文字是剧情最重要的表现手段。
    当然,说RPG不给人以重玩一遍的冲动,也不必做这种指责。我自己也许没有资格说这个问题。因为,在我一遍又一遍重玩某个游戏时,那是在很小的时候,主要原因是没有别的可玩。而现在,虽然是很好的游戏,我也不会再玩它第二遍,因为懒。至于那些可以让人产生重玩冲动的游戏,我干脆不会去玩它。
    不论怎么说,没人能否认,RPG是最重要的游戏类型之一。日式RPG可以风靡,且不说是不是有道理,至少也是一个事实。我们可以对着游戏哭,对着游戏笑,有一天忽然会想起曾经玩过的游戏,觉得终于明白了其中的心情。游戏可以如此,这当然是游戏的魅力。所以在这篇文章接近尾声的部分,我要说,仅对于这篇文章而言,讨论剧情的问题,并不是没有意义的。

二、游戏性的设想

    对于游戏性,我想最为重要的原则是增加“可操作的变化”。举战斗系统为例,全回合制较为无味,这是公认的,原因也许就在于变化较少。而即时制中的“速度”值对战斗的影响就可以更突出,如果增加了AT提升和AT击退的道具、技能,玩家对于战斗的掌控就有主动性。倘使增加魔法准备时间,配合上打断咏唱的技能,所能提供给玩家的空间和变化也许会更为丰富(所以一直不明白为什么《仙三》的战斗系统大家都不喜欢,总觉得会砍空是很有意思的)。
    如果将回合制进一步变成半回合小型战棋,策略性与变化性当然就有更多种可能,不同的敌人、职业(远程、全体攻击、速度型、站位击退)之间的区别也会更为明显。我甚至觉得这可能是可接受性最强的一种战斗模式,回合制使人觉得枯燥,大型战棋会过分耽延剧情部分, ACT则会使我这类动作游戏苦手望而却步。
    此外,一些特殊状态的使用也会提供更多的“游戏性”,像是《仙四》里有趣的水毒,让人无法恢复体力。“隐”状态不仅屏蔽攻击,也无法恢复。而在《英雄传说》里具有吸血、消极状态附加等等技能的怪物,也会使迷宫变得更有特点和挑战性。
    除了“变化”,还需要强调的是玩家对于游戏过程的影响。仍然举《英雄传说六》的战斗系统为例,除了半回合小战棋的设置,一个有趣的系统就是CP奖励。CP奖励虽然是随机出现的,但玩家却可以在时间条上看到接下来数回合内的CP奖励情况,再加上通过AT提升、击退、攻击、魔法对行动顺序列的改变,以及S技爆发抢占攻击机会等等,事实上,CP奖励的获得是有玩家参与的成分在内的,玩家可以通过战略调整,来争取CP奖励。其实我想,像是多结局这种设置,也是同样的道理。
    此外,不同游戏类型的融合,常常也会使旧有类型变得不同寻常。回忆起让人百玩不厌的游戏,似乎多是此种类型。《大航海时代二》几乎是难以归类的游戏,战斗上有战棋式的海战,也有回合制对砍的单挑;海上航行一方面是RPG式的自由走动,一方面又受到补给、风向、乃至船的型号与人物能力的影响;暴风雨、浓雾和无风的变化类似冒险游戏的陷阱;寻宝、开拓地图、买卖,各种系统几乎应有尽有;此外六位主角相互交织的剧情也都各有精彩之处。由于各种系统都可以对游戏的进程发生一定影响,所以几乎感受不到所谓的“鸡肋系统”。
    同样,《美少女梦工厂二》很重要的特色,也许就是冒险系统中,养成对象可以走动、战斗、发现宝物等等,改变了以往养成游戏没有地图只有CG的惯例;而《金庸群侠传》也同样融合了RPG、SLG和养成游戏的种种特点。
    最近正在玩《双星物语》(为什么你总是这么过时,- -|||)。作为一款以游戏性见长的RPG,《双星物语》除了ARPG的特殊性外,可圈可点之处也还相当多,而且大多数是即使在普通RPG里也可以复刻的,像人物词典、食品兑换等等。值得一提的是宠物系统,我觉得比较有趣的是桌面宠物养成的功能。《天之痕》也同样有桌面宠物,但多少让人觉得鸡肋,大概是因为桌面养成对游戏的影响,不是非常明显,而且必须时时操作才可以。而《双星》里的桌面养成,相当于挂机,并且除了获得食物外,还可以获得在游戏中得不到的重要物品。有没有可能让开放式的RPG也设置一些对主角的简单培养元素呢?可以说,当游戏内和游戏外可以发生一些互动的影响时,游戏性同样可以得到提高。


    到这里,可以谈的只能想到这些了。关于单机RPG还有没有出路的问题,我不晓得。只有一点思路,也不知道现实与不现实。
    一方面,民间RPG的制作当然是可能性之一种,但是自然要建立在对精品之作的不懈追求和基础技术的不断提高上,实验性的作品和理论的开拓也是不可少的。应该说,既然地下电影可以存在,民间RPG制作并不一定是无法实现的,只要有足够的交流和展示空间。这也是为什么会一直来66RPG发东西的缘故。
    另一方面,游戏和动漫、Drama、电视、文学、周边产品的联合,也许也是可以考虑的一条出路。这是去年《鬼畜眼镜》给我的启发,一部游戏在拥有众多FANS时不断做大,使之充分商业化,不一定只有出续作一条出路。在中国,动漫等等产业皆不发达,当然可以说是互相扯后腿,但从另一面讲,携手发展未尝不是一种契机。虽然也许有诸多阻碍的因素,但有些事会怎样发展,很可能是取决于从怎样的角度看。
    第三,游戏豪华装的附赠周边,事实上也还有一些新花样没有尝试过。这大概是那本让我觉得异常反感的《游戏设计原理与实践》唯一给我的启示。里面提到曾有一款侦探游戏,附赠的东西是游戏中证物的仿制品。以往国内的赠品,大多和游戏关系不大紧密,往往是印有主角头像的一些外部产品,诸如杯垫、书签等等,只能称作主题产品而已。如果考虑附赠一些游戏里会出现的东西,那也许会有趣得多。像是附赠小药瓶,里面装一颗骰子状的塑料绝情丹(囧);或者和算卦有关的游戏,赠三个伪铜板和一本讲算卦方法的小册子之类;定情手帕,伪武功秘籍,也都是可以实现的。
    即使在普通版里,说明书也可以做得更好玩一点。《天之痕》的说明书很恶搞,虽说过分恶搞以至有些部分略觉冗余,像是介绍特殊状态那部分,我至今还搞不清楚灼热、电解之类的状态是怎么回事。但至少是很用心的说明书,那个“悠游太虚图”还被我们扫下来屡次当作社团海报背景,算是不错的先例。印象中糟糕以极的是《霹雳奇侠传》的说明书,错字多到疑为盗版。
    第四,OL和单机的联合也是一种可能性,以网游养单机固然也许不公平,但网游和单机的联合方式不一定只有单纯供养一种方式。如果像桌面宠物一样处理网游和单机的关系,让单机存档和网游相互继承,让单机一方面在单机玩家那里可以独立存在,一方面又可以成为网游的一部分,这也未必不能实现。此外,PC以外的平台当然也是国内游戏的空白区,虽然反对东方主义,但就算利用东方主义吧,国内受众群体小也不代表一定无所作为。

    不论怎样说,单机发展到今天,过快的时代愈发给人世事无常之感。网络时代连最古板的学院派也要波及,单机游戏业面对网络的冲击,乃至一切游戏网络化,都可能是无法避免的事。我们可以做的是有限的。虽然不喜欢网游,但任何对网游的贬斥都是没有意义的,它拯救不了单机,一样东西如果要为时代忘却,怎样挽留都没有用。
    有个朋友给我讲了一个荒凉的故事:一个人研究了十年苏联问题,当他毕业时,苏联解体了。其实,苏联解体也未必不再有研究价值,但在游戏而言,未曾正名已经烟消云散,这故事不能不使我动容。
    十年一觉扬州梦,到如今也只好苦笑。十年以后我觉得自己近于一无是处,四体不勤,五谷不分,手不能提,肩不能挑。重头再来也许晚了,我能做的,也只有写下来而已。然而我想,说事在人为,自然是过于乐观,但这并不代表,人什么都不必做。虽然有点讨厌萨特,却喜欢他的存在主义。我不像萨特那样有着男性的肯定与天真,但他临终前说的话,正是我今天做任何事时怀抱的心情与信念:“不论怎样,世界看来是丑恶的,没有希望。这就是一个将在这个世界中死去的老人的不会打扰别人的绝望。但确切的讲,我在反抗,我要在希望中死去,然而这种希望是应该创立的希望。”
    希望,希望,陆续地耗尽了青春的希望。然而我希望。希望这结尾没有太低沉,希望一切都会有转机。
程序正义,程序正义 - -|||
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发表于 2008-3-28 07:35:59 | 只看该作者
楼主分析的很具体,联系现实想想,国产RPG水平的提高与中国经济的现状密不可分。每个人都有自己对游戏的观点,这也无可厚非。想开点,希望由心而生,谁又可以给你希望呢?
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发表于 2008-3-28 08:13:32 | 只看该作者
用心的看过了。
嗯,我只能说自己用心的看过了。
就当是听过一堂有心意的课吧。谢谢楼主。
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2008-3-28 16:51:46 | 只看该作者
- -为了一种新小说我看了一半就丢了……对格里耶完全没爱。
论文气息好浓的文章,文学专业素养的确很深厚,对游戏的见解也不错,然而感觉上是拿文学理论去硬套游戏。不客气地说,要阐述那些关于游戏的东西根本不需要用到那些理论,二者显得有些脱节,像是为了让文章显得深奥专业而故意套上去。这其实也是我很反感许多现代文学理论的原因:能用简单的几句话说明的内容为什么非要用各种术语弄得复杂到多数人看不懂呢?事实上“不如前面两部分的结构那样相对完整” 的第三部分反而是最有价值的部分,前两部分尤其是第一部分却有点“说了很多,但其实什么也没说”的论文腔了。
游戏人物对接受个体所产生的影响,常常比文学形象要强烈得多。为小说人物入迷被视为是缺乏审美修养的行为,游戏人物后援会却向来不必面对此类指责。这当然并非因为二者有本质区别,而是一种既成之事实。

这个我觉得不是两种表现形式之间的差别,而是发展阶段的差别。100多年前整个伦敦为小耐儿的死而哭泣的时候,也没见有多少人来指责狄更斯的读者幼稚,指责之声是随着文学逐渐被推上专业化的高台而涌现的。
真的要如萨特一样给人物以足够的“自由”,我相信只有两种可能,要么只有一个人物,要么变成典范的自然主义之作——自由人从来是千人一面,不同的性格必须接受决定论,可惜,萨特大概接受不了。

萨特的作品并不是完全不考虑性格地给人物自由吧……事实上他笔下的很多人物作出的所谓自由选择都与性格密切相关,比如脏手,比如凯恩,几乎可以说就是性格左右着他们的命运也不为过。他只是在强调人可以并应该为自己的选择负责而已。
对于游戏有着极端文体自觉的人,会希望把游戏里一切非“游戏性”的东西排除掉。在他们看来,非如此,游戏就有变成“小说”、“电影”的危险,那样就会有结论:何不干脆读小说、看电影?这种本质主义的文体焦虑,就像追求“纯文学”一样既不可能也不必要。

本质主义么?把一切非“游戏性”的东西排除掉自然是极端了,但如果全用小说电影的思维来制作游戏,也只能成为它们的摹本(并且还不如它们,因为电影的表现形式远比游戏丰富)而没有任何独特的东西。而且就现在的实际情况来看,似乎是对游戏文体自觉性过高的实例远远少于过低的实例。
我们为什么一定要讲那种使人错愕以至怀疑那到底算不算故事的故事呢?情节的变化、人物的开掘完全可以在叙述之内进行,为什么要为了打破以往模式而破坏叙事本身呢?换句话说,游戏不该成为一种专务技巧实验的文体,至少,不是必须。

无限赞同……至少我是绝对不愿意去玩一个表现主义或者未来主义的RPG的。然而,事实上也没有几个人制作过那样的游戏吧?在中国反倒是游戏流俗化雷同化的倾向越来越严重。
游戏的惯用视角事实上是所谓的“第三人称限制视角”。简单讲,我们所看到的,既没有一个主观叙事者的声音(第一人称),也不是一个可以自由移动的视野(第三人称或全知视角),而往往是一个始终跟随着主角的视域。只有主角在场,我们才看得到,一旦主角离开,镜头也就随之离开。

这就是明显的第一人称视角吧?- -更不用说直接用“我”来进行叙事并不断插入主角内心独白(而其他角色的思想只能在主角听到的对话中展现)的多数AVG了。第三人称有限视角和第一人称视角的重要区别之一就是前者有助于读者与人物保持距离,但游戏的目的不是让玩家和主角保持距离,而正是缩短这段距离、让玩家尽可能地将自己代入主角之中。
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发表于 2008-3-28 19:06:20 | 只看该作者
惭愧~这些我都没接触过{/hx}~
二位太强大了~
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发表于 2008-3-28 19:26:06 | 只看该作者
游戏和文学是两码事,楼主做过的游戏我就不看好。
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发表于 2008-3-28 20:07:40 | 只看该作者
大约看了一下,特别是我感兴趣的部分,作为有近20年玩龄(特别是RPG)的人对你的有些观点不是很同意,具体的就不表了,只是想说的是中国游戏游戏要向别人学的东西太多了.历史中国是老大,可电子游戏只是学生,你也不要太悲观了.
有点我想强调一下,重玩一个游戏绝不是因为游戏太少!!!!!比如早的那个装甲机兵.如果你是那种因为游戏多了就不再有想要重玩的游戏了,那么我只能说你不是一个真正的玩家,你玩游戏只是为了消磨时间而不是亨受游戏!
最后我想对小真说一句:没错游戏不是文学,但是它是一门艺术(不管他是不是完全原创的,每一个用心做成的游戏都有他存在的意义!)所以不要把我们的游戏看成是一种纯粹的娱乐!!

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发表于 2008-3-28 20:31:13 | 只看该作者
我并不希望在游戏里寻找挑战,也不喜欢刺激,我只是想体验一种置入感,我想要一个和现实不一样的世界。反应慢到要等酱油瓶里最后一滴酱油也流干净,我才会想起把它扶起来,对于这种人而言,飞行类、格斗类、即时战略类等等游戏就完全没有意义。包括在大型RPG里的小游戏,涉及此类情况的我也几乎不会去玩,如果这些小游戏被安插在主线里(印象深刻的是《笑傲江湖》和《天晴传》,苦笑),甚至很可能让我到此就停止游戏——因为不管怎么练习,我还是通过不了。

{/ll}{/ll}我很久前买过一正版的"神雕侠侣2(大概这名字)",结果在游戏开始没多久的时候,古墓地道里吧,两个小游戏把我难住了,而且小游戏不过关主线就没法继续,气得真想哭啊~~~最后扔掉不玩了...
可能是每个人喜欢的东西不一样吧
自己曾经做了个半成品游戏,自以为情节曲折动人,却被批评对话太多,试玩的几个都一路按enter给我无视过去了,那个气呀...后来就不做了.
当然别人做的所谓"自由度高""游戏性强"的东西我也是玩不出什么好感觉来
这个...基本上...很难...
我想,大概再好的游戏也只能取悦一部分人的吧
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专业潜水员+资深养手党
问我为什么万年不换头像?
存在感已经够稀薄了,再换个头像谁还记得你!
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