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楼主: 狒狒王
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为了一种新游戏[长文慎入]

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Lv1.梦旅人

梦石
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短篇八橙光组季军

11
发表于 2008-3-28 20:38:19 | 只看该作者
呃……我是觉得文学理论不宜套用在游戏上啦,虽然我是汉语言文学专业,但做游戏的时候除了恶趣味地设几个文学常识类迷题之外根本就不会扯到专业上来。而且游戏不需要像文学一样肩负所谓“兴观群怨”的责任,娱乐大众才是目的,从这一点上说,联系传播学理论可能更实际……囧飞,当我没说。
还有就是貌似楼主比较倾向成长类RPG?恩,话说要丰富人物形象不一定需要铺陈其成长的过程,有些非成长类RPG的主角形象也很鲜明的。不过我同意楼主关于BOSS形象设置的看法,谁说BOSS就不是人了(虽然大多数情况下的确不是……{/gg}),谁说BOSS就该扁平无质感了,T飞。
关于NPC,印象最深的还是仙剑客栈。倒不是说它的NPC性格有多么鲜明,而是它为每个NPC或每组NPC都设置了完整的背景与活动流程,让他们真正活了起来而不再是一个符号。在百度仙剑客栈吧有一份总结了游戏中六大江湖事件的帖子,从那里面我们可以看出,所有NPC的对话、行动都相互交叠影响构成一个完整的江湖体系,使得这个世界真实可感。就这一点来说,仙客的制作用心程度是仙剑系列里很多代所不能比的。像这样由NPC来交代的世界,或许可以称做隐藏文本,没有什么奖励和任务,玩家可能通关了也不曾涉足,但确实是一个游戏的点睛之笔。
至于说去掉“非游戏性”的东西,话说,那也得看是说哪种游戏不是。RPG的定义 Role Playing Game就决定了它不可能离开剧情而存在,但是剧情又不能凌驾于角色(玩家)之上,应该保证玩家会有“我在引导剧情”而不是“我在看剧情”的感觉,否则就真成R剧了,笑。
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发表于 2008-3-28 20:51:41 | 只看该作者
所谓的意义都是相对而言的。
对你有意义,未必对别人有意义。
就是这样。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
还有,我自认为这方面不用你来教我。
有些事情,有些话,我懂,你不懂。
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 楼主| 发表于 2008-3-29 02:14:27 | 只看该作者
以下引用回转寿司于2008-3-28 8:51:46的发言:
1、不客气地说,要阐述那些关于游戏的东西根本不需要用到那些理论,二者显得有些脱节,像是为了让文章显得深奥专业而故意套上去。
2、萨特的作品并不是完全不考虑性格地给人物自由吧……
3、但如果全用小说电影的思维来制作游戏,也只能成为它们的摹本(并且还不如它们,因为电影的表现形式远比游戏丰富)而没有任何独特的东西。而且就现在的实际情况来看,似乎是对游戏文体自觉性过高的实例远远少于过低的实例。
4、在中国反倒是游戏流俗化雷同化的倾向越来越严重。
5、这就是明显的第一人称视角吧
第三人称有限视角和第一人称视角的重要区别之一就是前者有助于读者与人物保持距离,但游戏的目的不是让玩家和主角保持距离,而正是缩短这段距离、让玩家尽可能地将自己代入主角之中。

好长的回复,^_^b
1、关于像论文的问题,我觉得一方面可能是一种书写习惯,一写到这类的文章,就会忍不住用这种腔调。另一方面,其实这篇文章并不完全是写给做游戏的人的,很大程度上,也在考虑研究者的阅读习惯,他们所看到的兴趣焦点,往往和游戏作者感兴趣的完全不相干。
2、主要说的是萨特的文学理论。关于性格的问题,我觉得萨特是比较反对这个东西的,萨特一贯反对用过去的东西来约束现在的人,尤其反对的是弗洛伊德。这一点,只是拿他开个玩笑而已。
3、关于“文体自觉”的问题,在国内的RPG,确实应该说,是剧情压倒游戏。不过我自己是比较厌恶现在很多理论和评论对游戏性的过分强调,即使是在国内相当优秀的游戏,有时候也会偏激地被贬斥,给人的感觉似乎是,只要有剧情,就不是好游戏——这当然是没什么道理的。
至于是不是完全用小说电影的思维来对待游戏,我并没有强调。我觉得如果游戏性和剧情效果二者能兼顾,那才是最好的。以往关于游戏性,已经有过不少本书了,所以,我希望这篇文章的身份,是一种补充,而不是代替。
4、关于这点,好象是人物那部分说过了,分两部分,前面给自己看,后面给别人看。这篇文章有很大程度是为自己写的,算是一个总结,有很多问题是自己纠结了很久以后,现在得到的一个比较稳定的结论。写在这里,可能是太保守,或者又太激进,不过想想也只能这么写。
5、我还是坚持普通RPG是第三人称限制视角。这个概念是陈平原在《中国小说叙事模式的转变》里自己发明的,不过我觉得很有用处。这种视角,虽然用的是第三人称,但“焦点”又总是聚焦在同一个人身上,陈平原举了一些晚清小说的例子,那些小说沿袭着全知视角的第三人称,但是当这个被聚焦的主角不在现场时,发生的事情不再被直接叙述,而往往通过报纸、他人告知之类的方式。这种视角既不是全知视角,又很难说是典型意义上的第一人称。在游戏讲,AVG不算,普通的RPG,我印象里对独白的应用是很少的。作为游戏,其实并不存在一个叙述人,所以也无所谓叙述视角,就像戏剧无法说是什么视角一样。但是我想,事实上叙述人是可以存在的,譬如像AVG里的独白和客观叙述,不过尝试着加叙述的时候,发现效果很囧。
至于是不是玩家一定该对主角进行代入,这个问题我觉得不能简单说。其实在我自己的记忆里,我从来没有把任何一个游戏的主角当成我自己(除了网游),我不知道这样的人是不是只有我一个。如果只就剧情的角度讲,应该说,是不是有代入感,是没什么影响的。至于是不是会就此而使游戏不好玩,这个我不好说。


以下引用晓真·哀雾于2008-3-28 11:26:06的发言:
游戏和文学是两码事,楼主做过的游戏我就不看好。

我认为,需要更多的尝试。我也没有预备要把游戏变成文学的意思,我只是觉得,这未必是一条死路。以前如果做得不好,以后继续努力,如此而已。


以下引用悠哈悠哈于2008-3-28 12:07:40的发言:
有点我想强调一下,重玩一个游戏绝不是因为游戏太少!!!!!比如早的那个装甲机兵.如果你是那种因为游戏多了就不再有想要重玩的游戏了,那么我只能说你不是一个真正的玩家,你玩游戏只是为了消磨时间而不是亨受游戏!

关于是不是因为游戏少所以重玩的问题,只能说,在我,情况就是如此。其他类型的游戏,少有的打过一段时间的只有《魔兽3》,那当然是要反复玩的。至于其他的RPG,这几年出过的游戏,实话说我几乎没有打过两遍的,倒是到一半就放弃的颇有一些。不再重玩的主要原因,我想不是为了消磨时间,而是为了节省时间吧,囧。


以下引用苏菲娅于2008-3-28 12:31:13的发言:
自己曾经做了个半成品游戏,自以为情节曲折动人,却被批评对话太多,试玩的几个都一路按enter给我无视过去了,那个气呀...后来就不做了.
当然别人做的所谓"自由度高""游戏性强"的东西我也是玩不出什么好感觉来
这个...基本上...很难...
我想,大概再好的游戏也只能取悦一部分人的吧

其实我想,剧情和游戏是需要一些调和的,譬如尽快地让玩家开始操作,循序渐进地让剧情展开。但是关于这部分我现在还没有很多想法,所以没有写。
至于自由度高的游戏,我倒有时候也玩到很喜欢的,譬如当年的《金庸群侠传》,到今天也还会愿意再玩一遍。当然,无论如何,让所有人喜欢玩,应该是不太现实的。


以下引用burst_TNT于2008-3-28 12:38:19的发言:
而且游戏不需要像文学一样肩负所谓“兴观群怨”的责任,娱乐大众才是目的,从这一点上说,联系传播学理论可能更实际……囧飞,当我没说。
还有就是貌似楼主比较倾向成长类RPG?恩,话说要丰富人物形象不一定需要铺陈其成长的过程,有些非成长类RPG的主角形象也很鲜明的。不过我同意楼主关于BOSS形象设置的看法,谁说BOSS就不是人了(虽然大多数情况下的确不是……),谁说BOSS就该扁平无质感了,T飞。
关于NPC,印象最深的还是仙剑客栈。
至于说去掉“非游戏性”的东西,话说,那也得看是说哪种游戏不是。RPG的定义 Role Playing Game就决定了它不可能离开剧情而存在,但是剧情又不能凌驾于角色(玩家)之上,应该保证玩家会有“我在引导剧情”而不是“我在看剧情”的感觉,否则就真成R剧了,笑。

传播学的东西,我也不懂,T T
不过文学似乎也不必一定是“兴观群怨”,也有人把文学就当作游戏,对不对。
至于主角的性格,我并不是说一定要“发展的”,我只是觉得,这是一个稍微添加一点立体感的方法,可以使用,如此而已。至于BOSS,其实现在有过不少很好的实践了。
《仙剑客栈》我也很有爱,不过其实NPC的故事,在《仙客》里虽然算是我所见过的最用心的一个,但也还是有它的问题,就是前后不太连贯,每个NPC的遮蔽性太强了,没办法让人对整个故事真正一目了然。这也是一个应该解决的问题。
关于“我引导”和“我看”的问题,其实我一直觉得有一件事往往被人忽略,就是RPG虽然有剧情,但事实上同样也一定会有可操作的部分,所有的RPG都一定会让人物走动、战斗,虽然这一部分有游戏性强弱与否的区别,但是这些非剧情的部分,会占据游戏时间的很大一部分。当人物自由行动的时候,就已经足以把游戏和电影区别开了。这就是我说以前想做一个“有蘑菇的森林让主角走来走去”的游戏的原因,事实上在最初接触游戏时,对于我而言,所谓的“引导”,不过是人物可以在一个场景里走一走而已。对于游戏性的要求,有时可能是想得太多了。
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程序正义,程序正义 - -|||
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发表于 2008-3-29 04:53:08 | 只看该作者
精品,LZ的想法不错~
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发表于 2008-3-29 07:05:26 | 只看该作者
呵呵,楼主你要是这么说,我就放心了。
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发表于 2008-3-29 18:41:40 | 只看该作者
楼主学汉语言文学的吧,每次看到叙事学这个词我都头大,没想到您搞得很清楚{/qiang}
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发表于 2008-3-29 19:04:47 | 只看该作者
游戏的存在意义在于娱乐人使人放松
只要能达到这个目的的游戏
就是好游戏
没必要太过苛求游戏的艺术性
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发表于 2008-3-29 19:53:07 | 只看该作者
有人指责我做游戏为“媚俗”,使我觉得非常气闷。

何为媚俗?有些游戏给我们的感动并没有随时间的流逝而淡忘,反而是越发清晰的铭记在我心灵的深处,时间越长对游戏那份最初的感动就越执着,使之变成了一种力量,在某些时候想起还给我增加莫名的勇气与安慰.如果有人硬要说做游戏称之为"媚俗",那我宁愿媚俗在游戏里.因为他们永远不会懂得游戏所教会我们的东西是现实中有可能永远无法得到的.
重新审视我们时代的艺术,我想起中文系的一个笑话。一个老师苦闷地对学生悲叹:文学已经死了,我们在守寡!那孩子于是安慰似的回答:不,老师,文学没有死,我们在守活寡。如果承认文学已死,那盛奠一番以后尚有散胙的问题,如果不承认,更要说清楚,以后的路该怎么走。但这创作问题似乎并不在中文系讨论之列,而我自己又并非作家,因而至今没有结论

这个笑话里面反应了一些社会上的不良现象.的确社会上的很多不良现象让人目不忍视,而且每个时代都有.怨天尤人的就会象这个笑话里面的老师一样在面对现实的时候不听的抱怨,然后被现实所同化.而作为笑话里的学生就像是每个时代的仁人志士一样面对现实的时候在努力的改变现实,即使是失败他们也在历史的年轮上划下了一道令后人津津乐道的痕迹.
一、深情·作者·叙事距离

   单用“深情”做标题恐怕是会糟人嗤笑的吧?所以加两个一本正经的词掩饰。文学之死的提法,在我看来事实上等于另一种表述:“作者已死”。我不大知道罗兰•巴特的理论,但于文学也好,游戏也罢,我都反对把作品看成单纯的符号。作品被怎样阐释都是有可能的,但无可否认的是,所有阐释者都必须要接受一个人的意见:作者——如果阐释脱离文本,阐释就会失去合法性。

文学并没有死,因为文学的存在只为那些深信文学力量的人而存在.而那些有事没事把文学当作幌子来炒作的,至多不过是供那些无聊的人饭后谈论的话题罢了.

而游戏所牵扯出来的种种罪孽,不过是那些有贪婪欲望的人们在作祟罢了.
但是我相信游戏不仅仅是游戏,在不久的将来游戏会以一种全新的姿态展现在每个热爱的它人的面前.我相信游戏是一种艺术,游戏更是一种精神力量.
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因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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风雪夜不归人

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发表于 2008-3-30 01:19:20 | 只看该作者
“命运之下,人物之上”
《鬼畜眼镜》

以上为引用,没别的意思....

昨天玩了大神......我觉得......中国可以做出自己的类型,不是日风不是美风,不是武侠,不是玄幻......

恩,没仔细看...不好意思...不过等大神热退却后我一定会仔细重新看一次的.....
十分佩服LZ能写这么长,证明确实是用心研究于此,并真心期盼改革的人.....话说我就不行- -|||
_________________________________________________________________________________
前半节对于人物性格的认识,对于角色成长的想法很得我心......确实,我觉得主角要成长,并不仅仅只是等级,而是心的成长...而这种成长势必体现在对话之上...于是被说对话过多也是没办法的...因为仅对RM而言,想做好的游戏美工和程序是必须的......而对商业游戏而言,赚钱才是必须的......

有人说:模仿等于流行,创新等于风险....所以现在看过许多系统相似的游戏,人物性格...而我也不喜欢把主角当成一台录象机...

游戏是什么样的...游戏是什么...却深入的思考反而更多的不确认....
所以,不多做讨论...

最后,话说有些地方没看明白......

像这样由NPC来交代的世界,或许可以称做隐藏文本,没有什么奖励和任务,玩家可能通关了也不曾涉足,但确实是一个游戏的点睛之笔。
至于说去掉“非游戏性”的东西,话说,那也得看是说哪种游戏不是。RPG的定义 Role Playing Game就决定了它不可能离开剧情而存在,但是剧情又不能凌驾于角色(玩家)之上,应该保证玩家会有“我在引导剧情”而不是“我在看剧情”的感觉,否则就真成R剧了,笑。

确实,能做到这点真是极好......
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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2008-3-30 14:36:10 | 只看该作者
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