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Lv3.寻梦者

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发表于 2008-5-11 21:57:33 | 只看该作者
@active_battler.state?(17)        #角色含有 17 號狀態
@active_battler.animation_id = 21 #顯示21號動畫

另外,
if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(18)

這句應該是
if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(19)

看來我又按錯鍵盤了|||
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发表于 2008-5-11 22:03:06 | 只看该作者
某人手残频发= =我来解释一下那个序号的问题:
     if @active_battler.state?(17)
意思是:战斗者存在17号状态?
       @active_battler.animation_id = 21
意思是:在战斗者身上播放21号动画。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
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 楼主| 发表于 2008-5-11 22:35:21 | 只看该作者
问一下19与18有什么区别?两个都是18会发生什么事?
现在这个工程我已经不大敢乱了.......
自我感觉已经很乱了......(有时候在想不改脚本到底能不能做出华丽的好东东来?){/jy}
还有那个诅咒,完全看不懂斑班大人是怎么设的
弱弱的问一下,怎样进入全局查找界面?...........
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开拓者贵宾

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发表于 2008-5-11 22:37:19 | 只看该作者
两个都是18,等效于:
存在18号状态并且不存在18号状态?
则这个可能永远不成立,因为这两个命题互否。
原意:
存在18号状态并且不存在19号状态?
全局查找:Ctrl+Shift+f,顺序不能颠倒
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-5-11 22:38:30 | 只看该作者
Ctrl + Shift + F
或者直接在左邊欄目按下右鍵
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 楼主| 发表于 2008-5-11 23:39:43 | 只看该作者
终于可以结贴了,这个18和19是针对诅咒这个状态作的判断设定吧!呵呵,还有班班改的是脚本如果我没理解错的话是不是每回合20%MAXHP对面,如果是5%MAXHP的话大约是
# 连续伤害
    # 禾西
    if @active_battler.hp > 0
      if @active_battler.state?(17)
        if @active_battler.hp > @active_battler.maxhp/5
          @active_battler.damage=@active_battler.maxhp/5
        else
          @active_battler.damage=@active_battler.hp-1
        end
        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
        @active_battler.animation_id = 21
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(19)
        @active_battler.damage=-@active_battler.maxhp/5
        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
        @active_battler.animation_id = 20
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      if @active_battler.slip_damage?
        @active_battler.slip_damage_effect
        @active_battler.damage_pop = true
      end
    end
是不是应改为:
if @active_battler.hp > 0
      if @active_battler.state?(17)
        if @active_battler.hp > @active_battler.maxhp/20
          @active_battler.damage=@active_battler.maxhp/20
        else
          @active_battler.damage=@active_battler.hp-1
        end
        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
        @active_battler.animation_id = 21
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(19)
        @active_battler.damage=-@active_battler.maxhp/20
        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
        @active_battler.animation_id = 20
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      if @active_battler.slip_damage?
        @active_battler.slip_damage_effect
        @active_battler.damage_pop = true
      end
    end
这样改对吗?
还有原有的默认那个连续伤害是否还有效?
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