关於论坛上的彩虹神剑脚本
除了消失当闪和中毒伤害不显示外还有什么问题?
如何用某个技能替换掉普通攻击?
以前在论坛里搜到过 后来找不到了
打个比方 我数据库里特技第一个是火球术
然后改完之后 全游戏的所有普通攻击都变为释放这个火球术
怎么弄来着?
在非战斗时 如何获得使用者和被使用者的id?
在非战斗时间 菜单中 使用某个技能或物品
这个时候 如何获得使用者和被使用者的id?
如何改写文档文件里特定的一行文本?
open("1.ini","w") 会把文件内容全清空, 但我只想覆写其中一个值或者说一行, 请问有没有啥简便的方法?
我能想到的方法是:
re = /caption=/
lines = File.readlines('1.ini')
a = lines.index(lines.find { |i| re =~ i } )
lines[a] = 'caption=10086'
open("1.ini","w")
lines.each{|i| File.open("1.ini","a"){|io| ...
i=战士id编号
x=443
selected = $scene.group_lisenter.include?
(@character.group)
i=$game_map.events[fighter_id]
for i in 0..$scene.team_groups
[@character.group-1].fighter_id.size
$game_screen.pictures.show("头像#{i}", 0, x,
550, 100, 100, 255, 0)
x-=87
end
新人帖
如何把做好的单张地图导出成rng或jog格式
看了12年的一个方案是安装插件进游戏F6截图,但原帖的插件网站打不开,用不了
有无替代方案,最好一张图显示全部绘画层
如何新增控制碼 改變數組文字顏色與顯示圖標 求腳本修改
如何让a=数组 数字=战士(id)的值
如何让a=数组 数字=战士(id)的值 team_groups=有5个小组 每个小组第一个角色id是不一样的,所以a=[组1-1的角色,组2-1的角色,组3-1的角色,组4-1的角色,组5-1的角色]战士(id)
a=num#a=[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
#数字=$场景.团队_组s[@角色.小组-1].战士(id)
num=$scene.team_groups[@character.group-1].fighter(id)
x = 5 ...
新人帖
RPG Maker 各版本的区别
各位大佬,请教一下RPG Maker 各版本的区别,就是RPG Maker MZ、MV、VX、VX Ace、XP这几个有什么不一样。想选一款来学习,没什么基础,哪个容易上手?大佬教教。
求助,想要某件装备,装备之后普通攻击为全体攻击怎么...
求助,想要某件装备,装备之后普通攻击为全体攻击怎么设置?
完全搞不懂。下载了个全体攻击范本脚本也看不懂,那个范本里面没有注释,
不知道作者是怎样达到全体化的效果的,所以请教各位大神,到底要怎么做,
才能达到如题的效果? ...
装备增强系统整合
本脚本共由18个分割定义组成,除2个依赖项(装备增强系统核心、装备实体接口)无特殊功能以外,共计实现了以下16个功能:
1. 装备栏位的自定义扩展(双饰品、鞋子、裤子、二刀流等等)
2. 武器攻击的特效(全体化、自定公式、攻击发动技能等)
3. 武器攻击的消耗(子弹系统,射箭系统等)
4. 装备附带技能(包括附带使用与 ...
新人帖
读档提示档位会被覆盖的脚本
[fold=scene_load已改的脚本103行报错]#==============================================================================# ■ Scene_Load#------------------------------------------------------------------------------# 处理读档画面的类。#==================================================================== ...
输入法名称输入
首发网址:http://www.our-story.tk/read.php?tid=76
其实就是把原有的输入名称方式改为使用拼音输入发输入,
大大的增加了可以输入的文字,相信许多超越自由化的游戏都可以使用。
如类似diablo的自由命名方式,类似仙剑四的武器取名都可以使用。
虽然目前的字库只有20000++的文字,不过只要有人可以提供帮助我愿意完善。
...
敌方固定出招顺序比如说破防技能之后在砍一刀
比如说1.技能破防,2.敌方普攻,3.全体技能进行战场收割。进行最大化伤害对己方角色进行伤害输出。
新人帖
现版本SEP系列插件与技能伤害公式自定义插件不兼容
如题
技能消耗依赖插件在去除检查依赖插件的代码后可以正常工作,但技能伤害公式自定义则不可
求教
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
#--------------------------------------------------------------------------- ...
最烂脚本不知道错哪里了
class Scene_Map1
attr_accessor :character_name
def efs_CHARACTER_NAME
return false if $scene.group_lisenter == nil
@team_army.member.each do|group|
display_selected_groups
end
a = [nil,nil,nil,nil,nil]
x = 442
@character_name = Figter_data::CHARACTER_NAME[data_id]
...
事件脚本 让 a =soldier_id 的数值
只求第三张图片人物头像对应地图上的士兵
[pre lang="ruby"]selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
a = $scene.team_groups[@character.group-1].soldier_id
x=443
for i in a
$game_screen.pictures.show("头像#{i}", 0,
x, 550, 100, 100, 255, 0)
x-=87
end[/pre]
(函数):在命令355中nil: ...
怎么让敌人和自己的角色都有战斗图阴影
想要更加立体一点,想加影子,怎么让敌人和自己的角色都有战斗图阴影。能提供方向也好
第2句脚本错误
team_selected_troops = @selected_units
if @selected_units.include? [Figter_data::data_id[2]]
$game_switches[30] == true
end
[pre lang="ruby"] def command_custom_battle#定义命令_自定义战斗
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#$游戏系统。se播 ...
这段定义脚本有错吗
[pre lang="ruby"] def efs_team_show_character_name
return false if @character.is_a?(Game_Player)
#如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
#如果$场景可以用的队组 == 无 则返回假的
return false if $scene.group_lisenter == nil
...
self.tone = @character.tone
是不是自己的属性=@角色属性
数组内容是未知的,等待添加人物数组才有变化
team_selected_troops = @selected_units
team_selected_troops = [未知]
手动等添加士兵以后
如果team_selected_troops 数组包括 [2]
那么2号开关NO
敌人就比较简单了
enermy_selected_troops = @selected_units
if $game_switches[18] == true
#true是打开,false是关闭
#敌军enermy精选部 ...
怎麽讓伤害美化数值显示SP损伤
我覺得就是设置了SP损伤,但是原本这个脚本没有SP损伤的显示。导致出错脚本'Haguruma Damage伤害值美化的129行发生了TypeError.cannot convert nil into String,怎麽在這個傷害美化脚本上添加SP損傷呢?
如何改造人物跟隨腳本讓怪物事件觸碰隊友也觸發執行
新人帖
求修改菜鳥橫版或者教學
大家好,菜鳥橫版想將死亡後角色不是消失而是行走圖倒在地板上
我已經知道
把 # コラプス
if flag and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Actor)
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data ...
想要5个队伍第一个队伍第一个角色
显示角色=$scene.group_lisenter.include?(@character.group)
场景团队[@角色.小队-1] 意识是在场景里的团队(5个)中角色是小队中-1
角色=$scene.team_groups [@character.group-1]
现在team_groups=5个group在里面 也就是说5个小队每个小队-1是角色
而我现在只要场景中team_groups里的第一个小队的角色(小队-1是角 ...
a[0]=未知数 语法错误纠正
Figter_data::data_id[1.........100]
角色是小组里面的第一个角色
角色id = Figter_data::data_id
如何求出a[0]=[1.........100]其中的一个数=小组1的第一个角色id数字
下面这段脚本语法错误
[pre lang="ruby"]@character.id= Figter_data::data_id
a=[1,2,3,4,5]
a[0]=$scene.team_groups[@character.group1-
1].@chara ...
Sprite_Picture 和 Sprite_Character的区别
Sprite_Picture 和 Sprite_Character的区别 是不是
Sprite_Picture.x=屏幕x
Sprite_Character.x=Character.x
【已解决】事件脚本写不下这么办
@character.id= Figter_data::data_id
a=[nil,nil,nil,nil,nil]
x =443
a[0]=$scene.team_groups[@character.group1-1].Figter_data::data_id
a[1]=$scene.team_groups[@character.group2-1].Figter_data::data_id
a[2]=$scene.team_groups[@character.group3-1].Figter_data::data_id
a[3]=$scene.team_groups[@character. ...
数组a=场景组(group)-1的角色ID=Figter_data::data_id值
重点 角色ID=Figter_data::data_id
[pre lang="ruby"] def efs_team_show_character_name
return false if @character.is_a?(Game_Player)
#如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
#如果$场景可以用的队组 == 无 则返回假的
return false ...
【已解决】显示10张图片任意消失2张剩下的8张图片间隔x87...
一共显示10张图片,其中消失任意2张图片剩下的8张按图片编号顺序每张x数值间隔87
[pre lang="ruby"]x=0
for i in 1...10
$game_screen.pictures.show("头像#{i}", 0,
x, 160, 100, 100, 255, 0)
x+=87
end[/pre]
链接: https://pan.baidu.com/s/1BWoXmsXCJslTp21bxRNYIQ?pwd=9j7x 提取码: 9j7x ...
【已解决】每张图片的间距
公共事件显示10(1.....10)张图 每张图片间隔=$game_screen.x=87 ,当其中2号图片和8号图片消失剩下的8张图片还是间隔=$game_screen.x=87
1.....10张图片任何一张或一张以上图片消失,剩下的图片间隔始终是87
这个什么意思?脚本错误
这个脚本错误大概说的什么意思?
如果队长是骑士脚本这么写脚本内容是以下提取
如果队长是module Figter_data IS_CAL[data_id] = true 如果队长是骑士在module里 脚本这么写出来
@team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("队标")
如果队长是骑士 if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id] = true
@team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("骑士")
end
# cp = $scene ...
用默认素材的镜子做镜像,为何效果并不理想?
找了2个镜像脚本,但是效果并不是很好
[fold=脚本1][/fold]
[fold=脚本2][/fold]
[已解决]角色精灵类为什么总加个参数(*args)
(*args)和(args[0])代表什么呢
class Sprite_Character < RPG::Sprite
参数是不是要先预设好,而不是根据条件从系统里提取
alias hzhj_old_init_make_tag initialize
def initialize(*args)
@team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
@tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
@tags_sprites ...
水银剑主动解控
比如说装备了水银剑,被眩晕了,到了自己的回合,可以选择主动解控一次。或者给它跳过回合三回合后自动解封。在六个回合后重新冷却完成可再一次可用。
黑暗圣剑传说战斗动画有时播放不出来
法帝斯的技能 超剑灵和碎血剑,有时使用方的战斗动画播不出来,
游戏是黑暗圣剑传说最终版,该怎么解决?
向大神求教
和我一起读脚本--连续伤害
今天我们来读一下数据库当中连续伤害这段关联的脚本
首先我贴一下数据库对应贴图
从上图可以看出来,连续伤害如果打勾就会有以下效果。
可以看出来连续伤害是个标记,并且是从2个角度来作用于游戏
一方面是战斗当中、另外一方面是大地图行走当中。
战斗中HP每回合减少MaxHP的1/10左右。
在地图上每2步减少MaxHP的1/100左 ...
【以解决】数组中包括数字5,18, 20, 21, 16,
公共事件显示头像
enermy_selected_troops =[[5,21],[18,21,21],[20,21],[21,21,21],[16,21,21,21,21] ]
如果数组中每个小组[]中的第一个数有包括数字5
$game_screen.pictures[5].show("头像5", 0, 87, 580, 100, 100, 255, 0)
end
如果数组中每个小组其中[]的第一个数包括数字18
$game_screen.pictures[18].show("头像18 ...