技能升级
技能升级啊!技能用到一定次数就升级、有没有脚本的?主站上只有VA的……
如何让特定的敌人攻击可以进行连击,恢复血量等……
比如说,敌方队伍有个二刀流剑客,可以进行二次连击。攻击己方。就是说让敌人可以进行连击。我想就是有些敌人有点特殊效果,比如说吸血鬼攻击也可以吸血。恢复自身血量
怎么让所有队员在移动画面同时出现
就是队伍里的队员在非战斗状态, 移动的时候 队员跟在后面。。。。。。。。
足音脚本
基于此前发布的区域ID编辑器,经过一顿大修后应该可以用了。当玩家/事件走过某些被标记的格子的时候,会播放自定义的脚步声SE。
[s]其实用地形标记也可以实现,甚至比这个更方便。[/s]
可以设定单独开启玩家或者事件的足音,也可以设置音量,对于绝对不会有足音的事件(如飞行中的鸟),也可以特定设置该事件无足音(在名字中 ...
新人帖
请问怎么在游戏内更改角色行走速度啊?
就是,在游戏内触发某个事件的时候角色速度改变……我用设置移动路线-改变速度的并行处理事件它没反应,写@move_speed = 6的并行处理也没反应,写$game_player.move_speed = 6的话就直接弹窗bug(偶尔不会弹窗,但这时候也是压根就没反应)……
执行脚本时发生NoMethodError。
undefined method 'move_speed='for #
有大佬 ...
请教几个建立数组的方法(arr = (1..10).to_a, [])
咱想建立一个数组abc, 里面包含从1到10十个数字, 目前咱能想到的有两种方法:
①abc= [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
②abc= (1..10).to_a
请问大家还有其他方法能建立这样一个包含从1到10十个数字的数组了吗?
判断角色在同伴中的语句怎么写?
判断角色在同伴中的语句怎么写?
就是事件里判定“在同伴中”怎么写
$game_party.什么的
请教制作一个快速读档快捷键的思路
咱想做一个快速读档快捷键,处在游戏的任意画面(比如Scene_Map, Scene_Battle,Scene_Skill画面)时按下这个快速读档快捷键(比如F5)都会自动读取Save0存档
(效果如同默认设置的F12快速返回标题画面),该怎么搞呢?总不能每个Scene_XXX都做一个if Input.trigger?(Input::F5) 巴拉巴拉.. end吧。。。
还请大家指点一二,不胜感 ...
关于RMXP的黑幕
突然发现一开始搞得黑幕主角还在中间。。。请问如何使主角在黑幕下隐藏/透明?
如何让两个事件接触后产生事件
求大神指教,很早以前就想问了
请教当第10号开关打开后所有怪的掉宝率增加10%的方法
在数据库“敌人"一栏里可以设置战斗结束后敌人身上宝物的爆率,
如果我想让当第10号开关打开后所有怪的掉宝率增加10%的话,又该怎么搞呢?
再次请大家指点一二,多谢了!
请教一个每隔10分钟自动存档的方法
我想做一个自动存档的脚本,游戏每进行10分钟就自动存一次档,自动档放到第9号位置,
目前想到了各种强制无法存档的情况,比如在菜单禁止的情况下,在存档禁止的情况,在战斗中禁止存档,在剧情对话时禁止存档,
请问大家做自动存档脚本还有哪些需要注意的地方呢?
诸位要是有现成的自动存档脚本可以也发一份给我吗? ...
请教在地图画面当第2号变量大于5时必然触发第9号事件方法
在数据库的公共事件栏里可以直接设置触发的条件,比如一个公共事件触发条件可以是"并行处理",
当"条件开关"比如说第100号开关为开时,但却没有"当公共变量XXX大于(或小于, 等于)某个数值时"可触发某个公共事件,
关于咱这个问题,咱想这么写:
然后问题来了,这段代码放到哪里哪个class里比较好啊? 还请大神指点一二 ...
求大神请教一下,怎么给装备新增一个属性
看到一个强化脚本,是这样的,equipment = $data_weapons[id]
lv = equipment.lv,我发现我这样写的时候出错了
装备的json文件已经定型了,还能给装备新增加一个属性吗??求问一下
FPS限制解除
原来的情况
用下面的代码可以测试
[pre lang="ruby"]Graphics.frame_rate = 60
c = 0
t = Time.now
s = Sprite.new
s.bitmap = Bitmap.new(200,200)
s.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
loop do
Graphics.update
tt=Time.now
sleep 0.013
c += 1
s.bitmap.clear
s.bitmap.draw_text(0,0,200,200,"#{ ...
请教在并行处理事件进行中让角色固定绝对无法移动的方法
数据库地图事件开始条件有5个:决定键、与主角接触、与事件接触、自动执行、并行处理,
好像就用决定键开始的事件主角无法用键盘移动,其他情况只要用到等待这个指令就可以用键盘移动,
所以咱想请教大神,有木有什么方法可以让主角在并行处理事件进行中让角色固定绝对无法移动啊?还请大神指点一二,多谢了!
...
怎么调用win32API复制整个文件夹?
目前我已经掌握了调用CopyFileA来复制单个文件,那如果我要复制整个文件夹,我应该怎么调用win32API?
[已解决]设计技能头大,大家提供点思路。
我想设计个普通攻击的连击
如果是1-10级, 普通攻击只能出现 1连击
如果是11-30级,普通攻击是能出现 1连击 和 2连击
如果是31-50级,普通攻击是能出现 1连击 和 2连击 、3连击
如果是51级及以上, 普通攻击是能出现 1连击 和 2连击 、3连击、4连击
也就是4个阶段、每个阶段 可以按照等级、敏捷等吧,某一个数值 来确定, ...
怎么让状态A在持续回合结束后才能再获取状态A?
比如一个怪物中了虚弱状态(虚弱状态持续4回合),在虚弱状态持续两回合之后,还剩2回合才解除,
然后这个怪物又中了虚弱状态,这时虚弱状态会刷新,还剩4回合解除。
我想要的效果是:在怪物中了虚弱状态时,不能再让怪再中虚弱状态,只有在持续4回合结束后,怪物才能再中虚弱状态。
怎么才能达到这个效果?
像大神求教 ...
请教在地图事件中用$game_temp.common_event_id多次执行同一个事件
目前是这样的,在地图事件中不管写多少遍$game_temp.common_event_id = 100,最后游戏都只执行1次,比如这么写:
这里虽然写了5遍运行第100号公共事件但游戏只运行1遍,
但要用地图事件指令直接调用第100号公共事件的话,就可以想执行多少遍就执行多少遍,比如在地图事件上这么搞:
请问大神在地图事件中怎么用$game_t ...
请教“当调用第666号战斗队伍时”的脚本写法
我想写个事件, 当调用第666号战斗队伍时自动播放命名为“ABC”的背景音乐,目前想到的是在def call_battle里做,
那要怎么写”当调用第666号战斗队伍时“这句代码啊?
可以写成:“if $game_temp.battle_troop_id == 666” 吗?
请大神指点一二,多谢了!
...
请问如何显示注释
新开的坑因为某些原因有一些专有名词,虽然后面都有解释,但为了防止玩家在当前剧情看的云山雾罩就想要制作这个功能
当对话中出现特殊名词时画面或者相应词句会产生变化,同时玩家如果一直按下一个指定的键,那么就会在画面上显示一个框用于解释当前名词
虽然理论上用图片纯事件可以实现,但是如果用脚本可以节省不少工作量 ...
XP自动元件生成算法
XP的自动元件总共有48个样式,在地图编辑器里绘制时会根据其周围8格有没有跟它一样的自动元件改变自己的样式,但是如果要在游戏里生成随机的地图,自动元件的ID就需要自己算了。
论坛上我找了找好像没有?不过我找了网上的一些分析文章:
1. 浅谈RPG Maker XP自动地图元件的绘制原理_xp_古的博客-CSDN博客
2. 浅析RMXP自 ...
fuki对话加强与菜鸟横版modified并用,战斗时对话框位置偏移
目前对话框位置
正确位置
[已解决]如何设定虚弱状态?
我想让所有角色当前血量低于最大血量4分之1
比如我方hp满血100点,当前剩余25点,则这个角色就是虚弱状态。
这个应该怎么弄?
请问一个重新设值的问题
1,在Sprite_Character中,为什么要有@tile_id != @character.tile_id这个式子,然后才@tile_id = @character.tile_id?
2,在Game_Event中,为什么要这个new_page == @page式子?
上面2个问题是默认脚本 多此一举 的吗?
状态的详细说明
大家好,我将状态视窗的显示装备删除了,并在同样的地方换成如以下可选择的状态框,我的设定是如果再按ENTER可以更进一步查看状态的详细说明(如"燃烧":此状态下将每回合掉血10%)
$game_temp.message_text = $状态介绍[@details_state_window.active_state_id]
但是不管怎么按都没有反应(有音效)
劳烦各位帮忙,以下我的腳本 ...
关于打击次数显示HITS,使用图片作为显示次数
我当年看过这个打击显示HITS脚本的范例,就是显示连击次数时,使用的是蓝色图片做显示连击次数。
谁还记得,有这个脚本。或者有范例的希望能给我急需,在此感谢大家
请版主删除。
长时间没解决,请版主删除
仿动物森友的画画, 粘在地图上, 问题较多仅供参考
很久之前想在RPGXP中做一个画画功能, 之前看到动物森友就想做一个, 但实际上要难很多, 原理是只生成一个Sprite.new , 利用Bitmap.new(640,480)当画板,再利用@a.bitmap.fill_rect(鼠标X轴, 鼠标Y轴, 画笔宽, 画笔长, $pen_colour) , 画填充一个个色块, 然后就利用取色 $pen_colour = @p_colourboard.bitmap.get_pixel($mx-0 ...
新人帖
新人关于RMXP的一些问题
----------RPG Maker XP----------RPG Maker XP----------RPG Maker XP----------RPG Maker XP----------RPG Maker XP----------
请问各位大佬们,一个合格的游戏该如何去设计一个优秀的剧情?
最近RPG的制作遇到了瓶颈,其他都没什么问题,就是剧情显得非常俗 ,就是比较笼统,像什么勇者公主恶龙啥的。玩家一直看这种类型 ...
[已解决]如何做到根据人物中的状态 更换战斗图?
如图,论坛大部分是根据,人物,防御、虚弱、死亡、胜利的图。
现在我想要根据人物的负面状态来变换战斗图,如何修改。
系统默认的就是给对象方人物加上动画,并不是更改战斗图。
比方人物中毒了,战斗图改成中毒的图、睡眠了就改成睡眠的图。
脚本方面,大体找了一个地方,也不知道从何入手。
是从下面这两个功能里面改 ...
怎么标题画面是动图
怎么才能标题画面是动图 比如有流星划过 或者人物眨眼睛那样 谢谢
请问技能的说明栏里怎么调用变量?
比如我想对1号技能的说明栏里通过\v[1]来显示1号变量的值,但是失败了
好像是没有处理转义字符?
搜索了论坛帖子,发现VX是自带这个功能,而XP版块帖子都是说怎么改说明栏里的文字颜色,没说怎么调用变量的值
故特此提问 ...
每回合自动回血回蓝或损血的脚本跳字問題
以下是我使用的每回合自动回血回蓝或损血的脚本,但是有个问题,这个脚本若是同时有回血跟损血的状态,战斗中跳字会变成只有损血,没有回血字样(绿色的数字),经过测试跟脚本的放置顺序有关
如果说HP伤害放置在 HP回复的下面,战斗跳字就会只显示损血,反之跳字就会是回血字样,游戏中计算血量的方式是正常的,只是跳字 ...
为啥shift不能加速啊
怎么shift加速 只能走吗?
[已解决]如何让特技或物品加血,显示的血量是实际加的量?
如何让特技或物品加血,显示的血量是实际加的量?
如果说,主角100点HP/SP
当现在剩余80点HP/SP,
现在游戏默认的是,吃了一个50点HP/SP的药品
数值显示的是50点
,如果修改成显示实际加上去的数值,20点HP/SP ?
XP脚本自动备份腳本的腳本, 以免丟失遊戏数据
@miantouchi 由于多种原因,如花式停电, 电源切断(如被猫狗等宠物关掉电源), 电脑突然停顿 等多种原因 , 或者出了BUG却想找回旧版本的话,没备份就完 那么就知道备份预防, 但长时间比较麻烦, 那么我就想到利用脚本进行档案自复制到其他目录, 加上Time.now获取时间, 进行备份, 使用方法, 在脚本处插入以下脚本,只要使用编缉器 ...
请问:执行场所移动的$game_map.update是什么功能?
请问:执行场所移动transfer_player的$game_map.update是什么功能?我注释掉了,好象没什么影响,找不出必须这个$game_map.update的存在不要,请高手指点下。
事件增加的exp
大家好,我想请问一个问题恳请各位解答
另外求一下如何讓事件增加的exp突破99999999的限制 想製作任務型的rpg,exp只有99999999不夠用啊!有試過使用變量 但變量也只能99999999,有在腳本中將exp最大值調高