请教大神同时装备两状态A和B会有额外10%自身力量加成的方法
诸位大神五一节快乐!我又来啦!
我是这么想的,先弄个状态A,有状态A的人物有5%的力量加成,再弄个状态B,有状态B的人物也有5%力量加成,这些在数据库里就能搞,
请问怎么写当同时有状态A和状态B的时候自身力量还有额外10%的加成啊(最终达到的效果就是同时有状态A和状态B总共有20%力量加成)?
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反复加BUFF的问题
战斗结束一次加一层BUFF,战斗结束二次加二层BUFF,我的BUFF没有加上去,是哪里错了
普通攻击计数的问题
问题描述如题==想要设定一个技能得凭借普通攻击次数才能发动的角色...但是不知道该怎么对普通攻击进行计数(以变量形式储存计数点)...准确的来说是不知道在哪个地方判定比较好...尝试过的地方有两个..一是在平A伤害计算的函数里先判定攻击者是否为角色,然后读取角色的id再进行计数,二是在光标选择敌人攻击的时候进行判定 ...
如何获取上一次战斗结束的回合数
获取上一次战斗结束的回合数
然后代入个变量作条件分歧
要什么做
在某一脚本页调用另一脚本页的变量
问题描述如图...我插入了两个新脚本如下...一个是战斗特殊效果,另一个是技能特殊消耗...因为战斗特殊效果的多次行动会和另一个脚本里的技能cd冲突...所以想要在战斗特殊效果脚本中添加一个bool变量以控制多次行动时cd不启用...但是并不知道怎么把两个脚本归到一个类里,所以想要请教一下QWQ[pre lang="ruby"]#============ ...
求教判断第100号角色不在队伍里的写法
我知道判断第100号角色是否在队伍可以写成:
判断某角色在队伍中:
if $game_party.actors.include?($game_actors[100])
XXX
end
那判断第100号角色是否不在队伍可不可以写成:
if $game_party.actors.include!($game_actors[100])
XXX
end
啊?
最后祝网站里所有大神菜鸟五一节快乐! ...
请教XP战斗结束后自动清除敌人身上所有状态的脚本代码
在数据库里当然可以设置具体某个状态战斗结束后会被清除,可咱在XP默认脚本scene_battle 1里看到了这段(只要建一个project1就能看到):
# ● 战斗结束
# result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
# ...
设置释放连击技能时连击的时间间隔@wait_count = XX命令为啥...
在第100号状态下当自身蓝小于最大值的一半时25%几率触发的对敌人群体造成2*500的伤害:
if self.state?(100) && self.is_a?(Game_Actor) && self.sp
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物品掉落率怎么改
各位问下,掉率怎么改?我找了好久没找到
求一个RPG Maker XP战斗伤害数字美化代码
美化阿拉伯数字。想换个字体啦
[已解决]谁有神思的,真移位脚本,已经失联了现在
哪个老铁有库存分享分享,研究研究是如何实现的,貌似论坛以前很多资源都遗失了 ,自己在宝典中找到了。
[已解决]什么是真位移?还有假位移?
看了许多插件说自己是真位移,难道还有假位移?
这两种有什么区别,希望帮忙解释下
[已解决]加载动态人物战斗图位图的疑问。
我看某侠的一节课程,这是源码没有问题
[pre lang="ruby"]
bmp = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)#第一句
rect = Rect.new(0, 0, bmp.width / 4, bmp.height)#第二句
self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width / 4, bmp.height)#第三句
self.bitmap.blt(0, 0, bmp, rect)[/pre]#第 ...
金币翻倍脚本怎么弄啊
金币翻倍脚本怎么弄,金币这个不会弄
变量取整的问题
问题描述如题...想请教一下某个变量如何取整...比如A=3.1415,想要把A转为整数型取到3该怎么做QWQ谢谢
可否限定自动战斗AI的使用技能
因为有些技能不适合在清小怪的时候一直出现,所以想在随机技能那边加一个 限定使用的技能 或 限定不使用的技能
希望在较有研究的前辈能帮帮忙,谢谢
请教大神F1里面的第一命中率判定和第二命中率判定的关系
那个第一命中率判定和第二命中率判定之间是什么关系啊?既要满足第一命中率判定也要满足第二命中率判定才能打中敌人还是说只要满足其中一个就能打中敌人了?
[已解决]为什么bitmap有的地方需要Sprite类来加载,有些地方...
为什么bitmap有的地方需要Sprite类来加载,有些地方不用?
什么地方用
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
有些时候就用
@bitmap = Bitmap.new("Graphics") 这个格式
F1里面说明:位图的类。所谓位图即表示图像其本身。
为了在画面中显示位图必需要使用精灵(Sprite)等 ...
为什么附加99%命中率的状态却100%打不中了。。
我在数据库里状态栏里自己新做了一个负面状态A,敌人中了A状态后命中率变成99%,但为什么99%命中率的敌人却一次都打不到我了。。
请教怎么写判断变量1代表的队员学会变量2代表的技能的...
这么写对吗:
if actor[$game_variables[1]].skill_learn?($game_variables[2])
[已解决]战斗中状态动画用插件,还是自己写脚本?
通过学习现在能设置战斗中,背景图、角色位置,HP/MP/名字、图像这些。
现在涉及到角色的状态,比如打时,中毒、石化、虚弱、死亡,被冰冻等等、攻击的时候有人物跑到怪物处去平砍,或者是释放技能。
哪个方式好点,如果用插件用什么插件好点。
如果是自己写,难度系数如何,多长时间,时间太长了,太难的话,我就先用拆件 ...
关于血条和减血的问题
已经自己解决 版主可对本帖进行分类
在某种状态下,一般攻击会变成指定的特技
请问各位前辈,有没有办法在某种状态下,一般攻击会变成指定的特技
就像FF5的魔法剑士,在附加了1号属性后,一般攻击就变成了1号技能,属性消失后,一般攻击就回复为一般攻击
謝謝
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RMXP有部分字不显示
我汉化了一个游戏,正在测试中,但有的测试者反应部分字不显示,哪位大佬帮忙看看是为什么,设置默认字体是umeplus-gothic
缺的字貌似都是简繁体有差别而且umeplus-gothic没有的,测试者说也是用的简中系统
这个是我的截图,可以看到”备”字和其他字的样子略有差别
这个是测试者的截图,少了“备”字,貌似 ...
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关于XP制作游戏时难度选择功能的问题
本人游玩过的RM游戏也不算少了,其中有不少在游戏开始时有难度选择的功能,我的理解是选择难度的时候会打开一个设置好的开关,然后公共事件根据这个开关自动运行,给敌队伍提供加基础属性的状态和增加血量,不知道有没有理解错。
但我自己尝试的时候,会发现公共事件根据这个开关确实是执行了,但敌人的血量和属性并没 ...
FC封神榜战斗状态栏,怎么制作?希望提供点思路。
这个是每个人一个栏,XP系统默认的是一体的,不太一样。
我现在思路是把系统默认的战斗状态窗口透明度设置为0
用bitmap加载四个图框这样做,用PS扣除级别和MP/HP,
然后用fill_text,写数值(级别和MP/HP),还是有别的简单方法?
求给个思路,这个作为我练习做这个游戏的第一步 ...
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关于战斗时敌人血量和设置的不一样这个问题
我发现在数据库设置的敌人血量和实战的时候不一样,在数据库的时候我设置了这个敌人999999的血量,但是游戏里实战的时候只有7万不到,而在血量设置较低(如5万)的时候,敌人的血量反而正常,是我的脚本哪里设置出错了吗?
因为是RM新人,也不知道哪个脚本是关乎敌人血量的,想请教一下各位大神的经验,先谢谢了 ...
脚本显示图片色相问题
我在某窗口增加了多个图片显示
bitmap = RPG::Cache.picture("G/01")
bitmap = RPG::Cache.picture("G/02")
bitmap = RPG::Cache.picture("G/03")
虽然可以在显示第一张图片的下面这样来更改色相
bitmap = RPG::Cache.picture("G/01")
bitmap.hue_change(100)
但是色相无法固定
请问如何才能让色相固定,比如我想要"G/ ...
如何改修脚本显示的图片的色调
我用脚本在某界面中增加显示图片
脚本:
bitmap = RPG::Cache.picture("g/hhh")
以上是显示Pictures中指定的文件夹里的图片,那么接下来应该怎样才能对这张图片的色相进行修改?
例如这样:(0,0,0,255)
我知道PS可以想怎么改都行,但由于工程文件较多,而且这样做也是有我自己的用意
从早上摸索到现在,实在是没办 ...
[已解决]Window_Base中描绘HP组合代码怎么解读?
[pre lang="ruby"] # 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp
请问有没有把事件寻路功能结合进"靠近主角"功能的脚本?
如题, 请问有没有把事件寻路功能结合进"靠近主角"功能的脚本, 没执行一次"靠近主角"就按照最佳路线走一步? 或者是把寻路功能结合进事件的移动路线的"接近"那一个模式里的脚本.
目前很多寻路的脚本似乎都只能直接指定xy坐标然后让事件寻路走到目的地, 但我想要它能每次只向目的地/主角走一步, 请问可以实现么?
(我的脚本 ...
关于cp制战斗的问题
从oz大乱斗上扒下来个关于cp制战斗的脚本...然而实用后发现...某个战斗者行动后会将其他战斗者的进度条全部归零,示意图如下...脚本附下...想请教一下这是怎么回事...(说不定是我偷脚本没偷全呢233,为了阅读方便..省略了AX追加和按钮追加的脚本没发)...[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ...
魔改了Game.exe之后怎样在脚本中调用这个exe里自己加的函数?
RT,只会调DLL的
[以解决]ruby安装哪个版本的好?我用的windows系统
ruby安装哪个版本的好?我用的windows系统,一次也没用过啊
https://rubyinstaller.org/downloads/
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如何在初始位置设置事件
想有游戏开头主角站在初始位置说话的效果,但是设完出生点后新建事件的选项是灰色的...新人求助,感谢
[已解决]Game_Actor类当中取得战斗画面的X,Y,Z坐标在什么地方
Game_Actor类图片中位置可以改玩家角色的战斗坐标,screen_x,screen_y,screen_z这三个函数是从哪里调用的呢?找了半天也没找到他们的上级调用部门。
另外这代码是改一个角色,其他角色也跟着改了,是不是找到他们上级调用地方就更,随便更改他们每个角色的位置了? ...
哪位大神帮帮忙,求此类战斗系统
求此战斗系统,还有古代城池和人物的素材
关于图标战斗选单
我已经把「战斗/逃跑」的选项从Scene_Battle1里给去除,可是不知怎么在這個战斗图标选单中再加进逃跑的项目,
麻煩大大們幫個忙,謝謝~
脚本
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增强型对话框
请教一下各位高手如何实现增强型对话框文字居中
求教大神如何在战斗中计算敌方尚且活着的敌人数量啊?
$game_troop.enemies.size的意思是敌方总数量,但不是还活着的敌人数量,有啥办法计算还活着的敌人数量啊?