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根据我个人的理解,个人游戏制作绝对不会没落,但是也不会大众化。
优点:自己做游戏玩,动手动脑是很有乐趣的,而且金钱成本非常低廉,比起买消费型娱乐产品比如实体玩具,网游什么的来说,几乎是无消费。如果做成是很有成就感的。
缺点:不容易上手,而且因为太小众了,身边几乎不会有人和你讨论这种问题,大众都是懒惰且盲从的。而且社会风气浮躁,金钱至上,一切不能产生经济效益的行为都会被大众鄙视为浪费时间。于是我只能总结为如果RM是个好的种子,但是国内并没有好的土壤。
误区:根据我个人接触6r几年的感觉,类似于让不懂编程也能做出好游戏的想法,虽然很吸引人,但是会误导很多人走上弯路。最后结果往往是脚本不兼容,然后求神拜佛,没人搭理,不了了之。
我个人YY的6r发展方向:(有些理想化,莫笑)
1、新人可以在6r学会脚本(美工策划音乐这种还是要靠专业人才和个人素养来达成)。
2、6r有自己的数字版成品游戏销售渠道(国情决定了小打小闹是不会有人来搞你的,有关部门都是等鱼肥了才收网的)。
3、网友可以自己学了游戏自娱自乐玩,也可以制作高素质的游戏销售。
4、网友可以雇佣到有一定素质的游戏制作助手,作为助手来说就相当于干私活。
5、对于高素质的游戏,如果有进入商业环节的潜质,6r官方可以提供产品包装的业务(替换掉非原创的素材和音乐)。
……
简单的来说就是学习,制作,销售,一条龙的产业链。作为商业行为来说6r官方自己要保证一部分的官方产品会定期上市。
如果做得好,有了收入才能支持一系列运作,至少6r的公司和网站要靠资金维持下去。
普通网友这块可以慢慢搞,但是我前面也提到了那个七拼八凑脚本的问题是个根基问题,这个不搞好,很多人做到一半就放弃了,还谈什么大作。我还是觉得不用去管世界上其他的优秀脚本,至少在6r提供的全部脚本要达到互相兼容,至少花时间是可以办到的。
最后一句话,如果一时想不通了,那先设法活到明天再想吧。 |
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