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[制作感言] 长时间单人开发游戏的困境

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2020-4-11 04:10:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-4-11 07:02 编辑

相信论坛上有不少人在开发游戏的时候是独自一人的,无团队、无粉丝。由于是独自开发,不需要对任何人负责,开发的进度时常拖延,使得很长时间都出不来一个可以玩的版本。

我个人其实是鼓励个人开发者寻找团队,定好长期、短期的目标以提升开发效率,同时尽快发布早期版本以圈养粉丝,使得自己更有压力完成后续的开发。

我是个粗人,不懂游戏开发的理论,也很难说清楚为什么要如此建议。所以我讲一个开发者的故事,以及他的作品——Stranded3。

当你打开Stranded III 开发博客的时候,就知道这个开发者有多么的拖延了。没错,这款游戏从2012年开发,到现在已经7年半了,作者大约以1-2月的周期更新他的开发博客,而我从2012年开始就在关注这个博客,可以说是见证了作者的整个心路历程。

接下来我会结合作者的博客,给大家点评点评这个作者在这7年半里都做了些什么。

首先要从他开发的前作 Stranded2 说起,这款作品的中文名叫《荒岛生存2》。Stranded2 是一款第一视角的荒岛生存游戏,你可以在unrealsoftware上下载。除了在随机生成的岛屿上生存冒险外,还有一个充当教程的冒险模式,同时你可以编辑游戏内的各种文件,开发一个mod也是非常简单。游戏内容丰富,操作友好,加之有冒险模式和开放的游戏脚本,当时我一度沉迷此游戏不能自拔。我甚至在后来还用RMXP制作了一个类似的游戏以致敬。

游戏在推出后饱受好评,并且圈养了一大批的粉丝,国内的粉丝,应该都集中在了百度的荒岛生存2吧里。

于是在Stranded2发布了黄金版本的4年后,2012年,作者正式开始了续作Stranded3的开发,并且在官网 http://www.stranded3.com 上发布了第一篇博客:
Hi. I'm going to use this thread to post my progress on Stranded III. Everything I do will be published here. There might even be videos and live streams later.

(话说这个英文我就不翻译了,看不懂也不太影响对本文的理解,有兴趣可以机翻一下)

旧作Stranded2是用C++开发的,作者选定了Lua作为新的开发语言。然而在2个月后作者更新了第3篇博客,表明自己决定用Unity3D来开发新的地图编辑器,但保留Lua作为游戏内的脚本语言(用于玩家自定义功能):
There was no update for such a long time because I checked Unity3D and I decided to switch.
The editor uses the standard Unity3D GUI system.

无论如何,开发工作还是顺利的开始了。作者对这个地图编辑器非常满意,画了不少地形之后,又给编辑器添加了不少新的功能,并且在第10篇的时候提到了联机:
Moreover I implemented my UDP library in Unity3D (same one which is used for Carnage Contest and Counter-Strike 2D as well). This allows me to implement the multiplayer code of the actual game and I already started to do so.
随后作者很开心的做了一些联机上的工作,但是很快作者厌倦了Unityscript这门“伪”语言,此处需要@GameMakerScript:
I decided to rewrite the code to be 100% C# instead of using Unityscript (which is basically like Javascript).

在第15-17篇,作者花费很长时间给游戏制作了logo,作者在制作期间经常沉迷建模和绘画,其实在此处就已经埋下伏笔了。在第19篇的时候,作者表示自己长时间未更新是因为本职工作很忙:
Oops! 123 days without update! I'm really sorry about that!
I'm working full time as software engineer since mid-April so it's hard to find time to work on the game and to post news about it.

作者本职工作是程序员,同时擅长手绘和3D建模,这样的人才可以说是很罕见的。何况作者的CS 2D已经上架steam论能力完爆本论坛99%以上的开发者。
在第22篇,作者在制作游戏的界面,包括标题和部分菜单,并且在给Lua的API写文档。在第19篇的时候作者就提到他花费了大量时间在内部的代码上,此时在我看来,游戏的框架基本搭成,离发布只是一步之遥。然而在下一篇博客中,一件意外发生了:
Stranded Deep has been released 5 days ago on Steam Early Access. It is/was under the top 5 sellers and I tried it as well. For research of course. I have to admit that the graphics look really good but the content is still pretty limited. I think and hope that this game won't become a Stranded III killer as it doesn't support modding or multiplayer. I will keep an eye on it and I'm very interested to see how it goes on and what cool stuff the two guys from Beam Team add.

没错,一款相似的游戏 Stranded Deep 登上了Steam 抢先体验!此时的Stranded Deep还处于非常早期的阶段,可以说除了画面略强,其他方面被Stranded2(注意不是Stranded3)完爆。同时作者也非常的自信,他认为这个游戏不会成为Stranded3的有力竞争者。现在看来非常讽刺,steamspy上显示Stranded Deep有50w到100w的拥有者,无论怎么说这都是爆款游戏。我要是有个游戏有1w的下载量,怕不是要去五祖寺上香。
此后作者在27篇里提到了Unity在画面绘制上的小问题,但是他很快找到了解决方案。前面提到Lua作为游戏内的脚本语言,作者使用了Unilua以保证Lua在Unity3D中也能使用。但是作者随后遭遇了来自东方的神秘力量,因为Unilua的开发者是中国人,大部分注释是用中文写的,于是在28篇里作者把Unilua换成了Moonsharp:
First of all the code of UniLua was really hard to understand for me because most of the comments (and even some Lua error messages) were just strange Chinese (?) characters.

如此之后引擎的问题就可以放在一边了,作者先研究了一下生成河流的算法,随后开始了大量的素材绘制工作,如此时间一天天过去,转眼到了2017年。在第60篇博客中他开始反思自己的一些问题,他本来想把Stranded3做成高度自由的,玩家可以完全定制里面的任何内容。所以他使用了Lua这门脚本语言,并为玩家写了大量的LuaAPI以方便二次开发。但是Lua繁杂的语法导致即使是简单的UI,也需要大量的Lua脚本来完成,最终作者想通了:
How to solve this? The answer is simple: Move more parts to code again and do less stuff in Lua. C# (the language Stranded III is developed in) is way better for writing complex stuff because it is more strict and strongly typed.

作者痛定思痛,决定把现在写好的UI系统(超过6k行)用C#重写:
The painful consequence of all this: I have to port the UI system from Lua (over 4.5k lines for the system itself + over 2.2k for actual game menus) to C#. Afterwards I'll throw the fancy Lua UI scripts into the trashbin.

随后作者又开始了绘制各种物品的模型,不知不觉已经2018年了。作者突然从睡梦中醒来,在第76篇中认为自己不该把时间都花在UI和物品的3D模型上,以至于游戏本身没有任何进展:
I set the wrong focus during the development of Stranded III. I spent too much time with working on UI stuff and 3D models and I didn't work enough on the actual game. Therefore I do not have a game with fun game play yet which is a difficult and demotivating situation.

截止此刻,作者已经制作了2年的3D模型。作者想了想,这样下去也不是个法,不如立个flag,在2018年年底必须搞出一个带多人游戏功能的基础版本出来,否则就吃键盘放弃开发:
I already put a lot of work into this project and I do not plan to give up. On the other hand however I can't continue like this (working without playable results) forever. Therefore I'll set a deadline: I will either manage to create basic playable multiplayer alpha this year or I'll cancel the development.

后面作者更新的频率大幅下滑,但是仍然以绘制UI和物品模型为主。在2018年12月的第82篇里,作者违背了年初时候的承诺,决定继续把这个游戏开发完毕:
I decided to pretend that there never was that virtual deadline. I'll continue with development because that's what I want to do.

在2019年,作者已经在研究如何生成合理的随机地图了,在2020年2月唯一的发布里,我们可以看到游戏的地图编辑器已经接近完工。

故事就告一段落了。从评论区可以看到,粉丝们纷纷表示,我爱死这个游戏了,等了好几年,能不能给个早期的版本让大家爽一下?作者对此是拒绝的,并让大家耐心等待。

我为什么坚持追这个博客,就是因为我要给自己一个警醒,不要像这个开发者一样做游戏。也就是我在文章开头所说,避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

各位开发者朋友们,你们是否也犯了相似的错误呢?欢迎在本贴下面自我检讨

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熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *

Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-4-11 08:33:27 | 只看该作者
跟单人与否无关,团队会有团队的坑掉方式,因为各种原因坑掉的制作组并不比单人作者少hh
关键还是要有良好的规划,不要苛求完美,“做了一段时间之后发现有更好的想法于是推翻重来”“为了做到最好无视工作量”是导致坑越挖越大的典型原因,至于坑最后是否能填上则要看作者的决心。主楼所说的这位作者显然符合了各种把坑挖大的条件:业余制作(因此没有“必须尽快完成游戏不然就饿死了”的生计压力)、多才多艺(因此容易在各方面都追求完美)、灵感型创作方式(从不断变更想法可以看出)。
这些并不会因为有了团队而改变,相反有团队以后可能会带来新的问题:所有人都是业余制作导致大家都进度缓慢且互相拖累进度;追求完美会变成“希望其他组员制作的部分也尽量完美“从而引发矛盾;多成员会带来更多的想法变更,人越多则做到一半时忽然有人发现”我觉得这里应该改成这样诶“的情况也会越多。
所以关键还是看规划力了。

点评

做游戏都有他的意义, 不论成功与否, 都会得到成长 ,有人做游戏后做程序员, 有人做程序员后做游戏 , 起步点都不同 , 做的过程肯定收获很多, 说不定...  发表于 2020-4-18 18:43

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Lv4.逐梦者

缘梦

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-4-11 08:56:38 | 只看该作者
很迷茫


以前我做短篇的做法是

先写剧本,同时整理人物的大概属性、技能

然后寻找素材,找到适合的背景图、脸图、立绘、关键剧情点的BGM

然后开始造壳,输入剧本,同时进行调整(增删改部分剧情内容),插入BGM(也是根据当前剧情体验来临时选取BGM)

进行试玩,确保能进行到结束不出恶性bug,再一次微调(立绘位置、BGM插入时机等等),重复至满意

填充数据库,确立每个角色和敌人的属性和技能(技能素材临时寻找)

重复测试战斗进行数据平衡

最后试玩,重复进行微调,完成

(即使如此也会有我没发现的bug,特别是有分支剧情的时候,所以某次以后我再也不画地图)



然而开始打算做长篇的时候,第一步剧本就把我击沉了

写了一段剧情,然后突然灵感迸发,想出了另一个剧情,又不舍得把以前的扔了,想着留着以后再做一个游戏,然后进入死循环

尤其是我还在同时进行人设属性技能的设置,相当于在壳里已经有了一部分填充物了

只是我忽视了这个壳的大小



现在我在想,我是不是应该至少先做出一个demo之类的,整一个类似大作试玩版的东西,然后再根据这个序章来一步步充实剧情

没能抓住在大学的机会真的很后悔,工作以后真是什么事都能遇到,每次看到手机里一大堆的标签(我用来抽空写剧本)真的蛮无奈

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回转寿司 + 30 长篇确实很难,加油
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2020-4-11 09:08:29 | 只看该作者
本帖最后由 唯道集虚 于 2020-4-11 09:11 编辑

课间偷偷刷下论坛(
赞同回转君的说法,哪怕是一个团队,哪怕早已定好敏捷开发的原则,想法的不同也会搞得每个人都焦头烂额
这也让我想到了Game Jam,短短的48小时却出现了多少个有意思的游戏。(毕竟ddl是第一生产力)
虽然游戏的体量与开发者的工作强度,与这样的业余长线开发有着很大的差别,但其中团队的沟通、协作的效率细节还是有很多可以学习的。先尽快确定一个大方向,完成第一个版本,细节什么的可以在后期完善,但不要让细节影响到了整体的开发进度。

(不过说起来本来是很奇怪于那个开发者之前为什么要坚持Lua,毕竟早期就更换C#的沉没成本约等于零,况且C#本来就是unity中使用最广泛的开发语言。后来想到这是从2012年开始的项目,那个时候似乎Unity 4.x还没有发布……在这样一款游戏的过程中,跨越了其引擎的至少四五个大版本迭代,以至于甚至无法用今天的经验来判断,有些唏嘘)

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器识为先,文艺其从。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-11 09:44:45 | 只看该作者
谢邀
咳,是很有用的前车之鉴,不过貌似也看到了不少因为团队自身不成熟导致进度比单人还慢最后制作组解散的案例。从楼主描述的具体情况来看这个大佬的症结似乎是完美主义倾向?感觉无论是拒绝组建团队还是拒绝投入早期版本都是因为这点,可见什么都会也不是什么好事。说不定正是因为了解自己没办法对团队负责才会坚持单人开发,至于组建团队本身能不能反过来敦促自己......看个人情况吧。

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-11 10:02:21 | 只看该作者
首先说一句, 敢于发布游戏的都是好样的, 都是勇士~~~

因为他们不畏惧黑历史, 富有行动力, 能控制自身膨胀的欲望和空想

人类是一种对自己非常宽容的同时又非常超规格的高估自己的生物

"只要我想就可以做到,以后在说" 让这想法坑了的人绝对不会只有我一个吧

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Lv4.逐梦者 (版主)

职业の水客

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发表于 2020-4-11 10:10:35 | 只看该作者
作者之所以拖延估计是因为生活无压力,收入爆炸
所以才能够一遍遍的重做自己的内容。
就和我们大部分人都只是玩玩,没有一定要做出来的意思差不多,只是为了满足自己的内心想法。

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一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2020-4-11 10:16:48 | 只看该作者
可是现实情况是,团队的有更大可能会被坑掉
毕竟人员沟通协作就是一门大学问,不会因为都想做游戏而有半点优待
(先不提每个人喜好的游戏类型都不同,哪怕XP都是一样的,还会出现情节安排不同意,偏心指定人物等各种稀奇古怪的问题)

最完美的状态还是:
1、发起人自己是一个熟练工,在有充足时间充足资源的情况下有大概率填完一个DEMO
2、然后有一群喜欢TA做的游戏的有才粉丝/其他创作人,能够帮忙提供一些灵感/素材,并讨论一些剧情细节的安排问题
3、最后还有一群期待游戏、会催坑的粉丝,能够提供坚持动力;或者有金主更好(x)

当然残酷的现实是:
1、发起人有工作,喜欢玩游戏,只有灵感爆棚/趣味强烈的时候才有动力填,不然宁可刷B站看微博,也不会打开文本码一个字
2、有才粉丝疯狂爬墙创作,其他创作人也都在疯狂咕咕咕,剧情讨论最后变成XP交流并且都爽完不管,连整理记录都不会有
3、粉丝已经去关注别的了,金主更不可能啦()

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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2020-4-11 10:18:41 | 只看该作者
没有计划的行动是很难成功的,这一点我已经在很多人身上验证过了
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2020-4-11 10:27:01 | 只看该作者
我之前坑掉的故事是这样的:作为主催拿不出太吸引人的策划案,对游戏的构思也比较模糊,也拿不出工资只能找无偿的合作伙伴;参与者都不熟悉游戏开发并且业余时间不多,最后自己一个人把整个游戏的系统重写了若干遍,但是其他方面进度差了很多,就坑了。

推荐一个很棒的开发者blog,虽然工作量总是超出预期,但各方面还是有条不紊推进。我之前玩过这个游戏的flash版,非常棒的横版ARPG,等之后发售了推荐大家关注,叫做《Phoenotopia》:https://phoenotopia.com/

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