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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-30 11:55 编辑
很多游戏制作者对这方面问题都经常会忽略,而游戏浪漫主义却是游戏所必须的、非常重要的内容。
什么是游戏浪漫主义?
所谓“游戏浪漫主义”和现实中的“浪漫主义”有很大差距,在这里,只是为了方便称呼而定义了这个词语。
游戏浪漫主义,就是和“现实主义”相对应的——不管是业余游戏制作者,还是专业策划,对于游戏中的元素的设计,经常青睐于绝对实用,也就是完全的数据性、功能性、无脑便捷,这就是这里的“现实主义”。游戏浪漫主义,就是不追求数据流,只为自然的与世界观贴合的做法。
举例说明,比如,人物对白方面,策划此时给人物提供了一个赚钱方法:去西边的木匠那打工赚钱。而策划必须把这个信息传达给玩家。于是采用NPC对话的方法。
NPC(村长,老人):“推荐你去西边的木匠那赚钱。”
于是,这就是传说中的现实主义。是的,策划的目的达到了,玩家知道该干什么了,但问题却出在这了,难道策划的目的仅仅是“告诉玩家该干什么吗?”,不是的,策划要做的应该是“很自然的让玩家知道自己该干嘛”。
显然,由NPC直接了当的打出这句话,根本与NPC的身份不符,这口气明显就是策划直接对玩家说话。如果玩家遇到与世界观不符的情况时,玩家会失去对游戏世界的信任,此时玩家的融入感就会被破坏。
因此,此时的对话最好是这样:
NPC(村长,老人):“如果你没什么事可做的话,可以去村子西边看看。那里的木匠待人很好,听说最近他遇到了麻烦,如果你去帮忙的话,他大概会很高兴吧。呵呵。”
这样,对话体现了NPC的形象,与世界观融合,自然细腻流畅,让玩家很自然的知道自己的目的是什么。
为什么会有现实主义——数据?玩家希望的究竟是什么?
相比之下,游戏对话得问题可能更容易被发现和重视,因为6R遍地剧情党,各种“剧情才是王道”的RMer,所以其他方面,你是否忽略了呢?
首先,为什么会出现现实主义,为什么喜欢堆数据?因为数据,对于玩家来说,可以更深刻的了解该元素的特点,因为玩家的目标是“将游戏进行下去”,而大部分的RPG其重点目标自然是“战斗”。所以,对于技能、道具等,很重要的元素,都会被理想的现实主义刻画。
那么,就来看看很多人做游戏出现的技能说明:
技能:火球术 消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。
很多人觉得,这没问题啊?难道除了这个还必须有别的什么吗?是的。看看下面这个:
技能:火球术 消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。
请问,当你在游戏时,看到这两种技能,你的感觉有什么差别呢?你觉得下面这种说明对你造成了认知障碍了吗?
游戏浪漫主义就是体现在这里,玩家希望了解的。并不只有死板的数据,同时还有对这个游戏世界的认知,但前一种经典的现实主义解释,当我看到后,脑中除了一堆死板数据伤害,其他什么都没有。
请问,看名字你不知道是“火属性”吗?“敌人单体”、“多少伤害”你在实践中难道得不到吗?你只要使用一次,自己主动的对这个技能评价,不是更好吗?这种直观的东西真的没必要完全呈现在玩家面前。
做出以第一种策划的人,一般都把技能视为“数据博弈手段的元素之一”,也就是他们认为“火球术”不过是“一种数据(敌人HP)的改变方式”罢了。他们没有认识到,玩家操纵法杖,发出的是“一个火球”而不是“拿着法杖去改变敌人HP的数据”这么简单,技能本身也是有外衣、有意义的。否则,你以为火球术的动画有什么意义?打击感有什么意义?反正也是数据更改手段嘛。
玩家和朋友讲游戏经历,会激动的说:“我用火球术,把敌人烧死了!”,绝对不会说“我用ID23号技能将敌人的HP减为0了!”
所以,这里就是希望您能明白一点,玩家需要的不仅仅是“战斗数据博弈”,而是整个细腻的游戏体验。
为什么网游里,数据流这么流行?
很多网游,非常现实,数据流大行其道,技能设计基本和前面的第一种相同,当然了,虽说是商业游戏,但中国的游戏策划水平真的不敢恭维。中国的游戏策划入职门槛是非常低的,这个领域里混蛋有很多。但是,网游之所以重视数据,也有一个需求方面的原因,那就是成就感。
网游比起单机,有着社会融入感,而随之而来的就是成就感的需求,击败一个NPC与击败一个玩家所带来的成就感是完全不同的,因为你会认为你内心的潜在观众在为你欢呼。
这样,“战斗”的需求就会被拔高,就更加容易忽略与世界观契合的作用。所以,网游中数据流大行其道是很常见的,玩家比单机更有认知的渴望,他恨不得把任何一丁点数据都挖出来。所以许多游戏恨不得把技能的所有数据都给你列出来,却见不到多少“浪漫主义”的影子。什么属性克制表、习得途径表,甚至还写出"推荐你使用该技能的地图",有完没完?
只因为“战斗”需求的提高,无脑数据流的理由依然不成立。游戏终归是游戏,它的可玩性——三感缺一不可。很多网游就是因为忽略这点,所以遇到瓶颈。魔兽之所以风靡,你觉得它是数据流吗?暴雪对世界观是非常重视的,不会因为“更偏向战斗”而只忽视“融入感”。
*关于可玩性,以及三感(融入感、刺激感、成就感)的相关内容,请参见这帖:http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
我们应该如何取舍?
说到现在,可能有些读者已经有了自己的见解和感想了,那我就自己谈谈应该如何取舍。
关于取舍,自然要取一个平衡,获得双赢,也就是,数据当然不可或缺,“浪漫主义”元素也必不可少。所以,数据可以尽量简洁,把难懂的、特殊的、有歧义的东西表达出来即可,并且要积极的融入世界观,不仅要看内容和数据,更要考虑环境。
这个东西都是要看情况的,但拥有了这方面的认知,我相信做到并不太难,这里就举例说明好了。
比如,设计游戏中的道具,常用的系列药水。
很多人,就喜欢这样:“HP药水”、“大HP药水”、“超级HP药水”、“MP药水”、“大MP药水”、“超级MP药水”、“异常状态恢复药水”。
是的,功能性起到了,但与世界观的贴合呢?一点没有,当然,除了“药水”这个词。
你把它叫做“HP药水”,但你的世界观里真的实体化了“HP”吗?那你的游戏世界里应该没有受伤的概念,因为HP即使剩1,人物依旧活蹦乱跳的。
我们最好替换掉“HP”,功能性不是全部,只要换成一个自然的、比较容易分辨等级的词汇即可。(所谓容易分辨等级的词汇,比如“金银铜”,但显然用作药水的名字不太合适)
所以呢,你为什么不这么设计:“常用药剂”、“高级药剂”、“名药剂”、“运动饮料”、“高级饮料”、“名牌饮料”、“绿化药膏”。
当然,也可以不设计“药水”,比如食物,也可以。(虽然“食物”可以“治疗伤口”这个设定有点奇葩,但“补充”与“需求补充”的关系是不矛盾的,所以也可以适当使用)但注意名字的等级易辩性,比如三个等级的HP药水,分别叫做“烤翅”“蜂蜜草茶”“酸奶糖”这就不合适了。
关于表等级的词,如果等级不太多的话,最好不要“1级强化石”“2级强化石”的这么叫,有点偏功能化。(这里看需要,有时比较复杂的东西就不要让玩家记了,如果强化等级需要经常使用的话,但不常用的话,完全可以换掉)
关于等级词汇,之前玩过的《三国立志传2》,里面技能的10个等级分别是:入门 简单 初级 次级 一般 进阶 中级 高级 完美 无敌 我觉得这个设计很不错
而比如,我的游戏中,关于通行证的等级,是用风的形容词表示的:微风 和风 强风 旋风 狂风 飓风 暴风
设计其他道具的说明。
比如你的人物打到关键的地方,取得一把生锈的剑,任务关键物品,后期解封为武器。
那么很多人就会这么写:
名称:生锈的剑
说明:很重要的生锈的剑,任务物品。
为什么不换个方式,这么写呢:
名称:生锈的剑
说明:锈迹斑驳的剑,这么多年过去了,剑柄上镶着的宝石依然光华不减。握着这把剑,就好像看到当年战士普内尔战斗的样子。任务物品。
这么多话有实际作用吗?没有,但对玩家来说,却很有价值,玩家可以更深刻的了解它、了解历史、甚至是了解游戏世界。
当锈剑经过解封变为武器时,玩家的期待是不同的,游戏的内涵就是这样,一步步、一点点的渗透的。
希望各位,能有所启发,设计更棒的游戏吧!
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