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根据装备大图写了物品大图,显示错误?

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梦石
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发表于 2007-8-23 03:53:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/web/htm/news279.htm
根据上面写了下面脚本,Window_Item显示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
---------------------------------------------------------------------------
中的"[]"错误.
怎么回事?
还有...谁有物品显示大图标脚本啊?能给我个吗

我改的脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息 #==============================================================================


  3. module RPG
  4.   class Item
  5.     def name
  6.       name = @name.split(/@/)[0]
  7.       return name != nil ? name : ''
  8.     end
  9.     def pic_name
  10.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  11.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  12.     end
  13.   end
  14. end
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_Equip
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  装备物品大图标显示。
  19. #==============================================================================

  20. class Window_Item < Window_Selectable
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 初始化对像
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize
  25.     super(500, 64, 640, 480)
  26.     @item = nil
  27.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  28.     self.opacity = 0
  29.     refresh
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh
  35.     self.contents.clear
  36.     if @item != nil
  37.       bitmap = RPG::Cache.picture(@item.pic_name)
  38.       pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  39.       self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
  40.     end
  41.   end
  42.   def set_item(item)
  43.     @item = item
  44.   end
  45. end
  46. #==============================================================================
  47. # ■ Scene_Item
  48. #------------------------------------------------------------------------------
  49. #  处理物品画面的类。
  50. #==============================================================================

  51. class Scene_Item
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 主处理
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def main
  56.     # 生成帮助窗口、物品窗口
  57.     @help_window = Window_Help.new
  58.     @item_window = Window_Item.new
  59.     # 关联帮助窗口
  60.     @item_window.help_window = @help_window
  61.     # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
  62.     @target_window = Window_Target.new
  63.     @target_window.visible = false
  64.     @target_window.active = false
  65.     ##############
  66.     @target_window = Window_Target.new
  67.     #############
  68.     # 执行过度
  69.     Graphics.transition
  70.     # 主循环
  71.     loop do
  72.       # 刷新游戏画面
  73.       Graphics.update
  74.       # 刷新输入信息
  75.       Input.update
  76.       # 刷新画面
  77.       update
  78.       # 如果画面切换就中断循环
  79.       if $scene != self
  80.         break
  81.       end
  82.     end
  83.     # 准备过渡
  84.     Graphics.freeze
  85.     # 释放窗口
  86.     @help_window.dispose
  87.     @item_window.dispose
  88.     @target_window.dispose
  89.     ##############
  90.     @target_window.dispose
  91.     ##############
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 刷新画面
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update
  97.     # 刷新窗口
  98.     @help_window.update
  99.     @item_window.update
  100.     @target_window.update
  101.     ##############
  102.     @target_window.refresh
  103.     ##############
  104.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  105.     if @item_window.active
  106.       update_item
  107.       return
  108.     end
  109.     # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
  110.     if @target_window.active
  111.       update_target
  112.       return
  113.     end
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def update_item
  119.     # 按下 B 键的情况下
  120.     if Input.trigger?(Input::B)
  121.       # 演奏取消 SE
  122.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  123.       # 切换到菜单画面
  124.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  125.       return
  126.     end
  127.     # 按下 C 键的情况下
  128.     if Input.trigger?(Input::C)
  129.       # 获取物品窗口当前选中的物品数据
  130.       @item = @item_window.item
  131.       # 不使用物品的情况下
  132.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  133.         # 演奏冻结 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  135.         return
  136.       end
  137.       # 不能使用的情况下
  138.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  139.         # 演奏冻结 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  141.         return
  142.       end
  143.       # 演奏确定 SE
  144.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  145.       # 效果范围是我方的情况下
  146.       if @item.scope >= 3
  147.         # 激活目标窗口
  148.         @item_window.active = false
  149.         @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
  150.         @target_window.visible = true
  151.         @target_window.active = true
  152.         # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  153.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  154.           @target_window.index = -1
  155.         else
  156.           @target_window.index = 0
  157.         end
  158.       # 效果在我方以外的情况下
  159.       else
  160.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  161.         if @item.common_event_id > 0
  162.           # 预约调用公共事件
  163.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  164.           # 演奏物品使用时的 SE
  165.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  166.           # 消耗品的情况下
  167.           if @item.consumable
  168.             # 使用的物品数减 1
  169.             $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  170.             # 再描绘物品窗口的项目
  171.             @item_window.draw_item(@item_window.index)
  172.           end
  173.           # 切换到地图画面
  174.           $scene = Scene_Map.new
  175.           return
  176.         end
  177.       end
  178.       return
  179.     end
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update_target
  185.     # 按下 B 键的情况下
  186.     if Input.trigger?(Input::B)
  187.       # 演奏取消 SE
  188.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  189.       # 由于物品用完而不能使用的场合
  190.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  191.         # 再次生成物品窗口的内容
  192.         @item_window.refresh
  193.       end
  194.       # 删除目标窗口
  195.       @item_window.active = true
  196.       @target_window.visible = false
  197.       @target_window.active = false
  198.       return
  199.     end
  200.     # 按下 C 键的情况下
  201.     if Input.trigger?(Input::C)
  202.       # 如果物品用完的情况下
  203.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  204.         # 演奏冻结 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  206.         return
  207.       end
  208.       # 目标是全体的情况下
  209.       if @target_window.index == -1
  210.         # 对同伴全体应用物品使用效果
  211.         used = false
  212.         for i in $game_party.actors
  213.           used |= i.item_effect(@item)
  214.         end
  215.       end
  216.       # 目标是单体的情况下
  217.       if @target_window.index >= 0
  218.         # 对目标角色应用物品的使用效果
  219.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  220.         used = target.item_effect(@item)
  221.       end
  222.       # 使用物品的情况下
  223.       if used
  224.         # 演奏物品使用时的 SE
  225.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  226.         # 消耗品的情况下
  227.         if @item.consumable
  228.           # 使用的物品数减 1
  229.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  230.           # 再描绘物品窗口的项目
  231.           @item_window.draw_item(@item_window.index)
  232.         end
  233.         # 再生成目标窗口的内容
  234.         @target_window.refresh
  235.         # 全灭的情况下
  236.         if $game_party.all_dead?
  237.           # 切换到游戏结束画面
  238.           $scene = Scene_Gameover.new
  239.           return
  240.         end
  241.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  242.         if @item.common_event_id > 0
  243.           # 预约调用公共事件
  244.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  245.           # 切换到地图画面
  246.           $scene = Scene_Map.new
  247.           return
  248.         end
  249.       end
  250.       # 无法使用物品的情况下
  251.       unless used
  252.         # 演奏冻结 SE
  253.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  254.       end
  255.       return
  256.     end
  257.   end
  258. end


  259. #==============================================================================
  260. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  261. #==============================================================================
复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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根据上面写了下面脚本,Window_Item显示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
---------------------------------------------------------------------------
中的"[]"错误.
怎么回事?
还有...谁有物品显示大图标脚本啊?能给我个吗

我改的脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息 #==============================================================================


  3. module RPG
  4.   class Item
  5.     def name
  6.       name = @name.split(/@/)[0]
  7.       return name != nil ? name : ''
  8.     end
  9.     def pic_name
  10.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  11.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  12.     end
  13.   end
  14. end
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_Equip
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  装备物品大图标显示。
  19. #==============================================================================

  20. class Window_Item < Window_Selectable
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 初始化对像
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize
  25.     super(500, 64, 640, 480)
  26.     @item = nil
  27.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  28.     self.opacity = 0
  29.     refresh
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh
  35.     self.contents.clear
  36.     if @item != nil
  37.       bitmap = RPG::Cache.picture(@item.pic_name)
  38.       pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  39.       self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
  40.     end
  41.   end
  42.   def set_item(item)
  43.     @item = item
  44.   end
  45. end
  46. #==============================================================================
  47. # ■ Scene_Item
  48. #------------------------------------------------------------------------------
  49. #  处理物品画面的类。
  50. #==============================================================================

  51. class Scene_Item
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 主处理
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def main
  56.     # 生成帮助窗口、物品窗口
  57.     @help_window = Window_Help.new
  58.     @item_window = Window_Item.new
  59.     # 关联帮助窗口
  60.     @item_window.help_window = @help_window
  61.     # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
  62.     @target_window = Window_Target.new
  63.     @target_window.visible = false
  64.     @target_window.active = false
  65.     ##############
  66.     @target_window = Window_Target.new
  67.     #############
  68.     # 执行过度
  69.     Graphics.transition
  70.     # 主循环
  71.     loop do
  72.       # 刷新游戏画面
  73.       Graphics.update
  74.       # 刷新输入信息
  75.       Input.update
  76.       # 刷新画面
  77.       update
  78.       # 如果画面切换就中断循环
  79.       if $scene != self
  80.         break
  81.       end
  82.     end
  83.     # 准备过渡
  84.     Graphics.freeze
  85.     # 释放窗口
  86.     @help_window.dispose
  87.     @item_window.dispose
  88.     @target_window.dispose
  89.     ##############
  90.     @target_window.dispose
  91.     ##############
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 刷新画面
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update
  97.     # 刷新窗口
  98.     @help_window.update
  99.     @item_window.update
  100.     @target_window.update
  101.     ##############
  102.     @target_window.refresh
  103.     ##############
  104.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  105.     if @item_window.active
  106.       update_item
  107.       return
  108.     end
  109.     # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
  110.     if @target_window.active
  111.       update_target
  112.       return
  113.     end
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def update_item
  119.     # 按下 B 键的情况下
  120.     if Input.trigger?(Input::B)
  121.       # 演奏取消 SE
  122.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  123.       # 切换到菜单画面
  124.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  125.       return
  126.     end
  127.     # 按下 C 键的情况下
  128.     if Input.trigger?(Input::C)
  129.       # 获取物品窗口当前选中的物品数据
  130.       @item = @item_window.item
  131.       # 不使用物品的情况下
  132.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  133.         # 演奏冻结 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  135.         return
  136.       end
  137.       # 不能使用的情况下
  138.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  139.         # 演奏冻结 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  141.         return
  142.       end
  143.       # 演奏确定 SE
  144.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  145.       # 效果范围是我方的情况下
  146.       if @item.scope >= 3
  147.         # 激活目标窗口
  148.         @item_window.active = false
  149.         @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
  150.         @target_window.visible = true
  151.         @target_window.active = true
  152.         # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  153.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  154.           @target_window.index = -1
  155.         else
  156.           @target_window.index = 0
  157.         end
  158.       # 效果在我方以外的情况下
  159.       else
  160.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  161.         if @item.common_event_id > 0
  162.           # 预约调用公共事件
  163.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  164.           # 演奏物品使用时的 SE
  165.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  166.           # 消耗品的情况下
  167.           if @item.consumable
  168.             # 使用的物品数减 1
  169.             $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  170.             # 再描绘物品窗口的项目
  171.             @item_window.draw_item(@item_window.index)
  172.           end
  173.           # 切换到地图画面
  174.           $scene = Scene_Map.new
  175.           return
  176.         end
  177.       end
  178.       return
  179.     end
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update_target
  185.     # 按下 B 键的情况下
  186.     if Input.trigger?(Input::B)
  187.       # 演奏取消 SE
  188.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  189.       # 由于物品用完而不能使用的场合
  190.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  191.         # 再次生成物品窗口的内容
  192.         @item_window.refresh
  193.       end
  194.       # 删除目标窗口
  195.       @item_window.active = true
  196.       @target_window.visible = false
  197.       @target_window.active = false
  198.       return
  199.     end
  200.     # 按下 C 键的情况下
  201.     if Input.trigger?(Input::C)
  202.       # 如果物品用完的情况下
  203.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  204.         # 演奏冻结 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  206.         return
  207.       end
  208.       # 目标是全体的情况下
  209.       if @target_window.index == -1
  210.         # 对同伴全体应用物品使用效果
  211.         used = false
  212.         for i in $game_party.actors
  213.           used |= i.item_effect(@item)
  214.         end
  215.       end
  216.       # 目标是单体的情况下
  217.       if @target_window.index >= 0
  218.         # 对目标角色应用物品的使用效果
  219.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  220.         used = target.item_effect(@item)
  221.       end
  222.       # 使用物品的情况下
  223.       if used
  224.         # 演奏物品使用时的 SE
  225.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  226.         # 消耗品的情况下
  227.         if @item.consumable
  228.           # 使用的物品数减 1
  229.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  230.           # 再描绘物品窗口的项目
  231.           @item_window.draw_item(@item_window.index)
  232.         end
  233.         # 再生成目标窗口的内容
  234.         @target_window.refresh
  235.         # 全灭的情况下
  236.         if $game_party.all_dead?
  237.           # 切换到游戏结束画面
  238.           $scene = Scene_Gameover.new
  239.           return
  240.         end
  241.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  242.         if @item.common_event_id > 0
  243.           # 预约调用公共事件
  244.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  245.           # 切换到地图画面
  246.           $scene = Scene_Map.new
  247.           return
  248.         end
  249.       end
  250.       # 无法使用物品的情况下
  251.       unless used
  252.         # 演奏冻结 SE
  253.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  254.       end
  255.       return
  256.     end
  257.   end
  258. end


  259. #==============================================================================
  260. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  261. #==============================================================================
复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2007-8-23 04:42:43 | 只看该作者
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发表于 2007-8-23 06:48:41 | 只看该作者
{/gg}物品大图...我是用早期分开版做的
先在main前插入
  1. module RPG
  2.   class Item
  3.    def name
  4.      name = @name.split(/@/)[0]
  5.      return name != nil ? name : ''
  6.    end
  7.    def pic_name
  8.      pic_name = @name.split(/@/)[1]
  9.      return pic_name != nil ? pic_name : ""
  10.    end
  11. end  
  12. class Weapon
  13.     def name
  14.       name = @name.split(/@/)[0]
  15.       return name != nil ? name : ''
  16.     end
  17.     def pic_name
  18.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  19.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  20.     end
  21.   end
  22.   class Armor
  23.     def name
  24.       name = @name.split(/@/)[0]
  25.       return name != nil ? name : ''
  26.     end
  27.     def pic_name
  28.       pic_name = @name.split(/@/)[1]
  29.       return pic_name != nil ? pic_name : ""
  30.     end
  31.   end
  32. end
  33. #==============================================================================
  34. # ■ Window_Equip
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. #  装备物品大图标显示。
  37. #==============================================================================

  38. class Window_Equip < Window_Base
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 初始化对像
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def initialize
  43.     super(500, 64, 640, 480)
  44.     @item = nil
  45.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  46.     self.opacity = 0
  47.     refresh
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 刷新
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def refresh
  53.     self.contents.clear
  54.     if @item != nil
  55.       bitmap = RPG::Cache.picture(@item.pic_name)
  56.       pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  57.       self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
  58.     end
  59.   end
  60.   def set_item(item)
  61.     @item = item
  62.   end
  63. end
复制代码

然后Scene_Item改成
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理物品画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Item
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成帮助窗口、物品窗口
  12.     @help_window = Window_Help.new
  13.     @item_window = Window_Item.new
  14.     # 关联帮助窗口
  15.     @item_window.help_window = @help_window
  16.     # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
  17.     @target_window = Window_Target.new
  18.     @target_window.visible = false
  19.     @target_window.active = false
  20.     @equip_window = Window_Equip.new
  21.     # 执行过度
  22.     Graphics.transition
  23.     # 主循环
  24.     loop do
  25.       # 刷新游戏画面
  26.       Graphics.update
  27.       # 刷新输入信息
  28.       Input.update
  29.       # 刷新画面
  30.       update
  31.       # 如果画面切换就中断循环
  32.       if $scene != self
  33.         break
  34.       end
  35.     end
  36.     # 装备过渡
  37.     Graphics.freeze
  38.     # 释放窗口
  39.     @help_window.dispose
  40.     @item_window.dispose
  41.     @target_window.dispose
  42.     @equip_window.dispose
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 刷新画面
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def update
  48.     # 刷新窗口
  49.     @help_window.update
  50.     @item_window.update
  51.     @target_window.update
  52.     @equip_window.refresh
  53.     @equip_window.set_item(@item_window.item)
  54.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  55.     if @item_window.active
  56.       update_item
  57.       return
  58.     end
  59.     # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
  60.     if @target_window.active
  61.       update_target
  62.       return
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def update_item
  69.     # 按下 B 键的情况下
  70.     if Input.trigger?(Input::B)
  71.       # 演奏取消 SE
  72.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  73.       # 切换到菜单画面
  74.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  75.       return
  76.     end
  77.     # 按下 C 键的情况下
  78.     if Input.trigger?(Input::C)
  79.       # 获取物品窗口当前选中的物品数据
  80.       @item = @item_window.item
  81.       # 不使用物品的情况下
  82.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  83.         # 演奏冻结 SE
  84.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  85.         return
  86.       end
  87.       # 不能使用的情况下
  88.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  89.         # 演奏冻结 SE
  90.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  91.         return
  92.       end
  93.       # 演奏确定 SE
  94.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  95.       # 效果范围是我方的情况下
  96.       if @item.scope >= 3
  97.         # 激活目标窗口
  98.         @item_window.active = false
  99.         @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
  100.         @target_window.visible = true
  101.         @target_window.active = true
  102.         # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  103.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  104.           @target_window.index = -1
  105.         else
  106.           @target_window.index = 0
  107.         end
  108.       # 效果在我方以外的情况下
  109.       else
  110.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  111.         if @item.common_event_id > 0
  112.           # 预约调用公共事件
  113.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  114.           # 演奏物品使用时的 SE
  115.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  116.           # 消耗品的情况下
  117.           if @item.consumable
  118.             # 使用的物品数减 1
  119.             $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  120.             # 再描绘物品窗口的项目
  121.             @item_window.draw_item(@item_window.index)
  122.           end
  123.           # 切换到地图画面
  124.           $scene = Scene_Map.new
  125.           return
  126.         end
  127.       end
  128.       return
  129.     end
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def update_target
  135.     # 按下 B 键的情况下
  136.     if Input.trigger?(Input::B)
  137.       # 演奏取消 SE
  138.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  139.       # 由于物品用完而不能使用的场合
  140.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  141.         # 再次生成物品窗口的内容
  142.         @item_window.refresh
  143.       end
  144.       # 删除目标窗口
  145.       @item_window.active = true
  146.       @target_window.visible = false
  147.       @target_window.active = false
  148.       return
  149.     end
  150.     # 按下 C 键的情况下
  151.     if Input.trigger?(Input::C)
  152.       # 如果物品用完的情况下
  153.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  154.         # 演奏冻结 SE
  155.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  156.         return
  157.       end
  158.       # 目标是全体的情况下
  159.       if @target_window.index == -1
  160.         # 对同伴全体应用物品使用效果
  161.         used = false
  162.         for i in $game_party.actors
  163.           used |= i.item_effect(@item)
  164.         end
  165.       end
  166.       # 目标是单体的情况下
  167.       if @target_window.index >= 0
  168.         # 对目标角色应用物品的使用效果
  169.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  170.         used = target.item_effect(@item)
  171.       end
  172.       # 使用物品的情况下
  173.       if used
  174.         # 演奏物品使用时的 SE
  175.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  176.         # 消耗品的情况下
  177.         if @item.consumable
  178.           # 使用的物品数减 1
  179.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  180.           # 再描绘物品窗口的项目
  181.           @item_window.draw_item(@item_window.index)
  182.         end
  183.         # 再生成目标窗口的内容
  184.         @target_window.refresh
  185.         # 全灭的情况下
  186.         if $game_party.all_dead?
  187.           # 切换到游戏结束画面
  188.           $scene = Scene_Gameover.new
  189.           return
  190.         end
  191.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  192.         if @item.common_event_id > 0
  193.           # 预约调用公共事件
  194.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  195.           # 切换到地图画面
  196.           $scene = Scene_Map.new
  197.           return
  198.         end
  199.       end
  200.       # 无法使用物品的情况下
  201.       unless used
  202.         # 演奏冻结 SE
  203.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  204.       end
  205.       return
  206.     end
  207.   end
  208. end
复制代码

装备就不弄了,其实是一样做法...
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 楼主| 发表于 2007-8-23 06:59:12 | 只看该作者
插入和修改后...游戏丝毫没变-.-游戏运行没问题.....但选择到了道具上没显示大图标..
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 楼主| 发表于 2007-8-23 06:59:44 | 只看该作者
你有QQ吗?请务必加我...帮忙教教我这个怎么弄.....我QQ157833830
(我使用了物品分类脚本,不知道有没有影响...)
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发表于 2007-8-23 07:01:40 | 只看该作者
{/gg}很有可能,我也曾发生过类似问题,把分类脚本卸下看看有没有效
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 楼主| 发表于 2007-8-23 07:05:39 | 只看该作者
果然.....我之前估计就是这个问题....
有什么办法解决?

我使用的物品分类脚本...
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================

  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 353)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 8
  34.     @commands = ["物品", "精灵球", $data_system.words.weapon = "重要物品", $data_system.words.armor1 = "食材", $data_system.words.armor2 = "鱼", $data_system.words.armor3 = "未开放", $data_system.words.armor4 = "道具", "特殊道具"]
  35.     refresh
  36.     self.index = 0
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● リフレッシュ
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     for i in 0...@item_max
  44.     draw_item(i, normal_color)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 項目の描画
  49.   # index : 項目番号
  50.   # color : 文字色
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_item(index, color)
  53.     self.contents.font.color = color
  54.     y = index * 32
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● ヘルプテキスト更新
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_help
  61.     case self.index
  62.     when 0
  63.       @text = @commands[0]
  64.     when 1
  65.       @text = @commands[1]
  66.     when 2
  67.       @text = @commands[2]
  68.     when 3
  69.       @text = @commands[3]
  70.     when 4
  71.       @text = @commands[4]
  72.     when 5
  73.       @text = @commands[5]
  74.     when 6
  75.       @text = @commands[6]
  76.     when 7
  77.       @text = @commands[7]
  78.     end
  79.     @help_window.set_text(@text)
  80.   end
  81. end

  82. #==============================================================================
  83. # ■ Window_Item
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  86. #==============================================================================

  87. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize
  92.     super(160, 0, 480, 416)
  93.     refresh
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● アイテムの取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def item
  100.     return @data[self.index]
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● リフレッシュ
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def refresh
  106.     if self.contents != nil
  107.       self.contents.dispose
  108.       self.contents = nil
  109.     end
  110.     @data = []
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● アイテム一覧設定
  114.   # command : 選択中のコマンド
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def set_item(command)
  117.     refresh
  118.     case command
  119.     when 0
  120.       for i in 1...$data_items.size
  121.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  122.           @data.push($data_items[i])
  123.         end
  124.       end
  125.     when 1
  126.       for i in 1...$data_items.size
  127.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  128.           @data.push($data_items[i])
  129.         end
  130.       end
  131.     when 2
  132.       for i in 1...$data_weapons.size
  133.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  134.           @data.push($data_weapons[i])
  135.         end
  136.       end
  137.     when 3
  138.       for i in 1...$data_armors.size
  139.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  140.           @data.push($data_armors[i])
  141.         end
  142.       end
  143.     when 4
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  146.           @data.push($data_armors[i])
  147.         end
  148.       end
  149.     when 5
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 6
  156.       for i in 1...$data_armors.size
  157.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  158.           @data.push($data_armors[i])
  159.         end
  160.       end
  161.     when 7
  162.       for i in 1...$data_items.size
  163.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  164.           @data.push($data_items[i])
  165.         end
  166.       end
  167.     end
  168.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  169.     @item_max = @data.size
  170.     if @item_max > 0
  171.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  172.       self.contents.clear
  173.       for i in 0...@item_max
  174.         draw_item(i)
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 種類別アイテム数の取得
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def item_number
  182.     return @item_max
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 項目の描画
  186.   # index : 項目番号
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_item(index)
  189.     item = @data[index]
  190.     case item
  191.     when RPG::Item
  192.       number = $game_party.item_number(item.id)
  193.     when RPG::Weapon
  194.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  195.     when RPG::Armor
  196.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  197.     end
  198.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  199.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  200.       self.contents.font.color = normal_color
  201.     else
  202.       self.contents.font.color = disabled_color
  203.     end
  204.     x = 4
  205.     y = index * 32
  206.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  207.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  208.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  209.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  210.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  211.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● ヘルプテキスト更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_help
  217.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  218.   end
  219. end

  220. #==============================================================================
  221. # ■ Harts_Scene_Item
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  224. #==============================================================================

  225. class Scene_Item
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● メイン処理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def main
  230.     # タイトルウィンドウを作成
  231.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  232.     #コマンドウィンドウを作成
  233.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  234.     @command_index = @itemcommand_window.index
  235.     #アイテムウィンドウを作成
  236.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  237.     @itemlist_window.active = false
  238.     #ヘルプウィンドウを作成
  239.     @help_window = Window_Help.new
  240.     @help_window.x = 0
  241.     @help_window.y = 416
  242.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  243.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  244.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  245.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  246.     @target_window = Window_Target.new
  247.     @target_window.visible = false
  248.     @target_window.active = false
  249.     # アイテムウィンドウ内容表示
  250.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  251.     # トランジション実行
  252.     Graphics.transition
  253.     # メインループ
  254.     loop do
  255.       # ゲーム画面を更新
  256.       Graphics.update
  257.       # 入力情報を更新
  258.       Input.update
  259.       # フレーム更新
  260.       update
  261.       # 画面が切り替わったらループを中断
  262.       if $scene != self
  263.         break
  264.       end
  265.     end
  266.     # トランジション準備
  267.     Graphics.freeze
  268.     # ウィンドウを解放
  269.     @itemtitle_window.dispose
  270.     @itemcommand_window.dispose
  271.     @itemlist_window.dispose
  272.     @help_window.dispose
  273.     @target_window.dispose
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● フレーム更新
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def update
  279.     # ウィンドウを更新
  280.     @itemtitle_window.update
  281.     @itemcommand_window.update
  282.     @itemlist_window.update
  283.     @help_window.update
  284.     @target_window.update
  285.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  286.       @command_index = @itemcommand_window.index
  287.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  288.     end
  289.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  290.     if @itemcommand_window.active
  291.       update_itemcommand
  292.       return
  293.     end
  294.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  295.     if @itemlist_window.active
  296.       update_itemlist
  297.       return
  298.     end
  299.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  300.     if @target_window.active
  301.       update_target
  302.       return
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_itemcommand
  309.   # B ボタンが押された場合
  310.   if Input.trigger?(Input::B)
  311.   # キャンセル SE を演奏
  312.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  313.   # メニュー画面に切り替え
  314.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  315.   return
  316.   end
  317.   # C ボタンが押された場合
  318.   if Input.trigger?(Input::C)
  319.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  320.   if @itemlist_window.item_number == 0
  321.   # ブザー SE を演奏
  322.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  323.   return
  324.   end
  325.   # 決定 SE を演奏
  326.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  327.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  328.   @itemcommand_window.active = false
  329.   @itemlist_window.active = true
  330.   @itemlist_window.index = 0
  331.   return
  332.   end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def update_itemlist
  338.     # B ボタンが押された場合
  339.     if Input.trigger?(Input::B)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  343.       @itemcommand_window.active = true
  344.       @itemlist_window.active = false
  345.       @itemlist_window.index = 0
  346.       @itemcommand_window.index = @command_index
  347.       return
  348.     end
  349.     # C ボタンが押された場合
  350.     if Input.trigger?(Input::C)
  351.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  352.       @item = @itemlist_window.item
  353.       # 使用アイテムではない場合
  354.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  355.         # ブザー SE を演奏
  356.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  357.         return
  358.       end
  359.       # 使用できない場合
  360.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  361.         # ブザー SE を演奏
  362.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  363.         return
  364.       end
  365.       # 決定 SE を演奏
  366.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.       # 効果範囲が味方の場合
  368.       if @item.scope >= 3
  369.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  370.         @itemlist_window.active = false
  371.         @target_window.x = 304
  372.         @target_window.visible = true
  373.         @target_window.active = true
  374.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  375.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  376.           @target_window.index = -1
  377.         else
  378.           @target_window.index = 0
  379.         end
  380.         # 効果範囲が味方以外の場合
  381.       else
  382.         # コモンイベント ID が有効の場合
  383.         if @item.common_event_id > 0
  384.           # コモンイベント呼び出し予約
  385.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  386.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  387.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  388.           # 消耗品の場合
  389.             if @item.consumable
  390.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  391.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  392.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  393.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  394.             end
  395.           # マップ画面に切り替え
  396.           $scene = Scene_Map.new
  397.           return
  398.         end
  399.       end
  400.       return
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_target
  407.     # B ボタンが押された場合
  408.     if Input.trigger?(Input::B)
  409.       # キャンセル SE を演奏
  410.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  411.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  412.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  413.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  414.         @itemlist_window.refresh
  415.       end
  416.       # ターゲットウィンドウを消去
  417.       @itemlist_window.active = true
  418.       @target_window.visible = false
  419.       @target_window.active = false
  420.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  421.       return
  422.     end
  423.     # C ボタンが押された場合
  424.     if Input.trigger?(Input::C)
  425.       # アイテムを使い切った場合
  426.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  427.         # ブザー SE を演奏
  428.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  429.         return
  430.       end
  431.       # ターゲットが全体の場合
  432.       if @target_window.index == -1
  433.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  434.         used = false
  435.         for i in $game_party.actors
  436.           used |= i.item_effect(@item)
  437.         end
  438.       end
  439.       # ターゲットが単体の場合
  440.       if @target_window.index >= 0
  441.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  442.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  443.         used = target.item_effect(@item)
  444.       end
  445.       # アイテムを使った場合
  446.       if used
  447.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  448.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  449.         # 消耗品の場合
  450.         if @item.consumable
  451.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  452.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  453.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  454.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  455.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  456.         end
  457.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  458.         @target_window.refresh
  459.         # 全滅の場合
  460.         if $game_party.all_dead?
  461.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  462.           $scene = Scene_Gameover.new
  463.           return
  464.         end
  465.         # コモンイベント ID が有効の場合
  466.         if @item.common_event_id > 0
  467.           # コモンイベント呼び出し予約
  468.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  469.           # マップ画面に切り替え
  470.           $scene = Scene_Map.new
  471.           return
  472.         end
  473.       end
  474.       # アイテムを使わなかった場合
  475.       unless used
  476.         # ブザー SE を演奏
  477.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  478.       end
  479.     return
  480.     end
  481.   end
  482. end


  483. #==============================================================================
  484. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  485. #==============================================================================
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发表于 2007-8-23 07:45:07 | 只看该作者
那个分类脚本改成
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの种别选择を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================

  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 353)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 8
  34.     @commands = ["物品", "精灵球", $data_system.words.weapon = "重要物品", $data_system.words.armor1 = "食材", $data_system.words.armor2 = "鱼", $data_system.words.armor3 = "未开放", $data_system.words.armor4 = "道具", "特殊道具"]
  35.     refresh
  36.     self.index = 0
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● リフレッシュ
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     for i in 0...@item_max
  44.     draw_item(i, normal_color)
  45.     end
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 项目の描画
  49.   # index : 项目番号
  50.   # color : 文字色
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def draw_item(index, color)
  53.     self.contents.font.color = color
  54.     y = index * 32
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● ヘルプテキスト更新
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def update_help
  61.     case self.index
  62.     when 0
  63.       @text = @commands[0]
  64.     when 1
  65.       @text = @commands[1]
  66.     when 2
  67.       @text = @commands[2]
  68.     when 3
  69.       @text = @commands[3]
  70.     when 4
  71.       @text = @commands[4]
  72.     when 5
  73.       @text = @commands[5]
  74.     when 6
  75.       @text = @commands[6]
  76.     when 7
  77.       @text = @commands[7]
  78.     end
  79.     @help_window.set_text(@text)
  80.   end
  81. end

  82. #==============================================================================
  83. # ■ Window_Item
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  アイテム画面で、所持アイテムの一览を表示するウィンドウです。
  86. #==============================================================================

  87. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● オブジェクト初期化
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize
  92.     super(160, 0, 480, 416)
  93.     refresh
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● アイテムの取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def item
  100.     return @data[self.index]
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● リフレッシュ
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def refresh
  106.     if self.contents != nil
  107.       self.contents.dispose
  108.       self.contents = nil
  109.     end
  110.     @data = []
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● アイテム一览设定
  114.   # command : 选择中のコマンド
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def set_item(command)
  117.     refresh
  118.     case command
  119.     when 0
  120.       for i in 1...$data_items.size
  121.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  122.           @data.push($data_items[i])
  123.         end
  124.       end
  125.     when 1
  126.       for i in 1...$data_items.size
  127.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  128.           @data.push($data_items[i])
  129.         end
  130.       end
  131.     when 2
  132.       for i in 1...$data_weapons.size
  133.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  134.           @data.push($data_weapons[i])
  135.         end
  136.       end
  137.     when 3
  138.       for i in 1...$data_armors.size
  139.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  140.           @data.push($data_armors[i])
  141.         end
  142.       end
  143.     when 4
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  146.           @data.push($data_armors[i])
  147.         end
  148.       end
  149.     when 5
  150.       for i in 1...$data_armors.size
  151.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  152.           @data.push($data_armors[i])
  153.         end
  154.       end
  155.     when 6
  156.       for i in 1...$data_armors.size
  157.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  158.           @data.push($data_armors[i])
  159.         end
  160.       end
  161.     when 7
  162.       for i in 1...$data_items.size
  163.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  164.           @data.push($data_items[i])
  165.         end
  166.       end
  167.     end
  168.     # 项目数が 0 でなければビットマップを作成し、全项目を描画
  169.     @item_max = @data.size
  170.     if @item_max > 0
  171.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  172.       self.contents.clear
  173.       for i in 0...@item_max
  174.         draw_item(i)
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 种类别アイテム数の取得
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def item_number
  182.     return @item_max
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 项目の描画
  186.   # index : 项目番号
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_item(index)
  189.     item = @data[index]
  190.     case item
  191.     when RPG::Item
  192.       number = $game_party.item_number(item.id)
  193.     when RPG::Weapon
  194.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  195.     when RPG::Armor
  196.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  197.     end
  198.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  199.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  200.       self.contents.font.color = normal_color
  201.     else
  202.       self.contents.font.color = disabled_color
  203.     end
  204.     x = 4
  205.     y = index * 32
  206.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  207.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  208.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  209.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  210.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  211.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● ヘルプテキスト更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_help
  217.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  218.   end
  219. end

  220. #==============================================================================
  221. # ■ Harts_Scene_Item
  222. #------------------------------------------------------------------------------
  223. #  アイテム画面の处理を行うクラスです。再定义
  224. #==============================================================================

  225. class Scene_Item
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● メイン处理
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def main
  230.     # タイトルウィンドウを作成
  231.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  232.     #コマンドウィンドウを作成
  233.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  234.     @command_index = @itemcommand_window.index
  235.     #アイテムウィンドウを作成
  236.    
  237.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  238.     @itemlist_window.active = false
  239.     #ヘルプウィンドウを作成
  240.     @help_window = Window_Help.new
  241.     @help_window.x = 0
  242.     @help_window.y = 416
  243.     # ヘルプウィンドウを关连付け
  244.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  245.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  246.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可视?非アクティブに设定)
  247.     @target_window = Window_Target.new
  248.     @target_window.visible = false
  249.     @target_window.active = false
  250.     @equip_window = Window_Equip.new
  251.     # アイテムウィンドウ内容表示
  252.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  253.     # トランジション实行
  254.     Graphics.transition
  255.     # メインループ
  256.     loop do
  257.       # ゲーム画面を更新
  258.       Graphics.update
  259.       # 入力情报を更新
  260.       Input.update
  261.       # フレーム更新
  262.       update
  263.       # 画面が切り替わったらループを中断
  264.       if $scene != self
  265.         break
  266.       end
  267.     end
  268.     # トランジション准备
  269.     Graphics.freeze
  270.     # ウィンドウを解放
  271.     @itemtitle_window.dispose
  272.     @itemcommand_window.dispose
  273.     @itemlist_window.dispose
  274.     @help_window.dispose
  275.     @target_window.dispose
  276.     @equip_window.dispose
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● フレーム更新
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update
  282.     # ウィンドウを更新
  283.     @itemtitle_window.update
  284.     @itemcommand_window.update
  285.     @itemlist_window.update
  286.     @help_window.update
  287.     @target_window.update
  288.     @equip_window.refresh
  289.     @equip_window.set_item(@itemlist_window.item)
  290.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  291.       @command_index = @itemcommand_window.index
  292.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  293.     end
  294.     # コマンドウィンドウがアクティブの场合: update_itemcommand を呼ぶ
  295.     if @itemcommand_window.active
  296.       update_itemcommand
  297.       return
  298.     end
  299.     # アイテムウィンドウがアクティブの场合: update_itemlist を呼ぶ
  300.     if @itemlist_window.active
  301.       update_itemlist
  302.       return
  303.     end
  304.     # ターゲットウィンドウがアクティブの场合: update_target を呼ぶ
  305.     if @target_window.active
  306.       update_target
  307.       return
  308.     end
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの场合)
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def update_itemcommand
  314.   # B ボタンが押された场合
  315.   if Input.trigger?(Input::B)
  316.   # キャンセル SE を演奏
  317.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  318.   # メニュー画面に切り替え
  319.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  320.   return
  321.   end
  322.   # C ボタンが押された场合
  323.   if Input.trigger?(Input::C)
  324.   # 选择中のコマンドのアイテムがない场合
  325.   if @itemlist_window.item_number == 0
  326.   # ブザー SE を演奏
  327.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  328.   return
  329.   end
  330.   # 决定 SE を演奏
  331.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  332.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  333.   @itemcommand_window.active = false
  334.   @itemlist_window.active = true
  335.   @itemlist_window.index = 0
  336.   return
  337.   end
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの场合)
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def update_itemlist
  343.     # B ボタンが押された场合
  344.     if Input.trigger?(Input::B)
  345.       # キャンセル SE を演奏
  346.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  347.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  348.       @itemcommand_window.active = true
  349.       @itemlist_window.active = false
  350.       @itemlist_window.index = 0
  351.       @itemcommand_window.index = @command_index
  352.       return
  353.     end
  354.     # C ボタンが押された场合
  355.     if Input.trigger?(Input::C)
  356.       # アイテムウィンドウで现在选择されているデータを取得
  357.       @item = @itemlist_window.item
  358.       # 使用アイテムではない场合
  359.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  360.         # ブザー SE を演奏
  361.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  362.         return
  363.       end
  364.       # 使用できない场合
  365.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  366.         # ブザー SE を演奏
  367.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  368.         return
  369.       end
  370.       # 决定 SE を演奏
  371.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  372.       # 效果范围が味方の场合
  373.       if @item.scope >= 3
  374.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  375.         @itemlist_window.active = false
  376.         @target_window.x = 304
  377.         @target_window.visible = true
  378.         @target_window.active = true
  379.         # 效果范围 (单体/全体) に应じてカーソル位置を设定
  380.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  381.           @target_window.index = -1
  382.         else
  383.           @target_window.index = 0
  384.         end
  385.         # 效果范围が味方以外の场合
  386.       else
  387.         # コモンイベント ID が有效の场合
  388.         if @item.common_event_id > 0
  389.           # コモンイベント呼び出し予约
  390.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  391.           # アイテムの使用时 SE を演奏
  392.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  393.           # 消耗品の场合
  394.             if @item.consumable
  395.               # 使用したアイテムを 1 减らす
  396.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  397.               # アイテムウィンドウの项目を再描画
  398.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  399.             end
  400.           # マップ画面に切り替え
  401.           $scene = Scene_Map.new
  402.           return
  403.         end
  404.       end
  405.       return
  406.     end
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの场合)
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def update_target
  412.     # B ボタンが押された场合
  413.     if Input.trigger?(Input::B)
  414.       # キャンセル SE を演奏
  415.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  416.       # アイテム切れなどで使用できなくなった场合
  417.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  418.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  419.         @itemlist_window.refresh
  420.       end
  421.       # ターゲットウィンドウを消去
  422.       @itemlist_window.active = true
  423.       @target_window.visible = false
  424.       @target_window.active = false
  425.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  426.       return
  427.     end
  428.     # C ボタンが押された场合
  429.     if Input.trigger?(Input::C)
  430.       # アイテムを使い切った场合
  431.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  432.         # ブザー SE を演奏
  433.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  434.         return
  435.       end
  436.       # ターゲットが全体の场合
  437.       if @target_window.index == -1
  438.         # パーティ全体にアイテムの使用效果を适用
  439.         used = false
  440.         for i in $game_party.actors
  441.           used |= i.item_effect(@item)
  442.         end
  443.       end
  444.       # ターゲットが单体の场合
  445.       if @target_window.index >= 0
  446.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用效果を适用
  447.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  448.         used = target.item_effect(@item)
  449.       end
  450.       # アイテムを使った场合
  451.       if used
  452.         # アイテムの使用时 SE を演奏
  453.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  454.         # 消耗品の场合
  455.         if @item.consumable
  456.           # 使用したアイテムを 1 减らす
  457.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  458.           # アイテムウィンドウの项目を再描画
  459.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  460.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  461.         end
  462.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  463.         @target_window.refresh
  464.         # 全灭の场合
  465.         if $game_party.all_dead?
  466.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  467.           $scene = Scene_Gameover.new
  468.           return
  469.         end
  470.         # コモンイベント ID が有效の场合
  471.         if @item.common_event_id > 0
  472.           # コモンイベント呼び出し予约
  473.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  474.           # マップ画面に切り替え
  475.           $scene = Scene_Map.new
  476.           return
  477.         end
  478.       end
  479.       # アイテムを使わなかった场合
  480.       unless used
  481.         # ブザー SE を演奏
  482.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  483.       end
  484.     return
  485.     end
  486.   end
  487. end


  488. #==============================================================================
  489. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  490. #==============================================================================
复制代码

仓促改的,有问题再问
PS我没有QQ...
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2007-8-23 07:49:21 | 只看该作者
非常非常非常感谢~~~~~~没想到遇见神仙帮忙了,这东西对游戏有很大帮助,很可惜我帮不了你什么....再三谢过.
致:



(PS:还有个问题你知道怎么改吗?http://rpg.blue/viewthread.php?tid=66642&ntime=2007%2D8%2D22+23%3A49%3A42)
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