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[讨论] 【可乐的策划探索之旅1】游戏平衡·浅谈

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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-8-30 16:52:25 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-31 11:32 编辑

    开学后时间就不多了,心里有些浮躁所以系统的谈一个问题感觉吃不消……因此决定从浅到深,分成小块的谈是个很好的做法。6R的策划帖少的可怜,我也算以身作则吧
    本篇简单说一下关于游戏平衡的比较浅的问题。或者说,是几个要注意的点。
  (标题是在卖萌……咳……


游戏平衡 · 浅谈

    为了令玩家满意,一个游戏的平衡性必须很好——它既不能太简单,也不能太难,而且它还应该让人感觉是公平的(异形的金盒机制 和欺骗性机制就可以用到了)。我们研究平衡性,就是追求刻画一个平衡游戏的各种品质。

1.玩家技能
    公平的游戏其中一个特性,就是偶然性和运气因素 没有大到足以让玩家的技能变得不相关
    这并不是说玩家不能遇到倒霉的运气,而是说在长远的角度(很长的游戏过程或很多个短的游戏过程)一个技能较好的玩家应该比一个相对较次的玩家更成功。当我们在进行扑克游戏时,虽然有时会有“好牌”有时会有“烂牌”,但一个“会打牌”的人总是会赢,扑克是个运气性很足的游戏,却完全离不开打牌者的牌技,这就是个很好的例子。因此,我们必须学会概率设定的取舍,并不是所有地方都适于使用概率来达到一些所谓的“创意”,很多时候这种做法是不公平的。

2.正反馈
    核心意义就是任何在游戏的早期落后的玩家,都有合理的机会在游戏结束前再次赶超
    游戏的早期和合理的机会的定义,根据设计师期望游戏持续时间而不同。如果玩家在一个两小时的游戏的第一个十分钟里落后,而规则没有给他任何机会让他赶上,那么大部分玩家都会感觉这个游戏是不公平的,我们也会认为这个游戏的平衡性不好。同样,一个玩家设计可以持续两个小时的游戏,但是某些人总能在15分钟内胜利,那么其他玩家也没有时间追赶,甚至没有时间测试他们的技能。
    这种现象称为“正反馈”:当玩家的成就导致了游戏状态的改变,使得后面的成就更加简单,这又一次让再往后的成就更简单,如此循环。这个问题在本期概论里不再讨论,关于如何控制正反馈等,也许有机会在系列中接下来讲吧。

3.统治性策略
    策略,就是玩家的计划,通常都是依据玩家认为可能会获得成功的某个原则或方法。例如,有些玩家喜欢进攻性的策略,有些玩家喜欢防守性策略。所谓统治性策略,就是可以可靠地获得玩家可以达到的最好结果的策略,而不管对手做的怎么样,当玩家发现统治性策略时,他就没有任何理由来使用其他策略了。它让所有其他的选择都毫无意义,因此就限制了玩家可以从游戏中获得的乐趣。
    统治性策略的另一个坏处就是一个玩家可能使用,但另一个玩家无法使用。这多发生在非对称游戏中。
    当那种情况发生时,统治性策略不仅消除了其他策略,而且让游戏不公平,因此设计游戏时必须避免它。
    《DOTA》、《英雄联盟》在排位赛时,会有ban人的环节(禁止选择英雄),设计师让玩家自己选择不希望被选择的英雄,这其实就是一种让玩家自己消除统治性策略的手段,比如选“虚空行者”的高玩,让人根本抓不到他;“龙龟”拥有最强的控制技能之一,每次gank抓人成功率高的可怕,因此高端局中这两个英雄总会被ban掉。DOTA类网游由于英雄过多,平衡困难,如果没有ban人机制,游戏将变成哪方抢到这些英雄哪方胜利的尴尬局面了。

    此外,避免损失或阻止对手发展得分的策略也是统治性的,比如早期的篮球队可以无休止的延迟战术来消耗钟表上的时间以保持他们的领先,它阻止了对手控球并得分。所以后来篮球设置了进攻时间来迫使这种情况下的控球方进攻,也就为他们的对手创造了更多反超的机会。



    这只是几个非常基础的问题,关于游戏平衡方面的想谈的东西还有很多:正反馈、难度曲线、偶然性的控制、策略的传递关系、对称游戏与非对称游戏、困难度的控制、困难度的推进、停滞…… 好吧,没完没了了,于是今天还是谈到这里就打住,上面基本上每一项都能写一大段,伤不起啊……


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candy2266 + 24 这是策划干的事情
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八宝粥先生 + 2 异形?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-8-30 18:45:25 | 只看该作者
话说怎么被召唤了=。=
你说的都很对,但是我绝不会刻意去做到这些←(我是凭感觉做事的)
就像我讨厌详细到脚趾头的游戏策划一样;
不为什么,就因为其破坏了自然感。

点评

UI> 潜移默化的影响  发表于 2012-8-30 19:03

于是我也广告下…
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发表于 2012-8-30 18:55:59 | 只看该作者
可乐去和异形结婚吧
其实有些东西不用很具体很细致吧
总感觉本来很简单的东西举了太多例子反而让人有些看不懂
(我不懂就是了-w-

点评

结泥煤……  发表于 2012-8-30 19:15
可乐去和异形结婚吧  发表于 2012-8-30 19:02
看到你能理解的程度为止吧= =  发表于 2012-8-30 19:01
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海原大樹

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发表于 2012-8-30 19:12:44 | 只看该作者
可乐去和异形结婚吧
这难道是传说中的情侣标题←←?
不过每次可乐写的东西都很有用嗯(至少内容数量上=-=

点击有惊喜什么的...
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-30 19:52:57 | 只看该作者
第二点我很赞同,所以我不喜欢奖励属性、技能、超级装备之类的支线任务,因为一旦错过了就无法补救,除非这个任务直到游戏结束前都可以做。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2012-8-30 20:51:47 | 只看该作者

RM

嗯,寫的不錯,其實就遊戲的平衡性來說可以討論的東西也還有很多很多……
在接觸RM初起時,由於經驗的欠缺製作的遊戲往往有很多不合理的地方,比如主角在後期給予敵人造成的攻擊輸出往往超過了自己HP的上限數倍,(雖然不少人並不介意這些……)但是我個人認為主角與敵人的戰鬥力多少也應該處於一個比較合理的界限下,(這一點,從勇者鬥惡龍系列其實就可以看出,主角的HP一般不會超過999.而Boss一般也不會超過5000,當然不包括多種形態的累積。)這樣的話,敵人的“防禦力”也可以體現出來,而不是淪為主角連續技的活靶子……
在遊戲性方面,個人覺得像我這樣的業餘作者其實也很難把握所有玩家對於遊戲難度的要求;難度偏低了,遊戲性多少會有所降低;難度太高的話,又會讓半數的玩家沒有動力玩下去,甚至是想要秘笈金手指修改器什麽的協助破關,這樣也不好;有的人喜歡并享受練級,有的人則非常頭疼……所以說眾口難調。
個人倒是有些並不是太成熟的見解……在大家不想練級通關的情況系,可以適當的利用起任務及支線劇情,在完成后獲得道具乃至EXP的獎勵也未嘗不是個好辦法。
其他的嘛……我想還有很多,讓給別人來補充吧,就這樣。
以上。

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alann + 4 抱~
天使喝可乐 + 100 讨论塞糖……

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相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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开拓者短篇七成年组季军

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 楼主| 发表于 2012-8-30 21:34:33 | 只看该作者
阿薩男爵 发表于 2012-8-30 20:51
嗯,寫的不錯,其實就遊戲的平衡性來說可以討論的東西也還有很多很多……
在接觸RM初起時,由於經驗的欠缺 ...

制作多个支线和很理想 但在创意方面(很多支线也是打怪为主……)以及实际制作方面 要花费的精力和时间是相当的多……
在主线中尽量控制玩家练级节奏吧
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-30 23:32:16 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-30 16:15 编辑

可乐去跟异形结婚吧。
咳咳咳,然后……开门见山吧。

正反馈方面的代表作是LOL,DNF,CS之类的
  反面代表则是成堆成堆死去的竞技类游戏。

ummmm………
然后统治性策略,乍一看咦好像很亲切啊!
  嗯呐,因为这又名最优选择,最优策略,战略性优势,优势策略,战略优势之类的。
忽然看到新名词感觉很棒呢。

  虚空行者会被BAN吗!
原来是我没打到高端局……
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-8-31 01:20:07 | 只看该作者
游戏平衡性是很重要的!
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发表于 2012-8-31 11:04:40 | 只看该作者
除了第二点,其他都很赞同。

第二点不是特别理解。
广告栏出售,价格是精品游戏一枚。
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