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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-31 11:32 编辑
开学后时间就不多了,心里有些浮躁所以系统的谈一个问题感觉吃不消……因此决定从浅到深,分成小块的谈是个很好的做法。6R的策划帖少的可怜,我也算以身作则吧。
本篇简单说一下关于游戏平衡的比较浅的问题。或者说,是几个要注意的点。
(标题是在卖萌……咳……
游戏平衡 · 浅谈
为了令玩家满意,一个游戏的平衡性必须很好——它既不能太简单,也不能太难,而且它还应该让人感觉是公平的(异形的金盒机制 和欺骗性机制就可以用到了)。我们研究平衡性,就是追求刻画一个平衡游戏的各种品质。
1.玩家技能
公平的游戏其中一个特性,就是偶然性和运气因素 没有大到足以让玩家的技能变得不相关。
这并不是说玩家不能遇到倒霉的运气,而是说在长远的角度(很长的游戏过程或很多个短的游戏过程)一个技能较好的玩家应该比一个相对较次的玩家更成功。当我们在进行扑克游戏时,虽然有时会有“好牌”有时会有“烂牌”,但一个“会打牌”的人总是会赢,扑克是个运气性很足的游戏,却完全离不开打牌者的牌技,这就是个很好的例子。因此,我们必须学会概率设定的取舍,并不是所有地方都适于使用概率来达到一些所谓的“创意”,很多时候这种做法是不公平的。
2.正反馈
核心意义就是任何在游戏的早期落后的玩家,都有合理的机会在游戏结束前再次赶超。
游戏的早期和合理的机会的定义,根据设计师期望游戏持续时间而不同。如果玩家在一个两小时的游戏的第一个十分钟里落后,而规则没有给他任何机会让他赶上,那么大部分玩家都会感觉这个游戏是不公平的,我们也会认为这个游戏的平衡性不好。同样,一个玩家设计可以持续两个小时的游戏,但是某些人总能在15分钟内胜利,那么其他玩家也没有时间追赶,甚至没有时间测试他们的技能。
这种现象称为“正反馈”:当玩家的成就导致了游戏状态的改变,使得后面的成就更加简单,这又一次让再往后的成就更简单,如此循环。这个问题在本期概论里不再讨论,关于如何控制正反馈等,也许有机会在系列中接下来讲吧。
3.统治性策略
策略,就是玩家的计划,通常都是依据玩家认为可能会获得成功的某个原则或方法。例如,有些玩家喜欢进攻性的策略,有些玩家喜欢防守性策略。所谓统治性策略,就是可以可靠地获得玩家可以达到的最好结果的策略,而不管对手做的怎么样,当玩家发现统治性策略时,他就没有任何理由来使用其他策略了。它让所有其他的选择都毫无意义,因此就限制了玩家可以从游戏中获得的乐趣。
统治性策略的另一个坏处就是一个玩家可能使用,但另一个玩家无法使用。这多发生在非对称游戏中。
当那种情况发生时,统治性策略不仅消除了其他策略,而且让游戏不公平,因此设计游戏时必须避免它。
《DOTA》、《英雄联盟》在排位赛时,会有ban人的环节(禁止选择英雄),设计师让玩家自己选择不希望被选择的英雄,这其实就是一种让玩家自己消除统治性策略的手段,比如选“虚空行者”的高玩,让人根本抓不到他;“龙龟”拥有最强的控制技能之一,每次gank抓人成功率高的可怕,因此高端局中这两个英雄总会被ban掉。DOTA类网游由于英雄过多,平衡困难,如果没有ban人机制,游戏将变成哪方抢到这些英雄哪方胜利的尴尬局面了。
此外,避免损失或阻止对手发展得分的策略也是统治性的,比如早期的篮球队可以无休止的延迟战术来消耗钟表上的时间以保持他们的领先,它阻止了对手控球并得分。所以后来篮球设置了进攻时间来迫使这种情况下的控球方进攻,也就为他们的对手创造了更多反超的机会。
这只是几个非常基础的问题,关于游戏平衡方面的想谈的东西还有很多:正反馈、难度曲线、偶然性的控制、策略的传递关系、对称游戏与非对称游戏、困难度的控制、困难度的推进、停滞…… 好吧,没完没了了,于是今天还是谈到这里就打住,上面基本上每一项都能写一大段,伤不起啊……
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