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在橙光那边混的时候, 就一直在思考游戏性的问题。文字AVG的游戏性基本就只能体现在对话中的选项上,如何在有限的选项中交织出尽量多的分支成了一个主要课题。曾经设计过一些抽象模型来表示对应的游戏剧情树。直线后跳的,次序分支的,物品收集合成的,钥匙锁头匹配的一些想法。 不过后来他们把过审字数提升了,明显不在乎游戏性,在乎废话长度。不去了。
回到这边,RM中的游戏性当然可以套用AVG的模型,但是有点浪费材料了。RM是有地图的东西,不单单是屏幕上三四个选项菜单。地图是二维的,最经典的谜题应该是迷宫类,这是AVG那种一维模型所不能比拟的。 于是在这边针对性的设计很多自动迷宫方面的模型。但是做的多了,评委说:看腻了。
也想着去模仿现成的游戏机制,大富翁啊,冰面滑行啊,甚至数独啊。 结果一方面这种抄袭本身没有什么成就感,另一方面却往往把评委难住,然后游戏得了个低分回来。
现在就比较彷徨了。 乱摸索的看有没有新的游戏性。但是,这种守株待兔等灵感的事情,真是不报什么希望的。 |
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