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[讨论] 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-6-29 10:43:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 davidimok 于 2017-6-30 10:32 编辑

制作一款rpg游戏,最重要和最难的的环节分别是?
1、剧情策划和文案书写
2、美术设计
3、数值逻辑
4、工具使用和开发

——————————————修改的分割线—————————————————

我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。

正如帖子里的锐·小杜所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。

基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。

现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照锐·小杜之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为锐·小杜所认为最重要的事情。

我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。

针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。

欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。该答案会随着各位dalao的补充不断更新。

——————————————修改的分割线—————————————————

这个问题在一一回复几位dalao之前,我针对各个帖子的回答做个简单的整理和回复。

先说一个前提,我讨论这个问题的时候,不是以一个游戏开发者的角度,所以大家不用去猜测我的开发能力,我只是从一个行业外的游戏爱好者的角度,来看待业余游戏开发这个圈子和生态,同时和大家讨论生态优化的可能性而已,所以我的态度是非常开放的,没有要否定谁,各位不需要急着否定我,也不需要有情绪,真的非常没有必要,哈哈哈。

天使版主说,为什么会有免费的美术设计,很简单,因为假设我是投资人,我想要做创造游戏的工具,那么我就会找出游戏开发者的所有痛点,比如素材,我可以作为第一方花钱去购买,然后吸引别人开发者使用,这是商业策略,当然是存在的。
其次,我不仅使用过很多软件,我还是IT的从业者,之所以能提出这个问题,恰恰是我从用户体验的角度,认为当下的RM存在比较高的使用门槛,很多的小白因为这个门槛而被拒之门外,另一个层面,我在微博看到柳柳要推出新的rpg制作软件,如果RM已经非常完美?那请问作为整个66的创始人,还有12年游戏制作经验的柳柳,为什么要做这件事情?这个问题,我放在这里继续和大家讨论。
最后,我讨论的简化并不是数值逻辑和使用自由度的简化,我当然知道“模板化”的制作流程会降低创作度,但是一个好的工具,不应该让别人感到很强的壁垒,这些使用的挫折都是问题,我确实不是深度的游戏开发者,但我这样的人才会发现“门槛”这样的问题,各位dalao研究这么多年, 自然会觉得嗤之以鼻,这种感觉就像dota的玩家所说:“连反补都没有,还叫moba?”,但王者荣耀,现在已经站在moba的商业顶峰,就是因为,更简单而已。

我只是一个讨论者,如果各位对这个命题有兴趣可以留下回复,如果没有,可以离开,但没必要有情绪,也无需表露出不屑。

Lv1.梦旅人

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发表于 2017-6-29 10:59:23 | 只看该作者
最难的是坚持
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开拓者

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发表于 2017-6-29 11:05:10 手机端发表。 | 只看该作者
这是哪门子的游戏开发

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MeowSnow + 66 水……水门…水门事件?!!

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发表于 2017-6-29 11:22:17 | 只看该作者
最难的是你能做出一个游戏
而不是整天水、发进度帖、发测试版、聊骚

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锐·小杜 + 6 你再说下去我要报警了!

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 楼主| 发表于 2017-6-29 11:42:16 | 只看该作者

坚持是没错的,但是在流程方面,确实也会有难易之分吧,不可能上面的每个环节都是一样难度的。
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 楼主| 发表于 2017-6-29 11:42:56 | 只看该作者
shitake 发表于 2017-6-29 11:05
这是哪门子的游戏开发

不懂你的意思...
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 楼主| 发表于 2017-6-29 11:44:32 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2017-6-29 11:22
最难的是你能做出一个游戏
而不是整天水、发进度帖、发测试版、聊骚

是,但是并没有回答问题。。。你说的是态度,而不是操作或者流程,比如我问你打篮球最难学的或者最重要的技术是什么,答案可以试射篮基本功,也可以是球场意识,单如果说是对篮球的热爱,虽然没有错,但其实没有回答问题。
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@路西法
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发表于 2017-6-29 12:25:32 | 只看该作者
rm就不用写代码啊,用事件和堆方块没有什么区别吧~你要在mc里实现复杂功能,还不是要用mod,或者自己用java写……
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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发表于 2017-6-29 12:32:42 | 只看该作者
我觉得还是最初的剧情和玩法策划最重要最难咯毕竟这是奠定一切的基础核心不好玩游戏做得再努力也不能讨玩家欢心
用脑子来养鱼的杯子。
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