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一下引用一下 某云对狐族的玩后感关于狐族起源的感觉
今天晚上,认真玩了下狐族,心中感慨万千,江山代有人才出,不得不说狐族是我玩到的最强画面的个人游戏,单从画面来说超过另外三部全原创罗莉,雨血及2ND有多。从脚本来说也是可圈可点,虽然从表面上很难看出有什么特别,但是内里一定是复杂高难度的东西。但是不得不遗憾地说,此游戏还是有点不尽人意。当然了,游戏很明显有赶工嫌疑,或许狐狸你也根本是为了显示下画面参赛而出来的,并非最终版本,本属正常。
1,画面:一开始我进入游戏,特别是看了标题,还有标志,不得不说处理得非常棒,让人一眼深刻,以后都会记得那只狐狸了。甚至我认为单从这一点上面,狐族胜于其他游戏多矣,因为品牌必有标志,狐族品牌意识很鲜明。进入游戏后,菜单简直令人惊叹,全部使用FLASH制作的吧。然后,人物也极有特色,不同于其他人使用三头身,这让战斗及地图可以公用一套素材,很聪明的设定。地图使用CG吧,很好很强大,故此单从画面论,个人游戏无出其右,当之无愧之第一。
2,脚本:此游戏的脚本我看应该也十分地强悍,当然讲的是难度。但是从游戏上讲,我想不是非常理想。菜单,菜单脚本就没啥好讲的,完美无缺,我还没见过这么好的。但是地图和战斗就有点失望了:首先地图,地图采用寻路脚本,本身是很好的,配合菜单的设计,耐何反应实在太慢,令人很难投入,我想应该加快点移动速度。战斗系统问题就大了,表面上看来战斗处理的很好,人物的动作,伤害表现,镜头漂移都处理得十分完美。但是。。。糟糕的战斗节奏令人抓狂,不是说时间拖得长,而是说战斗没有魄力,让人感觉不到爽快感,发个绝招可以久一点,问题你砍两刀有必要吗?然后上中下攻击防御完全不能理解,究竟谁设计的?本身战斗节奏就够慢,为啥还需要玩家赌大小,这是SLG的玩法,用在RPG中效果糟透了,再说和世界观完全没有关系。我可以告诉你战斗系统无论你多复杂都好,必须一个字---快!不然玩家会扔你一边去的。技能系统我没看到有,但是没有必要加个专注吧,连个技能都要为难人。
你的游戏我觉得RPG为好,AR一般。我知道你想战斗系统特别,但是作为一个多种族的世界,你应该将心思花在如何让各族有个性上。对话框摆到上面,让人经常错过。
3,剧情:这是一个杯具,猪脚除了处理一些鸡毛蒜皮的事,貌似没做过啥事,这与你开头说的各族割据,大陆混战之乱世的大魄力世界观完全搭不上边。对话分歧太多,我觉得一点必要没有,然后还让你的剧情一片混乱,不知所云。上述两点可以证明狐狸你对剧情的把握没有自信,世界观与故事脱节,明明外面大兵亚境,猪脚竟然去做跑腿发信去了,不过某些场景的处理很好,特别是人类攻城那段。
4,策划:怎么说呢?你的游戏那帮子帮助人员都是很出名的脚本人才,证明你的脚本并非等闲难度,但是那帮人我就没见过可以做出好游戏之人,策划水平。。。很低,出力不讨好。整个游戏缺少内涵,脚本剧情都或多或少与世界观脱节,需要从新设计,我想画面如此牛比的游戏本该成为一个R界标志,十几二十万下载量随便事才对,但是如今看来强差人意。音乐画面都只是一个游戏的皮肤,内涵却是更加重要的东西。话说我也是为了让狐族更加好才写此文,报忧不报喜嘛,不好不要见怪。
5,意见:对于狐族,其实我有一定想法,觉得RPG还是最为适合之模式(AR感觉不是非常合适),但是战斗系统必须重新设计,因为画面关系节奏过慢,并且没啥个性,如果有必要的话,我可以给你点意见参考,重新设计一套简单但是有特色的战斗系统出来。
狐狸于2011-6-27 10:49补充以下内容:
看到这个帖子 我是激动到直接泪奔 首先先感谢这位如此热心细致的自称新人的同学 再次致敬 于是我来对LZ提出是每个问题进行认真回答 恩恩
音乐 其实在发布的时候我也有提及到 由于帮忙写音乐的文化露同学“不小心拖稿” 好吧 这家伙最近自己开工作室了 确实是比较忙 所以无奈的我自己只能将主题曲裁成若干段 挂上一些音色就直接先放上去了
战斗系统 其实敌人在原先设定中是有AI的 只是还没写好…… 这个随机性太随机的问题已经被诸多人所吐槽
然后关于各个任务 其实是完全没有先写剧本就直接开始丢进游戏里导致逻辑上有点傻的问题确实是非常悲剧
以上三者为什么会出现呢 好吧 我不得不承认 只是为了参加66RPG短篇6而草草了事弄上去算是功能体验的东西吧 其实还有很多功能没开放 - - 构想很美丽 剧本很吃力
另外关于遇敌率过高的问题 其实遇敌率是默认的计算随机15步内遇到敌人这样 于是随时出现了无聊的1 非常多的人都在说到这个问题 如果其他游戏作者遇到该问题的话 可以考虑用公式 10+rand(5) 来代替原来的 rand(15) 这样就会在10-15之间来遇敌了
移动速度过慢 因为目前里面用的是2**X来计算移动距离的 于是很悲催的出现一个问题X如果是4就是目前这速度 如果是5的话简直接是飞 于是很悲剧的只能舍弃 手头上目前重新开了个工程 打算将好的东西吸收过去 一些不好的重新写过算了 所以后续应该不会在有这么乌龟的移动速度了
对话系统方面 文字放在上面确实有点和正常游戏逻辑是不同 而且字体有点小过头了导致阅读有点困难 这点确实是最大的疏忽 以后的版本会完善起来的 请原谅我是为了赶工参加短篇6 ····一切的一切 因为这么大一坑 真每个细节完善弄出来 应该完全赶得上明年的短片7的···囧
善恶度也只是暂时未发挥功效的东西 在原想法中是作为游戏灵活度的一个评测数值 决定主角可能走什么样的解决
总结以上
由于我为了参加6R短篇6而应付赶工偷工减料 再次对广大观望者表示最深的歉意 后面成品游戏出来后 不会有这样的东西了 新的工程已经开坑 既然战斗系统过多人吐槽的话后续写成更加多人可能会吐槽的 ARPG 吧 (61:混蛋啊,你这不是往SI里跳吗)
下面是近期的填坑进度:
11-06-20
进度:新思路像素移动完成,新思路遮罩,新思路通行完成(等待成品素材后微调)
生成队友尝试,敌人视野,按键切换队友,(敌人随机移动什么的有点怪 )着手准备编写事件父类(将事件与敌人挂钩) 随机改写成原地巡逻
11-06-21
开始初步编写事件父类,初步将事件挂上数据库中敌人的能力值
11-06-22
实现了地图上怪物掉血和伤害显示,鼠标位置判断角色面向,右键行走,左键攻击 以及角色进入敌人视野内会被攻击 还有敌人的攻击范围内核(看看到时候弄个状态还是属性有效度改写成敌人职业 用来判断攻击范围的)
11-06-23
实现了敌人攻击角色的掉血和频率以及敌人攻击范围等,等待素材出来后进行调节,另外多个敌人同时攻击角色的时候掉血回播问题看看如何解决
11-06-24
实现了显示多重伤害的时候标出一堆数字来 实现了不在视野范围内 敌人就范围内原地巡逻 开始正式编写事件队友(可以修改队友ID 然后进地图还是自动生成队友出来好一点 看看是否可以用-1做ID 囧) 然后规范化战斗流程 今晚画完了战斗流程图什么的
11-06-25
队友寻路到敌人那里(无法通行的时候 判断目标的XY与当前XY距离 大的优先转向过去)
重新定义一个$game_teammate 用来做第二角色(队友) 重新编写流程
11-06-26
改写主角点击鼠标左键后的可能判断(UI,普通事件,队友,盟友,敌人)初步实现可点击
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