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本帖最后由 kakarot 于 2011-8-28 13:33 编辑
继续宣传 简单有趣才是王道 的理念(PIA)
其实刚开始做游戏的时候,包括咱刚开始的时候也是, 很容易犯的毛病就是:挖一个巨大的坑,大到自己无法驾驭..LS有些话说的很对,独立制作游戏就是各种磨人参,所以坑挖的太大必然导致制作周期过长,制作周期长了耐心啊热情啊啥的很容易就被磨得只剩下小碎末儿了,于是有些同学就选择了各种神展开烂尾坑爹usw.(众:乃个坑爹的家伙好意思说别人么..)
其实要避免这种情况说起来也很简单:三思而后行。做好策划再动手。
引用女神大人的话:有什么样的能力就做什么样的游戏。所以先要弄清楚自己有几斤几两,根据自己的能力先大致给自己的游戏定个位:什么类型啊,游戏长度啊之类的。
然后就是写策划..或许有些同学觉得这个步骤没什么必要,直接在工程里一边摆弄一边想就好了嘛..但是至少就咱的经历来看,有一份详细的策划在手边和直接空想具现(啥)比起来前者的效率真是要高得多(众:其实是乃太笨了吧喂..)尤其是制作周期较长的时候,做到后面经常会忘记最初的一些想法,这个时候如果有策划的话能很轻易地回想起来~
关于游戏规模的选择,咱的建议是:一开始的时候最好还是先策划个小型的游戏,越小型越好。
因为真正开始填的时候往往会发现其实游戏规模比想象中的要大得多,要做的事情比想象中的要多的多..只有经历过几次完整的游戏制作才能更好地把握游戏的规模和需要投入的精力之间的关系,之后挖新坑的时候就能更好地控制自己挖坑的尺度~
所以咱才说,简单有趣才是王道。比起一大堆自己无法好好驾驭的庞大的数据复杂的系统史诗级别的剧情,还是先想想怎么让简单的游戏变得有趣才好。这和不先学好四则运算打好基础的话微积分就经常会算错是一样的道理呀=w=(众:这说的就是乃自己吧..)
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