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楼主: 天使喝可乐
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[胡扯] 【科普..】做游戏的各位,你们真的明白什么是最重要的吗?

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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 楼主| 发表于 2011-8-28 20:13:01 | 只看该作者
MSQ 发表于 2011-8-28 19:52
虽然刚刚点评了很多,不过还是有话要说。
    那就是:楼主,如果是按您的要求,那么您知道6R一年会出 ...

我并不是要求 而是提醒 按我这样做游戏的产出率反而会提高 可能你说的是我说的第一类垃圾游戏吧 没有这些垃圾游戏对6R来说反而是好事 我们要的是质 不是量
我说的垃圾游戏并不是“新手游戏” 我就见过几个新手游戏做的不错的 而我指的垃圾游戏 是他本身根本没有认真对待的

作为一个新人 你要做的不是急于发布 提高才是最重要的 在学习阶段 虽然急于希望别人的认可 而发布 但实际上 这会起反作用。它没有任何意义 虽然对你来说可能是你尽力了 但这并不能改变游戏的质量 我要说的是 无法做出拿得上台面的游戏 你就处于学习阶段 这是很重要的阶段 急于求成还想得到赞成是不可能的
你即使发布了游戏 对你又有什么提高呢?你为什么不能再学习和研究一段时间呢?

“光看截图,介绍,回帖量,玩家点评”这句话我赞同 我之前也说过类似的话 因为这些并不能表达出游戏的本质 而介绍 应该尽量全

“有难度的游戏才叫好游戏”这太片面了 并不是指简单就好玩 游戏注重的是游戏性 而不是所谓的难度如何 关于优秀游戏的讨论你可以看这篇帖子http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
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开拓者第4届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2011-8-28 20:30:07 | 只看该作者
本帖最后由 kakarot 于 2011-8-28 13:33 编辑

继续宣传 简单有趣才是王道 的理念(PIA)

其实刚开始做游戏的时候,包括咱刚开始的时候也是, 很容易犯的毛病就是:挖一个巨大的坑,大到自己无法驾驭..LS有些话说的很对,独立制作游戏就是各种磨人参,所以坑挖的太大必然导致制作周期过长,制作周期长了耐心啊热情啊啥的很容易就被磨得只剩下小碎末儿了,于是有些同学就选择了各种神展开烂尾坑爹usw.(众:乃个坑爹的家伙好意思说别人么..)

其实要避免这种情况说起来也很简单:三思而后行。做好策划再动手。
引用女神大人的话:有什么样的能力就做什么样的游戏。所以先要弄清楚自己有几斤几两,根据自己的能力先大致给自己的游戏定个位:什么类型啊,游戏长度啊之类的。
然后就是写策划..或许有些同学觉得这个步骤没什么必要,直接在工程里一边摆弄一边想就好了嘛..但是至少就咱的经历来看,有一份详细的策划在手边和直接空想具现(啥)比起来前者的效率真是要高得多(众:其实是乃太笨了吧喂..)尤其是制作周期较长的时候,做到后面经常会忘记最初的一些想法,这个时候如果有策划的话能很轻易地回想起来~

关于游戏规模的选择,咱的建议是:一开始的时候最好还是先策划个小型的游戏,越小型越好。
因为真正开始填的时候往往会发现其实游戏规模比想象中的要大得多,要做的事情比想象中的要多的多..只有经历过几次完整的游戏制作才能更好地把握游戏的规模和需要投入的精力之间的关系,之后挖新坑的时候就能更好地控制自己挖坑的尺度~
所以咱才说,简单有趣才是王道。比起一大堆自己无法好好驾驭的庞大的数据复杂的系统史诗级别的剧情,还是先想想怎么让简单的游戏变得有趣才好。这和不先学好四则运算打好基础的话微积分就经常会算错是一样的道理呀=w=(众:这说的就是乃自己吧..)

以上抽风完毕,欢迎拍砖不要拍脸~(番茄炒鸡蛋漫天飞舞中..)

点评

所以说了嘛,要做好长篇要有打持久战的觉悟和精力,咱觉得很多同学都未必能具备这两样。  发表于 2011-8-28 23:08
想做长的还是得做长的嘛 短的会受很多限制 不过动手前还是考虑下自己的实力和自己的重点在哪里  发表于 2011-8-28 21:25
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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发表于 2011-8-28 20:31:56 | 只看该作者
我大部分做游戏策划的时候是胸中有丘壑那种……在做成之前就不知道把游戏测试了多少遍了。
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发表于 2011-8-28 23:19:32 | 只看该作者
最近工作需要做了个小游戏,也算是脱离处女作了……(但是不能发互联网、抱歉了……)

不然看完这文章得好好反省一下了。
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Lv1.梦旅人

PIG·KIN

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发表于 2011-8-29 00:09:42 | 只看该作者
有时候觉得是不是因为目前没有找到游戏满足欲望(别想歪了),所以决定自己做游戏
我是一个风一般的————外卖佬。
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Mr.Gandum

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发表于 2011-8-29 00:33:57 | 只看该作者
话说,其实点图时代(FC,SFC,GB等)有很多很好的游戏的说。
那时因为大家的画面都那样(CPU 8bit)所以都在系统上下手脚,创造了很多不同的游戏。

其实楼主说的1里头我明白是那些不认真做的超短篇。但我想楼主也明白,人都需要发泄(做脚本挫折。。。画地图挫折。。。做事件挫折。。。全是我啊...),而他们可能就是为了发泄,随意做一下,在上传。对于这种的,我们就不能轻笑一下,下载了之后试试。来一句鼓励的话语。可能这样,下一次他们上传的,就成为精品。

之后是半成品游戏。这个我觉得也挺重要。首先,只有一个人的时候,是永远没法做出来客观性的设置。唯独让别人体验后,才能做出来真正的平衡。无论你是想做简单还是做难,可能你觉得难的,别人觉得简单,可能你觉得简单的,别人就觉得难。这种半成品测试版也很重要。就算他不打算继续做这一部,也可以的到经验,资料。
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第一届地图绘制大赛RTP组冠军

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发表于 2011-8-29 03:36:53 | 只看该作者
说到这些话题,容我牢骚。每次点开原创游戏区,很多标题就让我很难点进去。“巨作”?“震撼发布”?您用的是RPG maker,若不去钻研脚本抑或是雕琢美工,我们都是身在RM的框架之内的。其中不乏大作、佳作,但更多的(当然是个人审美眼光中的)是一些随手拿来的素材简单拼凑。这个世界上,有很多很多游戏,真的大可不必用RM重现或是部分重现某一部作品。
08年下半年接触RM与6R,我一样拿得出手的东西都没有。下载到的他人的佳作,总让我觉得我自己的制作是亵渎。改了几个月的素材,我早就想删了。默认素材,或者是能找到的其他精美的素材,根本没办法满足、配合我的想法。
说来也许幼稚,我想用RM来刻画一个我想象中的世界,虽然可能只有这个世界的亿分之一,我也想展现给别人看。正是因为这个世界独特与个性化,所以他人的素材难以利用。
诸位也许或多或少有些想展示的东西,我希望每个人都能认真对待,不辜负这好地方
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发表于 2011-8-29 19:39:50 | 只看该作者
高桥棒子的游戏初期基本上都是默认系统(现在开始爱上弹幕了),默认素材,默认音效,但是NICONICO上面的点击率不需咱去多说
RMXP官方范例游戏有一个 To Near,因为是官方游戏,所以连标题都没有换,但是这仍比大多数发布区的渣作们要好得多

一个游戏不是脚本的堆砌,而是用心去完成每个细节。《幽灵船》里面的一个细节咱一直没忘记,人物在移动的时候走到特定的地方旁边地板会忽然断裂,搭配气氛渲染,使得玩家(咱)真的被吓到了,这个细节并不需要多么复杂的设计,简简单单的一个设计却让人很难忘怀。

脚本是什么?够用就好。仅仅只有默认数据库那几个敌人,要怪物图鉴有什么用?不少吹捧着自己游戏神作、X作之类,的确系统牛X至极,连特技都分类,战斗时进入特技界面一看,赫然只有一个十字斩。

多说无益,只提出一个问题:“你是为了展览自己的能力,还是为了贯彻自己的信念”

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参与人数 1星屑 +14 收起 理由
天使喝可乐 + 14 投币..并非脚本无用 而是过于重视了.

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发表于 2011-8-29 21:36:48 | 只看该作者
同意啊,不过乐此不疲的人们还是不断,做游戏还是跟电影一样,想要表达什么东西,乐此不疲的人们就会不段发游戏,

看到这些 “一是一堆垃圾 这些人就会写“最坑爹”“最难”  这些人根本没把游戏当游戏 根本不尊重自己的RM 只会发点无聊的产物 自以为很明智 什么“你绝对无法通关” 对不起 我根本没有通关的欲望 垃圾根本没有下载的想法 这种游戏无论对自己还是对6R都没有任何积极意义 根本犯不上和他们说

二是可以拿得上台面的游戏 而这些游戏中 真正的精品 有多少呢?再看看发帖日期 甚至都是几年前的帖子 这些年来 精品游戏占所有游戏的比重是多少呢?很多所谓的精品 真的配得上这个称呼吗

三 也是最重要的 半成品游戏。这类游戏充斥着整个游戏区 除去垃圾剩下的大多是这类 许多拿的上台面的 残缺的部分也是这个
游戏介绍中 写了 “我的游戏 有什么什么脚本 什么什么战斗 很华丽 很强大” 有么?一个只有脚本强大的游戏就是精品游戏么?
很多人认为 脚本是第一步 最重要的一步 也是最难的一步 认为自己有了脚本 其它什么的都好说 而实际上 真正难的其实是游戏过程所需的内容。请问你玩一款游戏 真正直观的接触华丽界面的时间占多少?其大部分是剧本和游戏世界的构建
很多人捡了芝麻丢了西瓜 根本认为实践不重要 所以6R才有这么多坑 ”

发布也等于浪费时间。。。

嘿。嘿。嘿
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 楼主| 发表于 2011-8-30 08:12:01 | 只看该作者
summer92 发表于 2011-8-29 21:36
同意啊,不过乐此不疲的人们还是不断,做游戏还是跟电影一样,想要表达什么东西,乐此不疲的人们就会不段发 ...

除了第一类 其他游戏发布是有意义的 但是很多人只能做出第三类半成品 他们的重点放错导致做不出完整的游戏
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