赞 | 3 |
VIP | 4 |
好人卡 | 4 |
积分 | 1 |
经验 | 8941 |
最后登录 | 2015-8-17 |
在线时间 | 182 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 182 小时
- 注册时间
- 2012-2-11
- 帖子
- 233
|
本帖最后由 viktor 于 2012-2-27 15:57 编辑
额 刚才我扯远了
我自己的理解 技能是这样组成的
掌握条件
触发条件( 起因层面:主动、被动、所受限制)
效果(效果, 交互层面:对方、我方、双方 ,计算内的单位数, 目的层面:技能效果的集合{伤害力、生存力})
代价
举个例子 @10楼的技能
海岛行者:掌握条件(该类生物特有)触发条件(攻击拥有【海岛】地牌的对手)效果(不受对方生物的阻拦)代价(没有)
闪现:掌握条件(达到等级,学习技能)触发条件(主动)效果(往前瞬移)代价(蓝,CD)
天文:掌握条件(某些武将特有)触发条件(战斗中主动)效果(改变天气)代价(?)
ARPG,RPG,SLG,甚至卡牌的技能系统有相通之处,但是特色就在于那些不通的地方:特有的触发条件,特有的效果,特有的代价
我明白了。需要挖掘的 就是这些特有的东西。只要知道游戏中的一切都可以作为技能的触发条件、效果和代价,就能做出更炫的更猎奇的技能来
That's All
然后在物品,人物,剧情的设定上 增加一些新的内容,以此为基础就可以设计出一些意想不到的技能。
比如樱花大战nds版(?)里 人物有饱腹感……于是就出现了一种怪兽 主角被攻击时掉血,而且增加饱腹感(往肚子里硬塞中……)
http://nds.tgbus.com/ndsgl/201002/20100228102222_7.shtml |
|