作者柳柳的话:《浮华地狱中仰望希望之光》,代发布感言
PC单机游戏《少侠一炷香》的最终版就此发布了,真让咱这作者感慨良多。国内游戏圈曾有一句很流行的话:“想加入游戏圈吗少年?准备好爱、勇气、希望,跳入这个火坑吧!”——这句话,让我们这些执着于制作单机游戏的家伙实在觉得汗颜啊。游戏圈说的“火坑”还是包含了各种日进斗金的客户端和网页游戏的,他们是“火坑”,那在过去多年市场份额逐年萎缩的单机游戏真是炼狱啊:“想做单机游戏吗少年?准备好爱、勇气、希望,赴死去吧!”
我们就是那一群往十八层炼狱跳的坑爹少年:因为有着对游戏乐趣性纯粹的爱而选择单机,因为不甘于随波逐流而鼓起勇气冒险创新,因为相信游戏的未来仍需要创意而充满希望。无论是柳柳工作室还是66RPG.COM,我们都是希望让单机游戏的创意薪火相传,别在这个浮躁的世界里迷失了游戏本来的乐趣。虽然我们做的游戏表现效果不行,排在媒体的游戏列表时周围都是《质量效应》、《三国无双》这种大作,看上去我们就像是一只误入狼群的吉娃娃小狗。但我们依然有我们绝不马虎的的诚意,有绝不向快餐游戏妥协的原创系统。无论是能摔能打能爆、全程空血狂奔的战斗系统,还是让玩家在游戏中吐槽的弹幕留言,都是没有人尝试过的。
然而从2011年《姜太公的小岛》,到2012年《少侠一炷香》,仅仅一年,我觉得时代还是在快速变化——或者说,游戏的环境在快速恶化。也许是大量“老婆不在家时候玩”的坑爹游戏造成了整个环境越来越浮躁吧,也许很多玩家以为国内已经没有用心做系统的人,也许很多被手把手带着玩、毫无创意可言的页游坑坏了的玩家终于也越来越浮躁。最后的结果就是:少侠测试版发布后,我们看到玩家说“战斗就在那发呆看着,好无聊”,看到游戏媒体编辑提到“顶部飘过一些不知所谓的文字和广告,真是奇葩”——这些评论,我们只能觉得很无奈。也许,过去能够随意设计倒叙插叙的游戏剧情、能够让玩家自己探索原创战斗系统的时代,真的一去不复返了……
《少侠一炷香》的主题是“爱、勇气、希望”,为了在黑暗中争取时间,本来英俊的百里大侠装疯卖傻、滑稽搞笑。尽管百里大侠不被其他人理解,甚至被误会是低能弱智,但我们相信,百里大侠自己一定是一个快乐的大叔。这百里大侠其实就是本游戏的制作人七夕小雨——从中学时代开始制作单机游戏,至今多少年坚守着自己的信仰,一个快乐的大叔。在发布之前版本的时候他写到:“我想带给玩家的是真正属于游戏的轻松和快乐。在剧情上追求欢乐的同时,我们在技能上也增加了很多很囧的亮点。做这些蛋疼的事不为别的,只是想让玩家玩得更开心一点。即使这游戏很小,但是他在我眼中是一个真正的游戏。”这就是我们的尝试,一个既不同于国内“苦情RPG”的单机路线,也不同于顺着资本的热捧而快餐休闲的安卓苹果路线。
现在,经过一定时间的修订,《少侠一炷香》也终于走到了“最终版”,这也是本游戏真正的最后一个版本:为了迎合快餐时代,我们将所有伏笔和亮点往前提,以降低艺术性为代价将游戏更加地快餐而简易。游戏到底怎么样,2012年的单机游戏还需不需要再创意加工,我不知道,我在等待最终的结果。只是我们能清楚地看到,原本已是炼狱的单机游戏环境,又被浮华的快餐时代染上了一层血色,让我们只能怀着过去对单机创意无尽的爱,仰望天空,用黑色的双眼继续寻找希望之光。
故事简介
《少侠一炷香》的故事使用多系列不同作者的合作模式创作,其中“苍空之魂”系列作为主线故事,由柳柳和七夕小雨创作;“崆峒之乱”系列、“红杏山庄”系列以及每个独立短剧,都是由不同的剧作作者在《少侠一炷香》的世界观和主线前提下所创作。
作为“苍空之魂”的主线,讲述了一个苦中有乐的故事。曾经威武强大的百里大侠,在一次偶然机会下救了当时的武林盟主盲侠慕容,慕容在临死前将自己的真力“苍空之魂”传给了百里大侠,并把他变为了一个相貌奇丑、无比搞笑的样子。百里大侠忍辱负重、装疯卖傻、以一个搞笑的样子迷惑敌人,让那些对中原武林有野心的人放松警惕,为中原武林争取了宝贵的成长时间,并在这段时间培养了四个实力甚至超过他自己的徒弟:少侠、女侠、野猪侠、蒲公英侠。
游戏从百里大侠的徒弟找到百里大侠拜师开始,一段又一段充满了欢笑与叹息的故事,就这么拉开了序幕。
但,这绝不是一个文艺苦情的故事。我们的世界也许的确让人身心俱疲,《少侠一炷香》的中原武林中每个人也是这么想的。但每天愁眉苦脸地抱怨有什么用,何不快乐地面对一切呢?让我们大笑着,拯救整个世界吧!
《少侠一炷香》的核心系统与我们的理念
这个游戏寄托了我们对单机游戏的各种理解,一个快餐游戏的外壳被我们放置了各种复杂系统,以至于包括一些从来没有人在RPG里面做过的东西:
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复杂、多数值体系、鼓励精准操作的原创战斗系统。
《少侠一炷香》的战斗系统在表面看只是敌人和我方按速度对打,实际上内藏了大量的变化(测试版中数以万记的玩家以为只是个弱智战斗系统而放弃了游戏,搞得我们很伤心):
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双血槽系统:游戏中的血槽分为直接伤害和临时伤害两种。
【临时伤害】:所有玩家操作对自己造成的都是临时伤害(如跑步、加速、强行出击)、成功防御敌人攻击也只会造成临时伤害:临时伤害即使让自己空血了也不会死亡,补临时伤害花的银两也少,站着不动时恢复速度也快。
【永久伤害】:敌人直接命中可造成永久伤害,并且将以前所有的临时伤害永久化。
也就是说:如果玩家操作水平够高,防住敌人的所有攻击,就可以满血从头跑到尾。
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点击黄圈暴击与点击蓝圈防御:类似很多游戏中出现的QTE功能,在《少侠》中只有玩家找到角色的节奏感全程暴击才有可能获得高分。暴击后不仅伤害力会提升,而且可以将敌人打得更高更远,直接击飞获胜或撞墙造成无视防御的伤害。
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加速与Super Cancel(强行出击):按住右键可以提升蓄气的速度,双击右键可以使用Super Cancel强行出击,但两种加速都会对自身造成临时伤害。这使得可以使用以攻代守的打法,全程进攻,打断敌人的全部动作,直接屈死敌人。
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挑飞直接胜利:每个角色拥有隐藏的吹飞力、体重,当学会挑飞敌人的技能后,可将体重比较轻的敌人直接打出屏幕获得胜利。
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摔击体系:敌人被挑飞落地的时候、以及敌人被打飞撞墙的时候,会造成无视防御的伤害。当遇到防御力很高的敌人时,直接摔撞使得可以越级打怪。
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世界排名与角色成长:游戏每一关都可以达到90分以上,而也只有90分以上的玩法,才是玩出了我们希望游戏设计的本来样子——亲,你之前玩通关卡但没有及格的分数,实际上相当于玩通任意格斗游戏的最低难度……同时,每关结尾获得的分数,可以转化为角色的成长点数,让角色不断变强(我们鼓励高难度挑战、获得高分数、快速加点)。
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在线吐槽功能:游戏中的每一句话,都可以直接在底部输入吐槽留言,将你的看法分享给以后玩到这个地方的其他玩家,进行二次创作。这是学习自日本niconico视频网站的吐槽弹幕,之前还没有人在RPG游戏中使用过,制作中我们也遇到了各种匪夷所思的问题……而实际上效果比想象中更囧囧有神,尤其是用吐槽当作攻略、秘技分享等功能时候……
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限时完成关卡:每关限制在一炷香的时间内完成,想要获得高分就需要全程狂奔。第一遍游戏时候,正常通关没有任何难度,而之后如何寻找到每关正确的解法成为可不断探索的目标。同时,为了让“更快一点”成为游戏的主题,各种加速也成为游戏系统的重中之重:按住右键,一切皆可飞速掠过。
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录像功能:游戏中可以直接看其他玩家的录像,共同寻找每关的最佳解法。
最终版更新内容
相比之前的版本,最终版做出了多处改进,如果你曾经玩过旧版,可以看一下:
- 追加了前传关卡,可以直接使用过去的苍空百里大侠。把倒叙的故事结构调整为顺序结构,将本来直到通关前才能体会到的剧情精华放在了第一关。
- 在客户端中加入了直接输入吐槽留言的功能,并对之前的吐槽显示做了大量改进。吐槽功能默认为关闭,除非手动打开或者发送了任意一条吐槽留言。
- 取消邀请码,现在游戏里直接就可以使用全部角色。
- 调整数值平衡,增加了角色加点功能,让角色可以不断成长,降低困难模式的游戏难度。Super Cancel 的强行出击系统消耗的角色临时伤害值大幅度降低,降低连击难度。调整分数体系,使得打榜更容易达到60分以上。
- 调整了各种游戏画面效果,包括暴击反白、连击系统、UI界面等。
- 很多地图做了手感、剧情细节的调整。
- 增加了游戏日志功能,在游戏中输入秘技,可以查看其他玩家的游戏录像。