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本帖最后由 iShover 于 2012-9-2 04:35 编辑
终于打通关了……我不太会给游戏写评论,就想到哪儿说到哪儿吧!(有点剧透,请注意)
首先,这个游戏给我留下最大的印象是它的战斗系统,估计是我游戏生涯里玩过最难的游戏之一。我从上一个星期天一直玩到现在,可是游戏时间却显示不到5个小时,可想而知我在战斗里花了多少时间。
阿瑞尔,开膛手,牛魔王,巴松,火人,阿尔西斯,这些仗我不知道尝试了多少遍才过去。有时候,我真想直接作弊过去得了,可是每一战都像一道奥数题使我不甘心在不知道答案前提下就跳过去。后来,脑细胞实在不够用了,尤其在花了N个小时在一仗上面却紧接着又要开始了下一场战斗,逼得我没办法只好在这游戏发布帖里找攻略看提示(有几仗是看攻略过的)。前前后后,这个帖子我也翻了不知道多少遍。说到游戏性,每一场战斗都设计得别出心裁,16个关卡几乎完全不重复,我甚至可以说这样的游戏性在rpg里我已经很久没见过了(国产回合制游戏像仙剑,轩辕剑,战斗要是能有天使华音一半的创新精神就能上升不知道多少个档次),不得不佩服熊大的设计能力。不过,有点让人抓狂的地方是:每场战斗玩家必须死上好几次,否则根本不知道敌人都会些什么。我觉得让玩家一开始就可以思考怎样过关比让玩家先死上N遍找出问题所在再思考对策要好一些。总之,虽然这些战斗难得我有时都想骂作者,可是它们的的确确非常出色。
下面说到剧情……我该怎么说好呢?一开始的时候,故事非常吊胃口,可是逐渐地我就有点不知道故事主题发展方向了。我估计在战斗上投入过长的时间,以及作者频繁的使用“回忆”这个描写手法使得玩家与主线剧情脱节。谈到“回忆”手法,其实作者在《废土小红帽》也使用过,我个人却认为这种手法应该尽量少用,原因有两个:1它就像是在主线剧情当中切入另一个故事,太多的小故事会使得主次不明显,以及把玩家弄晕(比如我后来就不明白夏空这个角色到底是谁,她是死在与大恶魔决战那次还是被人类乐师烧死那次?);2 过于依赖“回忆”手法也会打乱故事叙述节奏。在这个游戏里作者经常在战斗之前或之后猛地插入一段回忆来对一个人物进行描写(比如说,开膛手的回忆,阿尔西斯的回忆,和弦的回忆)。这样就让人物刻画显得有些突兀,以及有点“最后一刻才赶紧把故事说圆”的兆头。我觉得华音刻画得让我有点晕头转向;和弦本来我很喜欢这个神秘的角色,可最后那个回忆太突兀了;贝司从头到尾就一打酱油的肉盾嘛!但是,就当我对故事情节有点失望时,整个游戏的结局却使我眼前大亮:夏空带领华音上水晶天的那段儿实在维美和感人。从世界观来看,作者注入了不少个人情感以及想法,所以我觉得整篇故事还是很独特很有生命感,没有刻意去讨好玩家的嫌疑。总之,剧情有不少瑕疵(也许是我比较挑剔),但也是一篇有血有肉有闪光点的故事。
音乐在本作有着两个作用,1是传统意义上的调节氛围2是运用成故事的主题。关于音乐使用方面,玩家难免对古典音乐有些先入为主的感受,不过整体下来我个人觉得音乐配合着剧情还是成功地塑造了一个气氛。关于音乐这个主题,结局巧妙地烘托出它在整篇故事存在的意义,让我有一种画龙点睛的感觉。
最后关于画面,我没有太多要说的。光线运用地不错,人物的动作也恰当好处,算是把默认素材的功能发挥到极致了吧。
《天使华音》是一部优秀的作品,我认为作者熊的选民应该为它感到自豪。
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