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本帖最后由 Tink 于 2013-2-21 23:48 编辑
不散怎知离濛 发表于 2013-2-21 23:06 ![]()
之前看有玩家对仙五前的一些建议,个人认为能代表一部分玩家的想法吧。也可能是小众?但还是帮认真研究游戏 ...
感谢不散怎知离濛的回复,暂时称呼为散人君可以不(呵呵)。
嗯,我刚刚还想到,游戏性可能不止是技术上的问题,还在于对玩家精神上、感受上的俘获。有的游戏其实很普通,但是就是抓住了玩家的心理乘虚而入,使得玩家不断玩下去。
关于第一点以前有个笔记:
被人忽略的常识:持续地对玩家的努力、好奇进行的奖励,它们就会更有动力继续游戏。决不能停止奖励努力,决不能惩罚未违反规则的好奇行为。
为游戏面对的玩家类型设定他们所需要的奖励。
每一个奖励和报酬都会影响游戏的流程、玩家对游戏的感觉以及所有方案的构造。
第二点涉及的是平衡性?
第三点的话应该是要有配套的技能等级系统作支持的,其实并不适用于所有的游戏,但是现在好像很吃香的样子。
第四点的合成系统你说的两个游戏我都没有观摩过,以未知性来满足玩家的好奇心和探索欲望好像很棒的样子。
第五点,就是任务设计吗,以前看到可以这样设计:
一般设计:通知→执行完成→奖励
①信息流动的问题:玩家具有自由意志,可能不会按照设计者希望的任务安排顺序执行。为此需要明确提供信息。
②让玩家得到利益:任务必须有趣。
③奖励与付出的相应公平
④倾向于前进:即避免反复重新回到先前的地方,尽可能简化任务步骤,向前驱动。
⑤尽可能支持故事情节
第六点好高级0w0,也就是说,引导玩家去发现游戏的规则,并建立自己的游戏策略这样的?
第七点:躺枪OTL
散人君提出的观点比较散,但是从角色设计、规则设计、任务设计还有一些细节好几个方面都给出了好的观点,谢谢回复,我感觉受到一点启发了XD。 |
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