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楼主: SailCat
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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2016-2-26 18:23:27 | 只看该作者
CP制有一个不错的演变——无CP条的回合制。
他的战斗选择并不是一次选择完毕,而是类似于CP条的形式,轮到谁出手开始选择招式,然后直接进攻。
因为没有CP条,于是速度很快,简直和回合制基本无二。
这个其实也是个很不错的模式

点评

不过RTAB的等待真的好烦人!  发表于 2016-2-26 20:57
这个就是和我在1.1里讲的个人回合制差不多的东西了  发表于 2016-2-26 19:23
传教第一回合通常给大家加状态,或者直接参与进攻,然后观察大家血量情况行事。  发表于 2016-2-26 18:28
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2016-2-26 20:09:13 | 只看该作者
楼主怎么看待圣女之歌那种九宫格站位即时策略战斗制……

感觉好像是某种鬼畜的RTAB……

点评

圣女之歌战斗系统,我以前讲过战斗规则。我以前也是圣女粉【我可是买过正版光盘的哦】  发表于 2016-2-26 20:58
若后退就皆成谎言。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-2-26 21:25:08 | 只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-26 21:32 编辑
精灵使者 发表于 2016-2-26 18:23
CP制有一个不错的演变——无CP条的回合制。
他的战斗选择并不是一次选择完毕,而是类似于CP条的形式,轮到 ...


ATB如果不能做出绚丽的动画效果的话,等待时间足以把所有加分项扣完。
不过虽然我个人也是用这种直接切换行动人物的CP制,
但是这种模式也有缺点——需要有足够明确的提示来让玩家第一时间发现轮到哪个角色行动,
这个不单指是行动的顺序,还有动画的发出点,有时候节奏一快根本,动画效果会从不知身在何处的角色身上发出

综合下来其实直接改下ATB就是,加速行动槽或者采用其他的形式,反正尽快轮到第二个角色行动的同时也给与玩家时间去确定下一个行动单位


说到ATB和CP,突然想到个事,MV上的ATB或者CP脚本里,对敌人施放的持续伤害都是在敌人行动时才生效的。。
这个是什么概念呢
假如“中毒”技能 冷却4回合,状态持续4回合,每回合扣50血。
然后角色A速度200,敌人B速度100。
那么结果就是在“中毒”技能冷却好了之后,敌人B只掉了两次血,还剩下2回合的状态时间╮(╯_╰)╭

为这事我都快发疯了。。如果说中毒效果影响不大,只是伤害发挥时间的问题的话,那么晕眩之类的控制技能那问题就不是一般的大了。。。

如果是VA的话那我还能瞎改脚本,MV的js真的是耍不来


明明很好解决的一个事,只要把状态回合数-1的语句给挪到行动开始前就行了。。。咋就所有人都没注意到这么一点

点评

等待时间的解决办法我说了:zoom_t、按键加速,按标准CP制瞬间积累,等等。注意瞬间积累惟一的问题是和战斗事件回合中强制行动事件的冲突……  发表于 2016-2-26 22:17
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2016-2-26 23:16:21 | 只看该作者
受教了
目前只使用过简单的回合制制作过游戏。
怎么说这模式比较容易控制好战斗数据的平衡。
RTAB太高端了,修改也不方便的说。
CP对速度的要求和平衡很高···
特别对角色升级后增加的速度也要研究一番。
对于新手还是合适用回合制(大雾)
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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 楼主| 发表于 2016-2-27 01:34:39 | 只看该作者
更新至第2章
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剧作品鉴家

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发表于 2016-2-27 08:36:47 手机端发表。 | 只看该作者
新写出来的关于数值平衡性的问题有不少内容看不懂呢(
但还是很值得参考的说。
说起来VA虽然自由度增加了,但是感觉细节上变粗糙了呢。

点评

VA的数据库,我不知道当时很多人第一眼看到那些Traits什么感觉,但对于我来说这都是我在2006年就用XP脚本实现过的东西。EB只是把它们变得傻瓜化了。  发表于 2016-2-27 12:16
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发表于 2016-2-27 11:45:25 | 只看该作者
感觉每一点之间都空一行好
否则实在无力看

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好吧……  发表于 2016-2-27 12:22
已经重新排过版了,这排版系统好难用……  发表于 2016-2-27 12:14
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Q群:365819625
贪吃方1.4
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Lv2.观梦者

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发表于 2016-2-27 12:55:54 | 只看该作者
话说轨迹那种虽然没有CP条,但是根据行动选项的不同和角色速度的不同,所有行动给角色造成不同的延迟值,延迟值最低的人下一个行动的模式
要LZ归类的话,归到那种?

另外水一下,
CP制遇到最过分的事,战斗开始时,所有人都是从条最左边开始,BOSS的速度是你最快速度的两倍以上,等到能行动时BOSS都行动了两次,然后更过分的,这游戏还给BOSS设置了双动,等到能动时,已经挨了BOSS的4轮AOE轰炸,四个角色直接死俩残俩,果断点删除游戏。
然后就理解为什么很多CP制游戏第一回合的行动条都是从一半开始走了。

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然而層主沒見過金書紅顏錄的東方不敗,除了你說的高速讀條+二次行動,還有讀條擊退+點穴。然後你可以再看看遊俠那邊金書官方論壇的熱度  发表于 2016-2-29 19:21
我用的RTAB,每个人是自己的条,初始ATB的范围取值是[0.25,0.75],先攻时,己方初始值全1,敌方初始值全0,后手恰好相反,速度平衡还可以。  发表于 2016-2-27 20:37
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-2-27 13:49:03 | 只看该作者
RTAB/CP制设计回合的概念是可以这样定义的:初始回合=0 总行动次数每增加场上“有行动能力”的总人数 回合数+1

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以及处理本回合之前和之后的所有效果【包括逃跑,状态处理等等】  发表于 2016-3-11 08:24
恩,一个模拟的0速度加成的不存在的人物,他的唯一行动就是回合数+1  发表于 2016-3-11 08:21
“有行动能力”的人数有可能变化,特别什么群体瘫痪,群体石化这类技能…… 不过用于CP这种完全没时间概念的倒是真不错。RTAB可能有更好的算法  发表于 2016-2-27 20:38
设个标准回合就是,以0速度加成的1个不存在的人物为标准,这样子可以量化速度属性的加速标准  发表于 2016-2-27 14:12
RM新人,尚在摸索熟悉软件中。对您的指教十分感谢。(鞠躬
RM的新手教程新手教程新手教程
喵雪大触的像素绘画教程
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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 楼主| 发表于 2016-2-28 03:45:06 | 只看该作者
更新到3,讲了很多技能数值平衡的技巧,欢迎讨论。
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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