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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-3-13 08:26 编辑
“亚尔:白日梦。”
一次讨论到人设时,《花篮谷杀手》的作者FHN这样描述树精亚尔弗雷德的设定。虽然在游戏对话中,并没有用大段的文字,来写亚尔是如何白日梦,白日梦的内容是什么,但是他有着观察人类的中二灵魂,像树皮一样厚的脸皮,随时变成一棵RTP风格树木的能力,足以显示出这棵树是多么可爱而不同一般。
说亚尔不同一般,不只是它作为树精,有着与人类迥然不同的特性。当然,它有着魔法(用于挟持妇女和浇水),生命力顽强,被砍成地板后还能重新长出来。亚尔的不同一般,还在于它在树精中也是个异数。他拜托那名女性树精帮忙时,对方以为亚尔“终于开窍了”,但事实上亚尔并没有如她所说的“开窍”。他把观察目标定在“花篮谷杀手”可尼的身上,伴随可尼度过了多年的岁月。直到可尼去世,亚尔终于发出如此的感叹:“可尼利亚她……和我很像”。
可尼和亚尔,都是逆着时代的风向前匍匐的人。这在亚尔的身上只是暗示,在可尼的身上则是完全体现出来。她的经历自不必说,就连亚尔在第一次遇到她时,也直觉般地认为她是不一般的人。之后,两人的关系日趋微妙,甚至有些同种人互相吸引的感觉。只可惜可尼只是普通的人类,甚至由于身体的疾病,去世比普通人类更早。亚尔只能在可尼的坟前,献上一束香草。
剧情从两人相遇开始,到相识相知,一起直面时代的潮流,最终归于永远的分别。故事平缓而不贫乏,没有宏伟的史诗场景,没有激烈的情感迷局,但依然给我以深深的触动。并且,在我看来,这样的氛围,恰是对主题最好的诠释。不流于时代,与命运抗争,不一定要轰轰烈烈,不一定要杀人流血。虽然题为《花篮谷杀手》,整篇游戏却没有动刀子的场景(砍了那棵树做地板除外),在命运的潮流中坚持自身,做自己要去做的事情,包括戴上“杀手”这样的头衔,同样是一种抗争。
伴随着剧情的进展,美不胜收的场景地图也逐渐展现在我的眼前。地图形态变化多样,各种装饰物细致入微。因为并不了解RM的地图理论,只从一个玩家的角度来看,跑地图完全不觉得累,再加上粒子效果的衬托,在森林和湖边游历,真有观赏美景的感觉。以我的感觉,《花篮谷杀手》的地图设计,可以和众多RM名作相比。
游戏以故事的展现为主,但里面的收集与合成的系统,同样可圈可点。将近30个配方,以及对应物品的合成,已经远远超出了剧情的流程,让愿意花费一点时间收集的玩家,也能够得到满足。如果玩家想要寻找核心向的挑战,甚至可以尝试把所有物品都合成出来,在天数和体力的限制下,要合成出所有物品,就要对采集过程进行仔细规划,定能满足这些玩家的需要。这样上手简单,但挖掘空间很大的玩法系统,正是在这类偏向故事展现的游戏中,十分理想的玩法系统。
游戏可以进一步提升的地方,主要在于交互方面。比如合成菜单可以使用方阵排列的图标而不是上下滚动的列表来方便选择,菜单的换页也能考虑左右键这些较为简单的操作方式。另外,城镇中的部分NPC,使用了同样的立绘,为了防止玩家在潜意识中当成同一个人,可以采用虚化立绘的方式,或者不显示形象只显示对话内容。以及剧情方面,关于嫂子的那段剧情,和作者以及多个好友的讨论,似乎有其他的处理方法,但这和执笔者的文风与理解也有关。
最后,使用锅盖安安的一段话作为这份感想的结束。
“这个游戏对我而言太像一场梦境……
玩完以后第一感受是好想写REPO,第二感受是好想吐槽。
然而什么都写不出来……就像做了个梦,醒来以后什么都不记得,或者记得内容却没法用语言还原出和梦里一样感受的感觉。
剧情其实直白无比,但是太多可以意会难以言传的氛围了……”
我在上面的那些文字,也更应该叫做玩后感,而不是评论了。在这样的游戏面前,文字不能传达出所有:那是对一场梦境体验的感受,是自己的灵魂与游戏的世界同步,所看到、听到、想到的种种。同样,游戏也只是梦境的一幕,而游戏的后面站着的,正是连同作者以及我们RM玩家在内的,众多顶着时代潮流逆风前行的人们。写这些文字时,我尽量避开自己的经历与喜好,但只觉身陷其中,无法避开,这就像是亚尔刚看到可尼时,所产生的那种兴趣与关注,因为“她……和我很像”。
“非常好评。” |
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