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楼主: ⑨姐姐
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[原创发布] 【RGD】使用 DirectX 驱动的 RMVA Game.exe(v1.6)

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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2020-5-13 07:52:18 | 只看该作者
一个小补丁(1.5.3),修复了Font.clone和Font.dup的崩溃
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发表于 2020-5-13 09:17:14 | 只看该作者
哇啊!太帅了叭
"明るい夜"のために
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发表于 2020-5-13 10:16:36 | 只看该作者
本帖最后由 张咚咚 于 2021-1-9 12:48 编辑

反馈一个小问题。
Bitmap#draw_text的宽高设置为0还是会有最小宽高。
Bitmap.new(100, 24).draw_text(0,0,0,0,"AAAAAAAA")


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_(:з」∠)_  发表于 2020-5-13 12:02
不修了  发表于 2020-5-13 11:11
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-5-13 22:53:30 | 只看该作者
本帖最后由 jianyulei 于 2020-5-13 23:06 编辑

发现一个不知道是不是BUG的问题,我创建了2个精灵作为角色的立绘使用,同时也创建了2个显示血条的精灵,他们的初始Z值我用的同数值,然后用add_child(other_sprite)功能将2个血条分别作为2个立绘的子节点,
后来根据需要,我将立绘A的Z值手动修改到很高,然后重叠到立绘B,想让立绘A的图片从视觉上覆盖立绘B,这时我发现立绘A只遮挡了立绘B,没有遮挡立绘B子节点的血条精灵,我又尝试P了下Z值,确实立绘A的Z值因为我手动修改高于其他3个精灵,但实际上2个血条的精灵扔可以遮挡住立绘A和B.
我又用原始脚本的方式创建4个精灵然后手动修改XY位置让血条叠加到立绘上,此时立绘A移动过去可以正常覆盖比他Z值低的精灵,因此,我觉得是不是add_child(other_sprite)自身有什么问题?毕竟Z值高应该要能覆盖Z值低的才对

我知道原因了,add_child(other_sprite)所用的属性不是直接使用上层节点的,而是加算

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加蒜!加蒜!  发表于 2020-5-30 21:44
不不不,实际用了之后发现加算挺好的,使用更灵活  发表于 2020-5-18 11:34
是的,是加算,以后说不定会改改  发表于 2020-5-14 07:19
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发表于 2020-5-16 21:35:52 | 只看该作者
地图打开循环之后就变成这个样子了

Snipaste_2020-05-16_21-34-22.png (6.9 KB, 下载次数: 28)

Snipaste_2020-05-16_21-34-22.png

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我用了RGD脚本里基本设置里的窗口大小X2  发表于 2020-5-23 11:00
是不是你的地图大小小于窗口大小?  发表于 2020-5-21 14:19
好的,之后我去查查  发表于 2020-5-17 09:57
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发表于 2020-5-21 10:51:40 | 只看该作者
本帖最后由 流浪杰哥 于 2020-5-21 11:34 编辑

关闭游戏菜单时,占用的内存会上涨,打开游戏菜单的时候并不会上涨,关闭菜单的时候内存就会上涨,每次关闭都会上涨,不知道这算不算问题,我是在win7 64位下测试的,新建的默认工程,用的是RGD1.5.3



打开,关闭,打开,关闭。。。。。。

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我这里没遇到啥特殊的内存情况,可能是正常的,关闭菜单的时候重新生成了一次地图。可以试试脚本GC.start,看内存变没变  发表于 2020-5-21 14:17
稍后去测试一下,看看地图有没有内存泄漏  发表于 2020-5-21 13:22
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-5-21 14:50:28 | 只看该作者
流浪杰哥 发表于 2020-5-21 10:51
关闭游戏菜单时,占用的内存会上涨,打开游戏菜单的时候并不会上涨,关闭菜单的时候内存就会上涨,每次关闭 ...

我这里关闭一次游戏菜单,内存就会涨一次,新建一个500*500的地图,在它上面测试,打开游戏菜单,关闭游戏菜单,一直这样打开关闭,这样内存上涨很明显,我这儿大概涨到1.8G-1.9G就报错了

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发表于 2020-5-23 11:16:25 | 只看该作者
应该是打开地图循环后走到地图边缘就会出现这种情况
应该算bug吧

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已经修复,下个版本更新  发表于 2020-5-23 12:43
嗯确实发现了问题,稍后去修  发表于 2020-5-23 12:08
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发表于 2020-5-24 20:15:41 | 只看该作者
非常感谢⑨姐姐分享的脚本!
我试着运行了一下⑨姐姐提供的Lighting Demo,不知道是不是因为只有核显,在进入地图后FPS下降到了19~20,进入地下室以后FPS下降到了14~15。在这个条件下,角色的移动非常缓慢。这里我想提一个feature request:绘图的效率并不需要优化——实际上我使用的核显已经很老了——我想让⑨姐姐改动的是关于时间的机制。
RPG Maker中每帧更新的幅度是固定的,也就是说,帧率越高,游戏进行速度就越快,反之则越慢。而我希望从RGD中获得的功能,就是通过Graphics.delta_time,使得每秒画面更新的幅度和帧率无关,并保证画面能和音乐同步。能否考虑在Graphics模块中加入delta_time方法,返回当前帧的耗时?我知道要让这个机制在RM所有绘制环节都发挥作用需要对原有的脚本进行较大的修改,只是增加Graphics.delta_time方法的话不知道会不会麻烦⑨姐姐?
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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2020-5-24 20:19:09 | 只看该作者
TheNewRebirth 发表于 2020-5-24 20:15
非常感谢⑨姐姐分享的脚本!
我试着运行了一下⑨姐姐提供的Lighting Demo,不知道是不是因为只有核显,在进 ...

这功能我觉得在ruby里实现一下就行。ruby里也能获取当前时间,可以在Graphics.update前后判断一下时间是否太长,如果超过了1/fps,就跳过若干次Graphics.update来平衡。

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试着谷歌了一下,RMVA使用的似乎是Ruby 1.9.2,唯一可用的选项只有Time.now,Stack overflow上面好像不推荐的样子。不过还是谢谢⑨姐姐了!  发表于 2020-5-24 21:34
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