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游戏商业化,首先商业化就要拥有商业思维,而用商业思维来进行游戏的整个推广和销售。
但是这里面临一个问题,就是通过商业思维来计算本身就很难盈利。从这个角度来看小众独立游戏没有大一点的公司和稳定的流量,基本上很难盈利。比如每年赚36,000元,这样每个月只赚3000元,实际上是利润微薄。而要做到这个水平,一个良心的独立游戏,也就是不靠黄油等等来变相盈利(现在Steam对这方面已经进行了严格的管控,是基本上做不到的),就得做到每份10元的利润(Steam抽成非常高,基本上很难做到),并且每个月要卖300份,平均每天要卖10份。像这种小独立游戏基本上很难达到这个水平。
所以说如果真的要商业化,从可行性来看,他基本上是比较困难的,小游戏是很难达到的。除非那些比较大型的多元化的游戏。况且开发这样的一个游戏需要的成本,少说也得成千上万。这样一来仔细进行计算就会发现这条道路是很难的。
至于楼主所说,通过网页方法来减少盗版。实际上要明确一点,就是能否达到被盗版会有很大损失的水平。甚至一个不那么出众的独立游戏,很少会被盗版。至于使用网页方法,如果在steam上就已经流量稀少,那么如果放在一个网站上面流量是不是会更加稀少呢?况且这样的话,数据库和运算内容如何支持?这样的话成本会更高。
总结一下。首先如果纯粹从商业角度来看,盗版实际上比较次要,重要的是游戏是否做得足够独具匠心,能达到足够高的水平。如果能够带来盈利了,那么商业化自然就可行了,那时候在纠结盗版的问题。况且这种小众独立游戏,大部分人当然更希望能够玩盗版,而不是正版,这就是一种风气,但并不能说就是坏的倾向。综合来看商业化的可行性取决于整体的水平和开发团队的知名度,公司的大小等等。如果知名度足够的话就像腾讯,也没听过谁盗版。所以如果这些足够了,那么整体的可行性自然就放开了,而这些如果有哪样不能达到的话,最好还是先不要想商业化。当然如果说只是纯粹的像7楼所说的这种不一定完全以盈利为目标的小众游戏,这方面当然就不一定要过于注重,因为大部分情况下这些内容也是很难达到的,要很长时间的积累过程。 |
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