设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: 百里_飞柳
打印 上一主题 下一主题

[原创发布] 【老鹰的RGSS3脚本小巢】对话框扩展(9.6英语版)

[复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
627
在线时间
46 小时
注册时间
2022-2-6
帖子
17
41
发表于 2023-9-3 01:42:01 | 只看该作者
谢谢你!

我有另一个问题。我的一个朋友将您的脚本翻译成英文(供私人使用),但我们想知道:我们可以在 https://forums.rpgmakerweb.com/index.php 上分享它们吗?当然,我们会写下您制作的内容并链接到您的 github 作为原始来源

点评

当然可以!希望能将帖子的地址在这里回帖,我会把它加入到一楼内容中。Of course you can! plz give me the address of the post, and I'll put it in my post, github etc.  发表于 2023-9-3 08:19
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
627
在线时间
46 小时
注册时间
2022-2-6
帖子
17
42
发表于 2023-9-5 02:27:00 | 只看该作者
谢谢。
https://forums.rpgmakerweb.com/i ... d-by-google.160872/

Roninator2 是我的朋友我是 BCj

点评

好的!辛苦了!  发表于 2023-9-5 12:01
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
950
在线时间
120 小时
注册时间
2020-7-7
帖子
19
43
发表于 2023-10-15 01:29:34 | 只看该作者
脚本纯小白问一个蠢问题,姓名框内人物名字的文字颜色是不能改成不同的人用不同的姓名颜色,只能大伙都用同一种文字颜色吗,我试了用“\c[2]\name[主角]”的话“主角”文字颜色还是统一的颜色,用“\name[主角]\c[2]”的话虽然“主角”文字颜色能变成紫色了,但是姓名框没了。有无能即时改姓名颜色又能保留姓名框的( ゚∀。)7

点评

啊,好的,感谢!  发表于 2023-10-16 22:41
有,我在姓名框的备注里写了,需要把其中转义符用<>代替[],所以可以 \name[\c<2>主角]  发表于 2023-10-15 20:36
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
6 小时
注册时间
2023-9-28
帖子
1
44
发表于 2023-10-15 09:16:14 | 只看该作者
太酷了,回来试一试
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
627
在线时间
46 小时
注册时间
2022-2-6
帖子
17
45
发表于 2024-6-23 19:20:04 | 只看该作者
你好鹰,
我还有 2 个问题。是否可以像这样向消息添加消息框,而不是窗口皮肤?


我想我在你的 github 上看到了一些新脚本(Pixel Movement?)是否会有演示,或者不公开发布?

我用过谷歌翻译,希望没问题!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
40
星屑
33982
在线时间
6672 小时
注册时间
2012-5-26
帖子
3217

极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

46
 楼主| 发表于 2024-6-23 23:18:09 | 只看该作者
本帖最后由 百里_飞柳 于 2024-6-23 23:30 编辑
BCJenbo 发表于 2024-6-23 19:20
你好鹰,
我还有 2 个问题。是否可以像这样向消息添加消息框,而不是窗口皮肤?


第一个问题:
对话框扩展 当然支持使用自定义的背景图片,以下是设置的说明:

1. 了解相关转义符参数:
在 \win 转义符的设置区域中,找到 :bg 和 :bgo 两个参数,:bg 是用来指定所使用的背景图片的ID,:bgo 是用来指定背景图片是如何与对话框窗口对齐的。

2.  在脚本中预设:
在 INDEX_TO_WINDOW_BG 常量中,可以设置 背景图片的ID => 背景图片的名称 的Hash。
比如: INDEX_TO_WINDOW_BG[1] = "Message_BG_1"   → 意义:当 :bg 为1时,使用 Graphics/System 目录下的 Message_BG_1.png 图片

3. 使用背景图片:

第一种方法:在 WIN_PARAMS_INIT 常量中,设置 :bg => 1 ,其中 1 是在脚本中预设的背景图片的ID;设置 :bgo => 7,其中 7 代表背景图片的左上角将始终和对话框的左上角对齐(PS:依据数字小键盘位置进行设置,比如 1 代表左下角对齐,5代表中心点对齐,6代表右边界中点对齐)。

第二种方法:在显示文本中,编写转义符 \win[bg=1 bgo=7]

4. 此外,关于姓名框、脸图、对话框底部的按键提示动画都可以设置。

针对图片中的样例,可以如下编写:

在 INDEX_TO_NAME_BG 中编写姓名框的背景图片ID => 背景图片名称,并使用 \name[姓名文本|bg=1 bgo=7 dx=0 dy=24] ,让姓名框放置于对话框左上角。

使用 \face[z=-1],让脸图放置于对话框下层。

使用 \pause[do=2],让按键提示动画显示在对话框底部。

5. 特别注意:
在最新版的对话框中(>=1.11.0),加入了 S_ID_RESET_ENV 常量,当设置为 true 时,将在对话框关闭时重置全部参数,
也因此,如果你想保留以上的设置,而不是每一次编写对话文本都要写一大串转义符,可以有以下方法:

第一个方法:就如 DEMO_EagleMessageEX 中一样,新建一个脚本页,对 WIN_PARAMS_INIT 等常量进行覆盖赋值。
第二个方法:利用 \env 转义符 和 DEFAULT_ENVS 常量,将全部设置写入一个环境,随后在显示文本中读取环境。




第二个问题:
我很想正式发布这些高级功能脚本,但因为它们设置复杂度、理解难度都较大,而且一般很难兼容其他人的更知名的使用更广泛的脚本,导致我没有精力像【对话框扩展】一样去日常维护它们。

只有当我在我的个人作品中使用时,才有精力去debug。

因此我没有进行公开发布。

(PS: 像素级移动 已经在 DEMO_EagleEventEX 中了。)

当然你依然可以使用它们,如果遇到脚本本身的bug也欢迎在Github上发issue,但我不会帮忙将它们与其他人的脚本进行兼容。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
627
在线时间
46 小时
注册时间
2022-2-6
帖子
17
47
发表于 2024-7-8 23:24:55 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2024-6-23 23:18
第一个问题:
对话框扩展 当然支持使用自定义的背景图片,以下是设置的说明:

抱歉回复晚了,但非常感谢您!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
125
在线时间
7 小时
注册时间
2022-12-22
帖子
11
48
发表于 2025-2-9 21:23:07 | 只看该作者
反馈一个不算bug的东西,在战斗中,如果敌方在战斗界面边缘,在头顶显示文本时会因为地方不够文本显示不全...

点评

pop模式默认不开启fix功能,因为可能需要做对话框随着事件走出屏幕范围外,请自己写fix=1来让对pop话框位置修正在窗口内  发表于 2025-2-9 22:45
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-2-22 21:24

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表