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本帖最后由 百里_飞柳 于 2021-11-2 21:00 编辑
○ 前言
由于默认的“按确定键”触发事件页,是单纯的执行事件页的全部指令,
而且对于玩家面前是否存在可触发的事件,无法给出一个明确的提示,
尽管已经有了玩家接近时显示气泡,但那个只是单纯的计算距离,哪怕增加了方向判定,也没有更详细的按键提示,
因此我设计了这个外置的并行的互动列表UI,效仿大部分游戏都有的互动提示功能
2021.4.1 新增
考虑到默认情况下,事件无法触发自己
如果改成并行事件来编写,就无法做正常的按键触发
如果用一个新的并行事件来编写,就需要考虑坐标判定,而当需要多个并行时,也非常麻烦
于是我新增了事件自动触发自身的设置
2021.4.4 新增
在默认情况下,事件无法触发事件,因为默认中以玩家为主体,事件一般由玩家按键触发
但是有时候需要事件之间的处理,比如制作子弹事件时,子弹与敌人相碰
于是本插件新增了事件触发事件的并行判定
○ 概述
对于按照指定格式编写的事件页,当玩家面对它时,将会自动开启该互动列表功能
此时按下确定键将执行对应的互动内容,而按下SHIFT键将切换到下一个互动类型
○ GitHub仓库
本插件地址:https://github.com/OneEyedEagle/ ... 6%89%A9%E5%B1%95.rb
由于GitHub网络实在不稳定,新增了Gitee的备份地址:https://gitee.com/oneeyedeagle/E ... 6%89%A9%E5%B1%95.rb
○ DEMO
2021.4.4 新增
为事件相关的插件创建了一个DEMO!
虽然还只是非常简单的几个展示,之后大概会继续更新吧(x
地址:https://gitee.com/oneeyedeagle/EAGLE-RGSS3/tree/master/Demos
其中的 DEMO_EagleEventEX 文件夹和压缩包
○ 展示
1
最基础的NPC的不同对话
点击看图
对应的事件页如图,注意勾选了固定事件朝向,因为按下确定键时事件默认会自动朝向玩家,但【偷窃】这类指令明显不应该让事件转过身来,只能这样先固定啦hhhh
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更新:在新版本中,不再自动朝向玩家,也因此此处的设置存在问题,不需要锁定朝向了,而要手动添加朝向玩家
2021.3.31 新增
为互动新增了出现条件,和【对话框扩展】的Addon【选择框扩展】中保持一致的写法
在括号中间写 if{cond} 来给这个互动增加一个出现条件
当 eval(cond) 为 false 时,这个互动不会显示
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2
稍微有点互动感觉的聊天
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对应的事件页如图,注意里面的\pop指令是我的【对话框扩展】的功能,具体可以见这里
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3
十分方便的简单场景互动
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对应的事件页如图,妈妈再也不用担心箱子卡角落里没办法啦!
注意其中的等待1帧是为了刷新玩家位置,保证石头移动时玩家之前的旧位置为无人存在
但反过来时不需要等待,因为默认里先更新事件,再更新玩家,当然你加上一个等待1帧也不要紧
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4
2021.4.4 新增
事件触发事件
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之前的注释修改为以下内容
其中 <auto d=s e=路人 esym=贿赂 sym=受贿> 为当本事件的背后一格处存在名字含“路人”的事件时,
将触发自己的【受贿】互动,触发那个事件的【贿赂】互动(编号小的事件的先触发)
且触发模式与玩家按键触发一致,将挂起玩家操作,
在成功触发一次后,将删去该判定,直至事件页刷新(地图切换或事件页切换)
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而 路人 的事件如下,普通按键触发时不会有任何执行内容
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○ 兼容
由于这个插件改动了 Game_Map 类里的 setup_starting_map_event 方法,
这个方法是处理更新地图上玩家(接触/按键)启动的事件页,如果有其他插件也修改了这里,请尝试阅读我注释的修改方式,将本插件的修改应用过去
由于这个插件改动了 Game_Player 类里的 update_nonmoving 方法,
这个方法是处理玩家停止移动时事件的按键、接触触发等
对于同样修改了的插件,也可以查看比较本插件和默认方法的不同,并将本插件的修改应用过去
○ 联动
由于本插件使用了和我的【事件消息机制】一致的事件指令编写模式,具体见这里
因此如果你也用了事件消息机制,可以用那里新增的脚本来并行调用这里的事件指令
比如对于第3个展示中,对于石头的5号事件,当执行 $game_map.events[5].msg("推") 就能原力推石头啦!(x)
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