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本帖最后由 Zeldashu 于 2025-2-12 10:24 编辑
一、你是想负责全局呢,还是想负责游戏制作的其中一部分呢?
弄清楚这点至关重要,前者需要你跨学科掌握许多入门技能(美术、编程、剧本等),后者可以专心于自己的领域。
如果是后者,通常是给人打工,注定不会太开心,因为很少能遇到一个完全默契的团队,你可能会被迫做自己不喜欢的内容。
二、如果你打算独揽全局,那并没有特别好的入门教材。
需要掌握的入门技能真的太多,例如美术,叫你从零开始学习也不太现实,每个人精力有限,你还有学业要考虑。
所以确保自己掌握最基础的两点:沟通能力,或者有钱。
清晰表达自身需求,然后用钱进行招募,这样可以确保你在组建团队时有充足的容错——而作为主策,你只需要了解游戏的“底层设计逻辑”。
这里有些书籍推荐给你《游戏设计的艺术》——很长,看完没法直接实操,但里面的教义值得初学者了解——玩家是你的顾客,服务好他。
视频推荐《游戏设计工具箱》,这个b站有人搬运,原up主分析了大量的有趣案例。
之后再看B站up主今天加里不高兴搬运的《半条命关卡设计教程》,了解“关卡设计”为何物,这样你作为主策的理论知识基本就够了。
三、引擎的选择取决于你自身的能力,以及“是否要3D化”。
RM现在也能做战旗、卡牌等内容,有现成的模板。
缺点是RM只有平面坐标,没有第三个维度(高度),假设你的方案有Z轴需求,那RM就抓瞎了。
考虑到你有一定的编程基础,其实选哪个引擎都没所谓,只要别是Gogot这种冷门的——据说国内汉化的教学文档少,门槛较高,入门要做好准备。
四、接下来就是实操部分了,推荐首部作品直接模仿你最喜欢的那个游戏,
在原基础上加入自己的理解——例如我觉得原作这里有些堆怪,那么我可以删减怪物数量,或者设计一条新的捷径供玩家选择。
流程控制在1~2小时之内,一个同人短篇,这样能保证自己一定做得完。
如果一切顺利,完成上述内容后你对游戏制作将有入门级别的理解,更大的坑将等你继续挑战~
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