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[论坛活动] 首届 RPG Maker 创作大赛结果公开!

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梦石
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2018-4-26
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超评测评委极短28评委极短28获奖MZ评测员RM创作大赛01组委会极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委

发表于 2025-6-25 21:32:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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由Project1论坛、梦结界工作室主办,RPGMaker官方团队(Gotcha Gotcha Games)协办的比赛——
RPG Maker创作大赛(即RPG Maker Game Jam)结果正式公开!


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大赛信息:

首届RPG Maker 创作大赛由 Project1 论坛与梦结界工作室联合主办,RPG Maker 官方团队 Gotcha Gotcha Games 协办。
参赛者们带来了超多精彩的作品,一起编织了一场充满梦想的游戏盛宴。
经过春季投稿和初夏紧锣密鼓的评审环节,奖项名单终于揭晓啦!

这届大赛分为 UNITE 赛道和 MV&MZ 赛道,涵盖了玩法、叙事、技术、创意、人气等多个方面,吸引了大量优秀作品踊跃报名。
评审团由资深游戏开发者、知名UP主、游戏媒体、发行商以及展会主办方组成。
评审们花了好几个星期试玩、讨论,最终评出了各大奖项的获奖者。


大赛官网:

https://rpg.blue/RPGMakerGameJam2025/
欢迎大家前往官网查看优秀参赛作品和比赛结果,本帖主要公开评审内容,方便大家了解更多评测细节!


奖项结果:

经过激烈的角逐与评审团的严格筛选,以下是本届 RPG Maker 创作大赛各奖项的最终获奖名单:

UNITE赛道 - 最佳游戏、最佳叙事、最佳人气:《阿波罗奏鸣曲》


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《阿波罗奏鸣曲》是一款流程大约2-3h的微恐轻百科幻剧情向RPG。玩家将在不同的周目中扮演三个性格各异的女高中生。游戏从一个平常得不能再平常的校园灵异怪谈试胆项目开始——死去的女生的冤魂在校园里面游荡,引发了一系列怪异事件。然而随着深入探索,这一切真的是灵异现象吗?

本作巧妙运用多视角、多周目的叙事结构,层层递进地解构表象背后的谜团,不断带来剧情上的反转与惊喜。随着剧情推进逐步变化的彩色立绘、细腻的音乐演出与精炼的对白,共同构建出一段完成度极高、情感真挚的奇幻旅程。

UNITE赛道 - 最佳玩法、最佳技术:《超越展开.zip》


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《超越展开.zip》是一款围绕“压缩包”机制展开的RPG Maker Unite作品,表面上是场景数字解谜,实则藏有层层反转的meta谜题。玩家需要不断获取密码,逐步解压隐藏内容,发现游戏的真正秘密。

本作从声音线索的巧妙运用,到窗口拼接、系统层面的互动谜题,形式上不断“超展开”;而技术上,也通过极致的资源优化将RM Unite原始包体压缩至六分之一,充分展现出开发者在玩法与技术双重维度的探索与突破。

UNITE赛道 - 爆笑担当:本次未选出

由于本次没有合适的作品入选,本奖项取消。

MV&MZ赛道 - 最佳游戏:《倘若你想见到明天》


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《倘若你想见到明天》是一款围绕“成为优秀人类”展开的多分支剧情RPG,玩家将在一小时的倒计时中提升各项评分,努力在实验场中存活下来。在不断轮回的时间循环中,你将与神秘导师“明天”一同经历象征美貌、财富与力量的三条试炼之路,逐渐揭开这个荒诞而充满隐喻的世界的真相。

本作以轻松的形式承载对人类价值的深刻反思,通过象征性极强的三条主线映射现实社会对外貌、财富与权力的追求。剧情逻辑自洽,语言张力十足,完成度高,既具文学表达力,也在讽刺之中引发思考,展现出一部结构巧妙、风格鲜明的佳作所应有的深度与魅力。

MV&MZ赛道 - 最佳叙事:《人蚁之间》


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《人蚁之间(Of Ants and Men)》是一款以“蚂蚁观察日记”为起点展开的奇幻RPG,讲述了小学生小明在暑假作业的引导下,卷入一场关于人类与蚂蚁关系的奇妙冒险。在博士的帮助下,小明进入蚂蚁王国,探索蚂蚁社会的复杂生态与命运走向,在看似荒诞幽默的设定中,逐渐揭露出人与物种共存与对立的深刻思考。

本作以扎实的剧本、饱满的设定与幽默而富哲理的笔触,展现了生命平等的叙事主题。其叙事节奏精准、角色塑造立体,情感表达收放有度,留下丰富的思考空间。结合稚拙画风、充满个性的对白与细腻的文案功底,使整部作品在轻盈的语气中蕴藏文学深度,是一部叙事完成度极高、风格鲜明且令人回味的佳作。

MV&MZ赛道 - 最佳玩法:《时轨悖行》


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《时轨悖行 ~ Track To Nowhere》是一款以“时间回溯”为核心机制的剧情解谜RPG。玩家将操作溯古学者梅与其兄长马修,在两个不同时间线之间切换,通过兄妹协作推进谜题、揭示七年前的事故真相,甚至试图逆转命运。双主角、双时间轴的设计,使得剧情与玩法紧密交织,带来强烈的探索与思考感。

本作以其别具一格的双线时空解谜机制获得一致好评。兄妹协作、时间穿梭、剧情伏笔交织出的谜题结构巧妙且富有新意,立绘精美、节奏明快,任务指引清晰。本作完成度良好,机制潜力十足,关卡与剧情结合自然,是一款在玩法创新与叙事融合方面表现尤为突出的优秀作品。

MV&MZ赛道 - 爆笑担当:《伊莎贝拉,带我走》


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《伊莎贝拉,带我走》是一款节奏明快、脑洞大开的短篇剧情游戏,表面上讲述追求愿望的故事,却在不到一小时的流程中不断反转,从洋馆冒险切换到社畜通勤、平行世界,展开一场令人措手不及的超展开旅程。游戏以荒诞又带电波气息的幽默风格,构建出一场充满张力与情绪起伏的爆笑体验。

本作节奏把控得当,笑点密集,角色吐槽与台词演出极具魅力,评审称其“要乐趣有乐趣,要深度有深度”。从文案、结构到美术演出都展现出强烈的个人风格,是一部在搞笑中不失思考、在荒诞中寻求救赎的风格化佳作。

MV&MZ赛道 - 最佳新人:《剪花》、《归家与囚笼》


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《剪花》是一款融合微恐剧情与解谜元素的横版2D游戏,讲述罕见病患者陈薇在梦境与现实交织中,因身上长出的白色花朵而陷入一场意想不到的超展开故事。游戏大量采用剪纸与拼贴艺术风格,结合细腻的心理刻画与手绘动画,营造出强烈的沉浸感与窒息氛围。

评审高度评价本作的美术完成度与生活气息,称其细节丰富且代入感强,心理描写真实动人。作为新人作品,《剪花》在视觉表现与剧情深度上展现出超乎预期的成熟度,虽有部分流程尚可优化,但整体已非常出色,是一部兼具艺术感与故事张力的佳作。

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《归家与囚笼》是一款围绕失忆主人公被囚禁房间展开的微恐怖解谜游戏。游戏巧妙利用单一房间的有限空间,通过丰富的多周目设计与游戏外交互的Meta元素,层层揭开真相,打破第四面墙,带来沉浸且惊喜不断的体验。

本作在有限环境中营造出的紧张氛围与探索深度,创意激进且演出精致,Meta设计令人印象深刻。作品以独特的像素画风和精心设计的细节,完美契合“超展开”主题,是一款兼具挑战性与叙事深度的优秀新人作品。

MV&MZ赛道 - 最佳人气:《乌托邦的钥匙》


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《乌托邦的钥匙》讲述了孩子提温与妹妹提丝踏上通往北国乌托邦之旅的故事。游戏以绘本般的画面风格和丰富的场景动画,营造出童话与现实交织的独特氛围,层层递进的剧情揭示出旅程背后的残酷真相。玩家将在多周目的体验中逐步揭开“钥匙”的秘密,感受一段寓意深刻而情感饱满的旅程。

本作有着精美的美术表现和舞台剧般的演出,剧情短小精悍却寓意深远,真结局更是令人回味无穷。作品以细腻的文案和巧妙的叙事手法,将童话幻想与现实残酷完美融合,是一部完成度极高、表现力卓越的佳作。

优秀提名作品:


除了前述各奖项的获奖名单,评审还提名了多部精彩的优秀作品,欢迎亲自体验一番,说不定你心中的最佳游戏就在其中!

2优秀提名作品.png


此外,评审团队还为每一部参赛作品撰写了详尽评语,详情请见贴子下方↓↓↓

感谢所有创作者的热情参与与精彩创作——每一部作品都展现了独特的魅力与满满的用心。
衷心感谢各位创作者对本次大赛的支持,一同缔造了这场精彩的创作之旅。


奖品发放:


RM创作大赛徽章展示.png


所有参赛者将获得专属电子证书、RPG Maker 纪念素材、论坛徽章及积分奖励;获奖者则可获得实体证书、奖金及限定实体纪念品。
此外,优秀作品还有机会获得Gotcha Gotcha Games(RPG Maker官方)或梦结界工作室的发行支持为您的作品提供更多推广与商业化的可能。

结果公布后,我们将在10个工作日内通过报名所填邮箱联系参赛者及获奖者,安排奖品发放,请务必留意相关邮件。
如有疑问,请通过邮箱与我们联系:eternaldream0v0@163.com


大赛反馈问卷:

为了持续提升 RPG Maker 创作大赛的品质和参与体验,我们特别设立了反馈问卷,诚邀所有参赛者、评审及关注本次大赛的玩家朋友们花几分钟时间填写。
如果您对我们的赛事感到满意,欢迎通过问卷给予鼓励与支持;如果您认为还有改进空间,也非常欢迎提出宝贵建议,帮助我们不断完善未来活动。
问卷链接:https://pq5ipsou479.feishu.cn/sh ... gnMF6wux7WvWE6YecXe


玩家评审招募:

本届大赛中,我们看到许多玩家积极参与评测和投票,留下了宝贵反馈,激励开发者不断优化作品。玩家视角是游戏创作中不可或缺的重要环节。未来我们计划邀请更多热爱游戏的玩家加入评审团队。如果你热爱游戏,乐于分享见解,欢迎通过邮箱联系我们报名!
报名邮箱:eternaldream0v0@163.com


再次感谢所有玩家与创作者的热情参与与支持!期待与你们在下一届大赛中再会,一起见证更多优秀作品的诞生!

详细评测内容:


UNITE赛道作品评测:


《失忆王子与说谎公主》 ——pantherLEE
[fold=水野]
虽然比较短,但短时间内能讲完一整个故事还是不错的,不同结局的剧情有细微差别,但看完的最大感受就是整个故事中没有非黑即白的“好人”“坏人”之分,游戏中的结局提示相当友好,整体体验很流畅,是一个完整的小体量作品。
[/fold]
[fold=taka]
这是一部重叙事的作品,本作有一个还不错的叙事诡计设计,但表现出来的效果有限,还有很大的提升空间。剧情反转几乎在预料之中,而反转后的世界观细节完全是用对话来表现的,没有很好地撑起剧情反转的冲击性。作为一部重叙事的作品,很多重要的信息都是靠大段大段的文字堆砌出来的,感觉表现方式还有优化的空间,对话还能再精炼一点。
[/fold]
[fold=薄荷汽水304]
没有什么玩法,全程几乎只要看剧情。只有一个结局分歧有点解谜要素,但也是经典的“一人说真话,一人说假话”的逻辑题,缺乏创意。
剧情整体比较平淡,虽说有反转,但太过明显,加上前期铺垫不够,导致没什么惊喜。
另外角色在地图上移动应该是人物动背景不动,但本游戏会出现背景图也移动,整个屏幕只有左上角有背景,其它地方是黑屏的情况。

建议可以再打磨打磨剧情,增加一些人物塑造或者可互动的玩法会更好。
[/fold]

《最后的猫咪》 ——Yayapipi
[fold=水野]
虽然一进游戏看起来像是 JRPG 的类型,不过一旦出门立马变成了纵向卷轴的飞行躲避,某种意义上确实非常超展开!就是我好像没有看到和猫咪有关的要素耶。有一些小小的建议:①游戏窗口 UI 选中的区别非常小,导致各个窗口的选项(尤其是标题画面)选中了什么选项非常不明显;②开头“你终于醒来了!”这句台词之后表达震惊的画面抖动有点太过于持久了,另外做饭的画面特效也有一样的问题;③初始房间左边的龙随机移动有可能堵住左边房间的道路。
[/fold]
[fold=薄荷汽水304]
游戏的“新游戏”选项叫“新猫险”这点很可爱,本来我还充满期待,但游戏本身感觉连个半成品的程度都达不到。不知道是不是我漏了什么,可玩内容只有跟两个npc对话,水晶祈愿升级到LV99,然后打碎水晶战斗,但这些并不能再往下推进了。
选择出房间门可以玩一个飞机躲避障碍物的游戏,但我打了两三分钟后前方还是没有尽头,也不能回到原来的房间,只能点击右上角的EXIT关闭游戏。
另外飞机躲避游戏虽然设置了左右障碍物,但实际上我只要选择飞到最高就可以完美避开,所以实际操作只要控制飞机的上下就可以。(如果后续打算做类似玩法的话可以再优化)
[/fold]

《阿波罗奏鸣曲》 ——青柠羊角包
[fold=水野]
游戏用了三周目做了三个不同角色主视角的剧情,玩家想要探索完整个故事需要强制性地游玩三周目,不过除了第一周目会完整地讲述所有剧情外,第二、三周目针对重复的事件会精简很多台词,这点对于多周目探索来说非常友好。
游戏的指引很明确,不会存在卡关的情况,而且结局分歧也很明显,体验非常流畅。个人觉得略微不足的一点就是文案有些过于“二次元”化导致我缺乏代入感,但最后的结局真的非常非常符合“超展开”这个主题了,甚至也不怎么突兀,整个剧情就还蛮有意思的~ 比较影响游玩的部分是不知道为什么打开游戏后标题选项和三个黑框并没有对上而是错位了,选项自动居中在了画面中间;而且游戏内菜单选中了哪个图标也没有任何提示,纯靠自己脑补。
此外发现了一些不影响游戏的小 BUG:①按上下方向键都会使角色面朝左边,略微有些奇怪;②进 2 楼的厕所会重复触发剧情;③三周目以沫沫为主角进行游戏时,进入1 楼的女厕所一瞬间好像看到了两个沫沫的行走图。
[/fold]
[fold=taka]
这是一部在我看来需要对电波的作品,特别是游戏的剧情反转部分,喜欢的人应该会非常喜欢。本作使用多周目叙事,用三个周目三个不同角色的视角,讲述了同一个故事。这一技法对关卡设计和叙事手法要求不低,本作的表现效果个人觉得是很不错的。
本作标题“阿波罗奏鸣曲”在剧情里指代的内容很浪漫,会让玩家联想起人类深空探索的历史。
本作的美术也不错,三个主要角色的立绘都画的很有特色,表情差分也很丰富,进一步增强了游戏中演出的效果。
但部分文案还有优化的空间,特别是游戏结尾的煽情桥段,目前版本的台词略显冗长,如果可以进一步优化,应该会给玩家更好的体验。
[/fold]
[fold=craft]
本作以精巧的叙事结构见长,在较为克制的篇幅内,成功塑造了三位性格鲜明、令人难忘的角色。要完整领略故事全貌,玩家需要至少经历三个周目的游玩——每个周目都以不同主角的视角展开,配合内心独白,犹如拼图般逐步揭示真相。
这种递进式的叙事手法为玩家带来层层递进的认知冲击与情感体验:一周目呈现的是看似普通的校园怪谈探险;二周目则揭开真相,原来是其中一位女生精心策划了这场恶作剧;而三周目则更带来了更加震撼人心的剧情反转,将故事推向温情而深邃的科幻维度。更难得的是,游戏通过精心埋设的细节伏笔,使每一次转折都既出人意料又合情合理,展现出较高的叙事完成度。
[/fold]
[fold=薄荷汽水304]
剧情让我想到林宥嘉的一首歌词“我们已进化到完美状态,为何还会迷恋平凡~”。咳咳!讲述的是高级文明观测人类情感的故事,但本作却并没有从科幻角度出发,而是以此为起因写了3个?也许是4个?主角间的友谊。
各方面都不错的作品,剧情流畅,音乐对氛围的烘托也恰到好处。
细节很用心。开始界面图是三个主角的立绘,游戏分三个周目,每周目都是不同视角来展开,每打完一个周目,对应主角的立绘就会变成彩色。
游戏的人设有逻辑。比如主角“缪”随身带着绷带,之后对话会说因为她想东西太入神经常摔倒所以会备着。我觉得尤其是写羁绊,人设合理,玩家的代入感才会比较好,这点要夸一下。
提一些小建议:
1.存档只显示单一周目的时长而不是累计时长,容易在读档时分不清楚。是否能改成累计时长或者存档里增加周目标识。
2.最终选择前加一个自动存档或者快进功能会好一些。
[/fold]

《超越展开.zip》 ——BW
[fold=水野]
一开始以为是个简单的解谜小游戏,没想到后面的一个谜题把我困住了好久,最后才发现脚步声的玄机,还蛮有趣的!第一关到达终点的地毯的时候其实就隐约觉得附近的图块也有点像数字,没想到果然如此。游戏最后几个窗口拼合的玩法让人眼前一亮,除了解压略复杂容易搞不清哪个是哪个以外,整体上来说是个有趣的小体量作品。
[/fold]
[fold=taka]
用“解压文件夹”作为游戏目标,将“寻找解压密码”作为解谜目的,利用视觉元素和声音要素混淆玩家的解谜思路,让玩家在发现谜题解法后恍然大悟“原来是这样的解谜思路”,甚至在最后将游戏窗口拼接也作为谜题设计的一部分,将本次比赛的主题“超展开”和“展开压缩文件”结合到一起,实在是充满想象力的思路。《超越展开.zip》可以说是让我脑洞大开,而这似乎也是一种玩家体验上的“超展开”。我很希望见到本作的思路扩展成一个更加完整的作品,目前的内容实在是不够过瘾啊!
[/fold]
[fold=craft]
本作虽然在技术实现和叙事层面都比较简单,体量也较小,但却凭借惊人的创意构思,通过看似朴素的呈现方式,达成了令人拍案叫绝的效果。游戏过程中,玩家对已体验内容的认知会随着进度推进而多次被超越,这种层层递进的meta谜题设计手法让作品焕发出独特的魅力。游戏玩法不仅局限于场景内部,还创造性地融入了操作系统层面的互动,这种突破常规的设计既充满趣味,又与比赛主题形成了完美呼应。
[/fold]
[fold=薄荷汽水304]
短小精悍的作品,还挺有趣的,通过不断用新获取的密码解压压缩包来推进。前面几关比较简单,直接看就可以,后面有一关密码太过显眼,试了一下果然不对。然后回忆起之前关卡里有的时候走动会有声音,再联系起来,发现居然是要听音效来解谜的,难怪简介里写了“请开启音乐音效游玩”。
有点意思,如果关卡能再多点,在这个基础上多些变化就更好了。
[/fold]

MV/MZ赛道作品评测:


《彼岸[Plot twist]》 ——M先生
[fold=冰棒]
用RM引擎制作动作射击要素本身就是冒险的行为,作者完成了对应的功能,也牺牲了很多手感。一开始的口诀误让人认为主题只是简单的附和,直到结局的转折才明白点题之处,设计巧妙
[/fold]
[fold=水野]
一进游戏就有二次元作品比较传统的常识外桥段,而大神对巫女下达的拯救世界的方法竟然是拿起弩箭对抗丧尸,各方面都很符合超展开的主题~ 也许是为了让 ARPG 实际游玩起来更为流畅,游戏设置了八方向行走,但因为地图部分图块的通行度没有妥善设置,导致有些地方有比较明显的“穿模”,例如玩家可以从平地直接走到楼顶,看起来是无法通行的草丛却可以直接穿过等等。虽然地图的小错误较多,但夜晚色调设置得非常契合杀丧尸的氛围,部分较暗的地方无形中增加了紧张感,而且在最后变成白天后也眼前一亮,氛围把控十分到位。
三把不同级别的弩箭在战斗观感上的提升尤为明显,尤其是二级弩箭开始有燃烧的效果,我最开始以为只有攻击力的不同,没想到做了细致的动画差分,使得我从游戏中途有了继续探索的动力,这点很令人惊喜。
但是地图上的丧尸在被杀死后只要切换地图就会刷新这点让人略微烦躁,有一两张地图在入口就有丧尸,我在和它们绕圈的时候不小心回到了上一张地图,再回来的时候它们又都复原了,一下子让我没有了继续杀敌的想法,只想直接跑开。等我后知后觉发现这个游戏其实不硬性要求你消灭丧尸后,游戏就变成了绕开敌人的跑步游戏,这样一来直接和游戏的主要玩法产生了严重冲突,是否可以考虑将每张图的过关条件更改为需要硬性消灭少量的敌人呢。此外游戏节奏给我的感觉应该是稍快的,但有两处设定明显拖慢了游戏节奏:一是女主角立绘淡入淡出的时间过久,导致她和大神的对话非常拖沓;二是消灭丧尸掉落的物品在拾取上很便捷(具体表现为直接接触就能获得,只会在物品处跳出文字 UI),但拾取地图上原有的物品却会弹出对话框,这两者居然不是同一个底层逻辑?尤其是你在和丧尸周旋的时候如果不小心踩到地上的物品,会被弹出的对话框打断,这会一直加重玩家的焦躁感,地图上的物品在拾取的时候不弹出对话框就好了。如果这两点能够进行修正,游戏给玩家的体验会更好。
*作者在说明中提到的 BUG 我在游戏中遇到了一次,导致我全程都在很紧张地找存档点,因为很害怕再出现一次 BUG 导致我的进度丢失,这点有些破坏游戏体验。总结:
+ 游戏整体氛围感很符合主题
+ ARPG 战斗做得相当顺滑,武器级别的提升区分度明显
- 地图上有一些奇怪的通行度设置错误,在角色斜向行走的时候尤其明显- 立绘的出现、消失以及拾取物品的方式拖慢了游戏节奏
- 游戏指引不足,副武器的按键在游戏中没有提示
[/fold]
[fold=taka]
本作是一部动作游戏。游戏的gameplay部分还算有意思,算是一个值得刷一刷的动作游戏,存在一些影响游戏体验的小细节。比如道具捡拾的交互部分,直接从地面捡起和怪物掉落的交互不一致,影响游玩节奏。比如武器corssbow存在攻击间隙,用起来并不是很顺手。比如默认的Shift主武器Ctrl副武器操控不顺手,如果能够调整一下键位会更加好。比如怪物追赶的AI比较加单粗暴,会导致被围攻,堵墙,堵路的情况。这些都是比较好改进的点。
地图上没有路线指引的标记,找路比较困难,容易迷路,影响体验。最终结局交互的位置,作者在地图上放了一个图标,但是没有任何高亮说明。
说到游戏的结局,游戏最后一关会设置两个血量很厚的怪物,比较难击杀。这样设计的目的,是让玩家与地图上的图标交互,选择“我打不过了”来触发剧情。为了尝试另一种剧情,我在游玩的时候,打过了最后一关的所有怪物,但并没有触发其他剧情,让我感觉很可惜。
从游戏内的菜单来看,感觉本作可能还有未完成的内容,例如更多武器,更多剧情CG等,但例如全CG解锁之类的选项,感觉不是正经游戏会有的选项……dlsite.com
关于和主题“超展开”的关联,这一点和游戏的剧情有关。游戏剧情很好猜测,可以说在游戏开始就能够猜到“超展开”的发展。游戏结尾引出“超展开”的点也比较生硬。会给人一种在既有项目上加入一些对话脚本,强行切题的感觉。
我在游玩的时候遇到了一次比较严重的坏档BUG。在获得crossbow1武器后,在菜单中卸下武器,出现type error的bug。重启游戏后,crossbow1的精灵图和交互位置消失,导致卡关坏档,只能重新进行游戏。
[/fold]

《魔旅物语》 ——子昂dada
[fold=冰棒]
游戏中玩家在两层嵌套下体验一个异世界穿越拯救的故事。总体以叙事作为游戏导向,剧情有悬疑色彩但不复杂。游戏中穿插着笑料,体验起来没有负担。从游戏中各种要素不难看出,完整版本将会拥有大量不同故事线供玩家体验。当前内容不多,且bug问题影响体验。期待修复之后能提升玩法、打磨剧情,成为完整的作品。
[/fold]
[fold=水野]
很传统的 RPG,游戏开场(即最初的故事大厅)的台词过于欢脱,让我以为游戏的主基调
就是比较跳脱的,但后续正式进入游戏后文本在诙谐的同时却不失严肃,特别是第二人称的旁白描写给人的观感非常不错,很能让人沉浸其中。不过这也带来了一些割裂感,经常是在看起来很正统奇幻的情节中角色突然来了段轻小说一样的台词,让我一下子就出戏了,如果能中和一下两者会更好。
游戏的不足主要体现在地图和一些细节设计上,地图中多次出现了入口和出口不在同一方向的反直觉构造,例如从下方出口离开,正常来说在下一张地图角色应该是从上方入口出现,结果往往角色是从左右的入口出现;虽然游戏的战斗只是走个过场一样的存在,但霍尔德的魔法伤害要比他的普通攻击低了不少,这样一来需要消耗 MP 的魔法就没有了存在的价值;对话上角色头像出现与否也没有一致的标准,偶尔会让我觉得混乱。游戏中还有一个比较致命的 BUG,在探索完沼泽发生了地震后,玩家需要去找猎人,因为前面的剧情提到过猎人负责西边的地图,于是我下意识地直接往西边的地图走,并且一路进入了山洞,没想到此时进入山洞会直接导致死档(山洞内不能推进剧情,也无法出去),我只好重新玩了一次,这次才发现从沼泽出来后地图上躺着粉发女孩。而且后续直到通关山洞的地图也没有用到,只有在最后一幕直接传送到了山洞底层直面 BOSS,所以这应该是废弃地图但是忘记禁止玩家进入了?
虽然存在不少瑕疵和 BUG,但游戏的完成度意外地不错,故事在一些设定上并没有完全解释清楚,但从始至终是一个比较完整的故事,起承转合都有,而且部分剧情在演出上足够调动情绪。并且游戏可交互的物品非常多,好几个室内地图的物件调查都会有对话,这一点平时较多出现在探索解谜类游戏中,出现在传统 RPG 上倒有些难能可贵了,如果能够修正前述的一些瑕疵和 BUG,游戏的整体体验会更不错。
总结:
+ 丰富的物品交互事件
+ 第二人称的旁白描述有着不错的观感
- 地图构造和一些细节设计有比较明显的瑕疵
- 存在会导致坏档的致命 BUG
[/fold]
[fold=taka]
这是一部以叙事为重的游戏,目前是V1.0,只有一个主要的故事。
仅就目前这个故事来看,本作的叙事结构非常的简明扼要,引,起,乘,转,结。故事的引子是一组吟游诗人来到一个村庄,这一段无功无过,但目前来看和后面的剧情衔接上有些突兀。
起的流程属于是很王道的勇者拯救公主情节,整体氛围有点过于欢快了。
乘的部分有些着急,许多主人公和其他角色彻夜长谈的部分被用大量文字带过,一些对主线剧情不那么重要的幽默调剂反而给了不少笔墨。
转的部分用力过猛,为了描写勇者失去公主后自暴自弃的颓废,使用了许多与先前叙事基调完全不一致的文字描述,甚至让玩家在阅读的时候有些不适。
结过分仓促,在玩家的情绪还没有被充分调动起来的情况下,就把玩家推到了本章节的BOSS战环节,导致BOSS战并没有足够的情绪对立。
期间还出现了多次机械降神的情况,甚至在游戏重大转折前增加新的设定,用来强行推动游戏剧情,算是比较严重的硬伤。
叙事结构中最严重的问题,就是“BOSS的真实身份”这个“超展开”。简单来说,游戏剧情中男主角需要追踪敌人,而超展开的点是,这个敌人掳走了男主角身边的人,将被掳走的角色伪装成了自己,并且假扮成这个被掳走的角色潜藏在男主角身边。但这个重要的转折点,在游戏内并没有做成独立演出,而是用大量文字直接带过。叙事上重点没有把握好,这是最严重的问题。
此外,作为气氛调剂的幽默桥段,经常会不合时宜地出现。在起和转的部分,由于叙事氛围还比较轻松,一些适当的幽默桥段调节气氛还是可以的,虽然也有不恰当的网络梗出现,但尚能接受。但到了叙事氛围严肃的转折桥段,还在埋入不合时宜的幽默调剂环节,就一下子拉低了整体的情绪调动。例如在剧情第三段,男主角回到墓地的时候,推进剧情的方式是与一个墓碑交互,但是墓碑交互的闪光点踩上去之后就消失了(存在bug),并且在此处添加了非常不合时宜的玩笑环节作为剧情推进,很不恰当。
最后的一个问题是,游戏目前还存在很多没有讲明的剧情点,如果只看1.0的故事,姑且还算完整,但作为一个整体来说,还是未完成品。
此外,使用的音频素材可能有版权问题(FF的升级音效,旅馆中有《杰哥不要》音频,村子钢琴是光良《童话》全曲
[/fold]

《幻世传说前传.冰封世纪》 ——初星工作室
[fold=冰棒]
王道系RPG,探图打怪升级。游戏迷宫设计与遇怪率并不适合本作的游戏节奏,难度曲线也有待改良。目前的演出上面会显得有些“突然”,比如蒙太奇的运用所处时间点会让玩家有很强行的感觉。如果能提高一下游戏节奏,重新设计地图难度和遇怪率,整体游戏水平会更上一层楼
[/fold]
[fold=水野]
很经典展开的 JRPG,开头是很常见但氛围塑造很棒的反派酝酿计划到主角从家里醒来的演出,游戏自带运行速度设置很方便,而且任务提示很明确,在小细节上做得不错(比如后面从山谷出去可以自选是直接回到村子还是回到王城,非常友好)。
但本作核心是战斗,战斗在游戏中占了相当一部分比重,可战斗难度老实来说曲线很不平滑,在我看来完全没有新手过渡期。我触发的第一场战斗是山洞旁边的宝箱怪,虽然赢了但是主角也只剩丝血,还好旁边就有帮你回复的士兵。接着我再次试了试其他敌人,几乎所有敌人都是险胜,打完一场战斗需要回复一次,而且感觉所有敌人都被设置了有百分之多少的闪避率,体感上 MISS 的次数非常高。同时因为地图上的敌人都是明雷(而且切换地图会刷新),让我以为游戏的遇敌就是设置的明雷,没想到是明雷+暗雷相结合的,我打完一个明雷跑去找士兵回复的路上又遇到了暗雷差点死了……总之虽然地图上有帮你完全回复的士兵,但不
是所有地图都有。第一个任务我就需要在山洞里打一场跑出来找士兵回复一下,进去打一下跑出来回复一下,极大地拖慢了游戏节奏。
此外我在这个过程中已经从 11 级升到了 21 级,但奇怪的是战斗体验完全没有任何改善,我第一场战斗丝血胜利,到了 21 级还是丝血胜利,仿佛主角能力值完全没有提升,于是我再练了几级,这个时候才发现敌人的等级数值居然是动态的,我 11 级的时候野外食人花是12 级,我 21 级的时候食人花是 22 级,它们会随着主角的等级成长。并且最最离谱的是技能也有成长系统,但除了伤害外,技能消费的 TP 居然也是逐步上涨的?这几乎是纯负面反馈了,用得越多以后技能消耗的资源就更多,反而更难用出来,且多消耗的TP 我并没有感觉到有足够的伤害来补足……游戏的战斗方面给玩家的成长反馈几乎等于没有,因为正常来说随着角色等级的上升,战斗会相应地越来越容易才对。部分开放世界游戏需要动态等级是因为玩家可自由选择的路线太多,不管玩家去哪儿都尽量让敌人的能力匹配玩家的等级,且一般玩家去过之后那个地区的怪物能力大体上就恒定了,不会出现同一区域怪物越来越强的情况,所以我不是很理解在有刷怪练级需求的 JRPG 里设置动态等级的意义。最终我因为练级,在游戏时间在约 3 个小时的时候才去做了第三个试炼任务,但碰见的第一个 Boss 会反伤,且会每回合(还是隔几个回合?)回血,它回复的血量比我的伤害要高,而且我如果持续攻击会被反死,可吃药的话它的血又会回上来,试了几次都没有通过。虽然游戏写的时长只有 4 小时左右,但我在 3 小时的时候还在做看起来是序章的试炼,我很怀疑剩下的事件能否讲完整个故事,很遗憾只能止步于此。
不过除开战斗以外,游戏的其他方面反而有惊喜,游戏的地图要素非常非常充足,遍布NPC,并且这些 NPC 不像其它游戏那样是不可交互的背景板,或者是没有名字的纯路人,而是几乎都有名字且独特的对话,沉浸感做得非常不错~ 另外要说的是游戏的系统对于这个体量的作品来说可能过于复杂了,在我看来强化等系统不是很有存在的必要,反而会让游戏的上手成本变高(而且我在对战斗难易度感到困惑的时候也强化了自己的武器直到用尽素材,但并没有切实感到攻击力的提升),如果能改善战斗体验和精简一下体统,游戏给玩家的体验会更好。
此外一些小建议:①右上角的任务窗口 UI 有点太小了,文字的字体在那个大小下非常不便于阅读,可以调整得更大一些;②新手村的“源哥”移动路线过于随机,偶尔会把出村子的路堵住,我一开始以为他是固定站在那儿的找了半天出村的路;③大多数UI 的背景图都是RM的默认 Banner 图,有点太花了,可以改为一些花纹或极简的符合游戏主题的背景。总结:
+ 地图丰富的要素及 NPC 设置,沉浸感很强
+ 部分小细节的指引非常友好,如任务目标及从山谷到王城的快速传送、- 整体战斗难易度存在较大问题,无法感受到角色成长
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[fold=taka]
本作是一部做的非常扎实的,很有old school风格的RPG游戏。体验下来感觉游戏有两大优点。
第一个优点是游戏的地图设计,更具体来说,是迷宫的地图设计。本作的迷宫地图设计的非常有趣,可以感受到制作者是一位喜欢老派RPG迷宫的狂热爱好者。我体验了游戏前期的三个迷宫,第一个迷宫非常简单,平铺直叙,第二个迷宫突然画风一转,变成了一个三层结构,带明暗光线机制的大型迷宫,到了第三个迷宫,已经变成了一个规模巨大,有着明显分区设计的大型迷宫。与此同时,作者在迷宫中不少点位都安排了回复和存档点,虽然因为战斗数值比较高,迷宫推进压力不小,但各个无消耗的回复点确实降低了迷宫推进的难度。
第二个优点是台词,是角色的对话编排。虽然游戏前期就出场了不少角色,但作者通过易懂又具有角色性格的编排,让出场的几个角色都有自己的记忆点。通过台词描写角色是RPG的基础,而想要做好确实需要一番功夫,本作的台词功底不错。
本作有一个比较明显的问题,是战斗系统的数值平衡。不知道是不是我游玩的风格问题,本作的回合制战斗部分,敌方的数值似乎有点高,哪怕是前期的新手地图,打起来也很费解。我在游玩中使用了作者提供的外挂角色,一名99级的高等级角色,即使是这名角色也无法一击打败15级的新手区小怪。
此外,游戏虽然做了一些改善体验的内容,但不少系统还是老式RPG的风格,比如战斗内的异常状态会带到战斗外,重复的地图跑路,在迷宫中到处乱跑,主动撞上来的明雷遇敌,随机性很强的主动技能等。这些在我看来算是见仁见智的内容,喜欢这些机制的玩家应该会很享受本作的体验,而不喜欢的可能会玩的很痛苦。
可惜的是,我游玩本作一个小时左右就发生了闪退,所以没有进行完整体验。

两大优点:地图设计,对话文本
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《悠悠牧场》 ——滑稽JK桑
[fold=冰棒]
利用选项的方式,完成基础种植、畜牧等功能。画面可爱清新,但是内容有些不足,希望再接再厉,制作更多的内容。
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[fold=水野]
游戏画面让人眼前一亮,美术很符合大众印象中种田经营类游戏该有的样子,且音乐虽然简单但不会让玩家觉得疲劳,这两方面做得很契合游戏主题,但与比赛的主题“超展开”是否有些偏离?
但我体验游戏的时候发现地图有很多图块的通行度没有设置好,家右上角的那堆箱子、树桩、草垛、稻草人等可以任意穿模,而左边的农用车不可通行的地方又过多了,按理说车头那一
排应该是可通行且显示在玩家上方的。
行走图上的处理也有改进的空间,在钓鱼的时候玩家的行走图会自动后退一步并且在原地留下鱼饵,导致只有玩家在右上角的河流且朝向为“上”时鱼饵才会进入水中,其他时候不管在哪个地方触发钓鱼,鱼饵都不会投入水中。在种植方面,作物只有刚刚播撒下去的时候才会显示行走图,等到长大后行走图反而没有了,我一开始以为是 BUG 了,后来走到之前播种的空地上按空格键才会询问我是否收获。
上述问题虽然都不是影响游戏的致命 BUG,在其他作品中也或多或少出现过,但因为本游戏是种田经营类,玩家会将注意力集中在这些地方,导致这些瑕疵带来的不好体验会成倍放大,期待能够修复这些瑕疵带来完成度更高的作品。
总结:
+ 游戏美术很协调,和音乐配合得很融洽
- 过多的地图瑕疵
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《美食大冒险》 ——LAN_IA
[fold=冰棒]
玩家需要扮演“成精”的番茄和蛋,通过与腐坏方便面战斗,完成番茄炒蛋,并通过调味等方式走向不同结局。画面清新简单又舒服,作为小短篇来说故事完整。在基本的战斗系统上,通过更改行动名称和解谜要素有机结合。希望能看到更多隐藏彩蛋,拓宽游戏内容。
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[fold=水野]
游戏的原创素材十分可爱,无论是地图、角色行走图还是头像都非常协调,对话也充满了女孩子间独游的温馨感。不过表面越可爱,切开显露出的黑暗就越有冲击力,本作也利用这点
埋下了略带黑暗要素的剧情,但可惜的是也许是局限于游戏篇幅,剧情没能很好地展开,有关魔法少女的暗线大部分需要玩家依靠道具线索脑补,如果能略微扩大篇幅进一步完善故事就好了。
另外在番茄炒蛋不辣的结局中,无论是选择交出药片还是丢掉药片,与魔女少女对话都会触发把药片又交给她的剧情,只是在结局略有差分,不知是原本的设计还是分支出了BUG呢?总结:
+ 可爱且协调的整体风格
- 篇幅过短,故事没有完整展开就立刻结束了
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[fold=越青]
很有创意的作品,把战斗系统做成了烹饪,从而导向不同结局、bad end后还有标题的切换……尤其是魔法少女直接吃掉番茄和蛋的那一幕,直接变成了恐怖游戏啊x……不过后续的真结局倒是很温馨,魔法少女与魔物变成了朋友真是可喜可贺w
游戏里互动做得也很细致,不同时间点调查同一物品、多次调查同一物品也会有不同的反应。以及以战斗(烹饪)玩法作为结局分支的设定,作为新人作品有这样的想法也是很厉害了~
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《店员过敏》 ——Cedar、翊歆
[fold=冰棒]
立意很好的动作游戏,提示与难度恰到好处。游戏中玩家需要扮演社恐主角进行购物,并发现各种隐藏要素。没有过多的说教,战斗场景有趣且令人心酸。
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[fold=水野]
i 人因为社恐而不得不一边躲避店员一边购物的游戏,关卡都较为简单,摸清店员的行动路线后错开时间拿到商品即可。稍微增加了一点点难度的是最后一关,这部分难度也和指引较弱有关,因为要收集所有的食物,但一边被追一边收集很容易漏掉,最后我地毯式排查几次才成功,如果可收集的食物加上闪光指引就好了(不过我最后漏掉的居然是蛋炒饭……被服务员追上来硬塞的蛋炒饭居然不算收集,必须自己去柜台拿才可以,稍微有点反直觉了),以及喝酒之后的移动速度确实过于慢了,导致不得不全程奔跑来完成关卡。地图有一些小的瑕疵,比如有一两处只有天花板没有墙壁,但好在游戏的地图画得非常满,无论是商店餐厅还是主角的家都被物件塞得满满当当,当地图面积设置得过大的时候,往里面添加过多的要素反而是一个不错的做法,因为画面元素丰富的时候会很容易忽略瑕疵,后续制作游戏的时候也请尝试一下绘制小型房间做做减法吧,总体而言是一个轻松的小游戏~总结:
+ 地图要素丰富
- 关卡指引不足,最后一关可能需要地毯式收集
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[fold=越青]
颇有意思的i人买东西/吃自助小游戏,在经过其他游戏的高难战斗的洗礼后,难得见到只需要逃跑的战斗(甚至技能也是为了逃跑而设计的),玩得很舒服www。难度的设置也很简单,只需要看准规律躲避店员,拿到对应商品后就可以了。
不过后面不知道是不是bug,自助餐厅东西都拿完之后不知道要怎么吃,似乎直接收掉餐盘也不行。
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《爱琳丝特》 ——杉原愛
[fold=冰棒]
大量福利镜头的成人作品。战斗系统上没有太多的新意,但是角色爆衣以及CG上面下了功夫。总体来说形式略大于内容,希望能够开发更有深度的系统。
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[fold=水野]
完成度和游戏体验都令人惊喜的作品,地图绘制上仍然有进步的空间,但亲切的交互指引弥补了这一点,大部分可交互的地方(比如房屋入口、衣柜)都有明确的指示,对于我这种总是想着“这里会不会藏着东西”所以喜欢四处逛地图探索的玩家很有帮助。战斗难易度适当,难度曲线平滑,前期都没有什么难度,在面对史莱姆的时候因为游戏内没有免疫中毒的装备,所以需要占用当前回合使用解黑暗料理,同时游戏中毒状态的掉血又有点太多了,这个时候起会出现战斗资源的明显消耗,但属于能接受的范围,再加上野外可以随时
回家洗澡补充状态所以不会损耗玩家耐心。但最后拟态史莱姆的睡眠加中毒的连招还是蛮惊险的(说到底还是因为中毒的伤害真的很高),稍有不慎会损失大量HP,不过进行到这里的时候游戏也快结束了所以倒也能接受。
剧本台词非常亲切易读,异世界背景的游戏其实很多作品都不太能讲清楚故事,但本作因为没有很复杂的用词,加上还有很有趣的演出,完全不会出现部分游戏看不懂台词的情况,故事发展和日常台词穿插都做得很好。
此外游戏的小细节非常到位,例如酒馆后厨、铁匠铺道具店的柜台后都是禁入区域,如果玩家往里面走都会被店主提示非工作人员不能入内,在剧情的不同时间段地图上的NPC也会不同,虽然这些设定不会触及游戏核心,但能给游戏带来一种“活人感”,对沉浸式体验很棒,让我一直觉得这个世界在脱离玩家之外独自运行,游戏体验非常出色。比较遗憾的是作品目前仅仅是序章,很期待作品的后续章节。
总结:
+ 极高的完成度
+ 平易近人的台词和易读的剧情
+ 能让游戏世界变得更鲜活的小细节设置
- 部分图片素材(绝大部分……包括拟态史莱姆的行走图)和文本(例如书籍《关于魅魔》)需要大幅度修改以符合参赛规则
- 中毒 DEBUFF 过于猛烈,导致玩家对史莱姆感到厌烦
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[fold=越青]
忘记带护符(主要是带了手环)结果被蜂魔连着控了好几个回合,甚至敌人是先手攻击,连续麻痹好几个回合完全打不了吧,至少给敌人限制一下麻痹技能的使用次数。而且似乎一直放强力斩击好像还不如普通攻击的暴击一次伤害……
整体玩法有点累赘,主要是通马桶式的接委托,采集药草、击败怪物等……尤其是走到森林深处的那条路,虽然是明雷但是怪物一个接一个堵在关键路径上,可能会令人逐渐打得不耐烦。
地图的绘制还不错,虽然用的默认素材但是不感到简陋,城外区域的探索也稍微有些意思,例如采摘物品和一些小支线。序章目前的剧情较少,但也能看出有用心做了设定,书籍上也能够阅读到一些相关背景,希望后续能优化一下战斗和怪物数量的设置吧。
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《Escape home》 ——ZeroSparta
[fold=冰棒]
主角是一名打工高中生,从回家开始就发现不对劲。玩家需要寻找各种线索,最终发现家里发生了什么。游戏紧靠“超展开”主题,让玩家经历立场转变。画面精美,设计巧妙。悬疑氛围有层次地烘托,在不经意间让人“虎躯一震”。小bug虽存在但瑕不掩瑜。
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[fold=水野]
美术素材几乎是全原创的解谜游戏,所以画面观感很出色。菜单 UI 设计成手机让人眼前一亮,但操作逻辑存在一个小小的问题,例如按↓方向键,实际上还是会跳转到右边的选项去,不过并不影响实际操作。
其他部分的 UI 整体都没有问题,只是文字出现在下方的时候窗口是用的原创对话框,但文字出现画面中间的时候,文字窗口却是完全透明的,导致文字直接浮在地图背景上,稍微有点不易阅读(比如和咖啡厅旁边的 NPC 对话,台词会直接出现在来生酒吧的招牌上,因为招牌很亮所以对文字的辨认度造成了影响,在家里探索的时候也有同样的问题),如果能加上渐变的黑色背景就好了。
谜题整体难度适中,只是拼图那里有点缺乏提示,电脑桌面确实会提示拼图的色块,但色块上花纹的方向是如何确定的呢?我大概是盲试了两次才解开谜题,而且中途为了确定自己是否漏掉了线索,还需要重新开启游戏(因为拼图游戏中途无法退出)来进行探索,略微增加了无意义的操作。
不过游戏整体虽然短小但十分精湛,最后也很契合“超展开”的主题,主角台词个性鲜明,是出色的作品。
总结:
+ 协调的美术风格和 UI 设计
+ 角色台词个性鲜明
+ 致敬其他游戏的彩蛋让人会心一笑
- 拼图谜题缺乏指引,且操作上不流畅,偶尔会出现拖不动的情况
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[fold=月光蟑螂]
·画风很可爱的游戏,能看到有意思的致敬和梗。
·小房间谜题一环扣一环的想法不错,就是部分谜题提示过于弱或者需要游戏外的知识储备,比如电脑屏保的密码我看了攻略也不清楚到底为啥是这个密码,电视节目密码也需要有一定现实的知识储备才能顺利解开。
[/fold]
[fold=taka]
游戏解谜顺序引导不足,谜题设计问题很大,九宫格拼图谜题没有制作返回按钮,部分素材(便利店招牌,来生酒店和大卫马丁内斯,电视节目画面)沉浸在玩梗中。
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《雨夜·罪案现场》 ——雾中灰豹
[fold=冰棒]
作为一款悬疑推理作品,作者将所有的推理细节全都交给了流程。案情本身并不复杂,整体游戏过于线性,没办法制造出优秀的悬疑效果。结尾处反转留下悬念,期待能看到更深层次的故事。
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[fold=水野]
篇幅较短但流程完整的推理探案作品,不过与其说是推理探案不如说是更像是步行模拟器那种只需要看剧情的短剧,游戏的流程很简单,并且指引明确,而且凶手也很容易猜到,在我觉得“可能是为了限制时间长度所以把剧情写得比较简单?”的时候却在结尾来了个反转,这点很让玩家惊喜,是不错的契合比赛主题的作品。
不过游戏在地图的通行度设计上有比较明显的瑕疵,例如卫生间的镜子、洗手池、垃圾桶等图块,二楼墙壁的医疗箱,家长等候室的桌椅都没有做好通行度设置,导致玩家可以任意通行甚至一路走到天花板上,文字上也出现了用连续的句号、逗号来代替省略号的错误用法,虽然这不是什么致命 BUG,但本游戏的类型导致玩家会将重点放在地图探索和剧情上,这样一来地图和文字上的瑕疵会被放大数倍,带来不好的体验,还请在今后注意这点~*另外游戏有一个不严重但是没有统一的地方:游戏中大多数场景切换点都需要按确定键(我是键盘操作)才能移动,比如进出卫生间。不过在连接一楼和二楼的楼梯上,从二楼下到一楼需要按确定键,但从一楼上到二楼却不需要按确定,这些设定能够做到完全统一就更好了。总结:
+ 流畅的游玩体验
+ 结尾的反转令人意外
- 地图通行度设置存在明显的瑕疵
- 文本中标点符号错用
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[fold=月光蟑螂]
·总体探索和推理中规中矩,最后的小反转不错,感觉有出系列作品的计划,期待有更成熟、更精彩的展开~
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《Wandering in wonder 泡影漫行》 ——团队名称:小猫爱吃鱼
[fold=冰棒]
玩家作为一个破掉后的泡泡体验三段故事,并做出最终的选择。游戏文字精美温馨,引人思考。但是画面、玩法还有待加强。
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[fold=水野]
游戏给人最深的印象应该就是“平静”二字了,整体流程和叙事非常平淡(褒义),文案在对泡泡叙说着不同人的人生,也同时在对玩家问询,但无论你选择了什么选项都给予了玩家温和的回应,而且故事意外地与时俱进贴合现实(比如第二个),玩起来是没有什么波澜但很舒服的作品。
不过本作的大量瑕疵聚集在地图以及事件的设置上,地图一是素材的解析度不一致,墙壁和地板还有部分家具像是被强行扩大导致非常模糊,但个别家具又特别清晰,混杂在一起降低了观感;二是在通行度设置上都或多或少有问题,不知道是忘记设置了还是和后续会提到的事件设置有关,比如最初始地图上玩家可以在三个门之间左右直接穿行,还有的时候可以走到墙壁上面去;三是素材的摆放有些奇怪,比如第一个梦境中左上角的柜子占了两个格子,但并未居中摆放,而是右边的格子刚好占满,左边的格子占了 1/3,最后也只有右边的格子可以触发调查时间,调查起来非常别扭。
事件上的设置就更奇怪了,比如第一个梦的洗手池占了两个格子,但只有右边的格子可以调查水龙头和镜子,左边的不行。而且游戏中没有行走图的透明事件几乎都没有放到交互物体的身上。比如浴缸的小黄鸭,它的调查点放到了左边一格,这样一来即便我是靠着浴缸从上往下走,走到小黄鸭旁边,即使泡泡没有面对小黄鸭,仍然会触发小黄鸭的调查事件。我猜测是作者不太会设计没有行走图的透明事件的优先级所以把事件都放到了可交互物品的旁边?没有行走图的事件优先级默认在玩家下层,如果把这种事件放到了地图物品上,玩家对着事件按空格是无法触发的,请将事件优先级设置为“与玩家同层”即可。如果能修正一下整个游戏的事件位置和触发条件,给玩家的游玩体验会更好~ 总结:
+ 文案和氛围带给了玩家很舒服的游戏游玩体验
- 大量的图块通行度问题
- 事件的摆放位置和触发方式有些奇怪
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[fold=月光蟑螂]
·非常喜欢的作品,通过泡沫去探讨生命的意义的想法很棒,解谜也不难,画风很可爱!
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《梦境回忆》 ——伪伪兔子(论坛名:菌子好吃)
[fold=冰棒]
通过主角“同一梦境”来探索故事的轻恐怖作品。解谜难度略高,叙事非线性。整体稍显意识流,但是淡淡的悲伤氛围很好地贯穿主线。
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[fold=水野]
非常经典的恐怖解密类 RM 游戏,完成度较高,故事文案、画面表现、音乐都非常协调,在氛围营造和让玩家沉浸方面做得相当棒。
游戏的事件演出很有意思,玩家刚开始醒来后左上角泛起的涟漪(或者音波?),某些事件中会出现的画面偏色以及模糊效果,还有事件行走图的摇摆都无形中提升了玩家的游戏体验。同时游戏在推进重要剧情的时候会有※号提示,对于玩家的自由探索非常友好,不用担心还没有调查完所有的东西就没有机会了,自带的解谜提示也不会让玩家长时间卡关产生焦虑。此外其中一个谜题涉及个人认为非常巧妙,在某个房间需要在画面全黑的情况下一路走到床边藏到床下,虽然初见感觉很抽象而且几乎必死,但只要重来一次就会发现你刚好能在游戏画面完全变黑的时候走到床边,是很巧妙的节奏设计。
瑕疵方面主要集中在对话选项上,目前大部分对话选项出现得过快,导致我在按确认键推进对话的时候直接误按了选项(甚至都没有看清选项内容),然而有些对话选项(比如第一个房间右下角的书本)知道为什么特别友好,直接按确定键是不能进行选择的,需要玩家主动按上下键后才会出现选择指针,有效防止没看清选项直接误按。既然能做到的话我建议把游戏全部的选项都设置为需要玩家主动按上下键后才出现选择指针。
其他方面的小瑕疵就是游戏支持八方向移动,但斜向移动的时候偶尔会出现通行度错误,例如往门口斜向移动,玩家在一瞬间会走到天花板上,在桌角附近斜向移动,玩家会走到桌子上去。同时游戏是很少见的在恐怖解密里可以随时存档的设定,可这样一来妹妹的存档功能会显得有些奇怪,如果她只有对话会显得更有“人味”,加上了调整立绘和存档功能总让我对这个“妹妹”有一种过于强烈的“设定好的程序”的感觉(虽然确实如此)。有关谜题设计,第一个密码谜题我觉得难度适中,但没想到后面几乎全都是一样的密码谜题,重复性的谜题设计会让玩家的疲劳感上升过快,且自第二个谜题起,除了发车时间表我自己解出来了,其他的谜题几乎全靠提示直接告诉答案,有一些甚至看了提示我都没法知道这个
答案究竟是如何推算出来的……如果游戏决定重复涉及数字密码谜题,还请尽量降低难度,或者减少数字密码的出现频率,对游戏的谜题进行大幅度更改,不然现在的谜题体验很难说是流畅有趣。另外在血肉的房间如果能将走过的正确的路标出来就好了,不然每次回到原点都要从头思考着走,非常耗费时间和精力。
剧情上是标准的恐怖解谜游戏“谜语人”的风格,其实我全程没有看懂过剧情,但文案优美得恰到好处,不会过于堆砌辞藻,且本作的谜语人程度在这类游戏中差不多处于平均水平(意思是大家好像都这么写的……),虽然没有看懂但也不会产生“这到底在说什么”的烦躁感,所以这点倒没有造成不好的体验。很期待游戏的完整版~
*另有一些小地方捉虫:①第一个房间右下角调查打开的木箱,文字缺少了句号;②最开始的房间用麻绳下楼、列车到达图书馆出门这几处地图切换,玩家和妹妹的行走图都会瞬间消失,有点突兀,如果能设置为行走图不消失而是改为画面淡出会更好;③图书馆内位于左侧第二排的书有句号代替了省略号的错误用法。
总结:
+ 优秀的恐怖解密类游戏的氛围营造
+ 亲切的游戏指引和解谜提示
+ 事件演出偶有惊喜
- 数字密码谜题出现频率较高且难度较大,在没有提示的情况下会严重卡关
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[fold=月光蟑螂]
·文案功底、交互体验都很扎实,引导和提示也做得恰到好处,很用心为玩家考虑,能很直接感受到工作室在开发理念上的成熟。
·细节很多,大部分物品都可以交互,舔图党狂喜。
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《My Wet Leto Comic : Fan Anthem of Deduction》 ——Fusen Studio
[fold=冰棒]
以偶像活动阿宅为主角的角色扮演游戏。主题鲜明、内容丰富。系统成熟,画面精美。玩家需要在日复一日的生活中,通过打工、观看表演、写作等方式提升自己的各项数值。在此期间还要抽出时间与不同NPC对话提升朋友等级。当不同项目等级到达一定程度后,会解锁不同的事件。在此基础上,玩家需要解开公演现场恐吓信等事件的谜题。作为系列作品,游戏制作非常成熟,游玩不枯燥。如果完整版本能够将时间跨度拉长、数值调整、内容增加以及匹配多周目,那将会是非常了不起的作品。
[/fold]
[fold=月光蟑螂]
·完成度不错,UI和一些功能玩法已经接近成品。
·角色之间的互动很有意思,一些小台词很有趣,日式冷幽默恰到好处。
·玩的时候不停感慨,太二次元了(褒义~
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[fold=荒木木aliki]
游戏性已经相当成熟,能够激起玩家的游玩欲望,基本上挑不出什么毛病,如果UI系统能再精细一点,那就更好了。
[/fold]

《死灵勇者》 ——沉月的幻梦境
[fold=冰棒]
可自由分配的经验系统非常有吸引力,虽然目前可用方式不够丰富,不过足够有创意。第一个村子的位置很容易导致结局出现分歧,希望可以做更好的引导。
[/fold]
[fold=水野]
很完整的且带有 Meta 要素的 JRPG,游戏体验非常流畅(还有很贴心的任务地点提示),整体不存在卡关,且因为角色技能自带勇者之路,所以战斗难度也很低,多次战斗也不会让玩家感到烦躁,硬要找缺点的话就是技能设计得有点赘余了,体验下来有几个技能基本上全流程也用不到一次。
前面虽然提到了体验流畅,但我没有搞懂将经验值保存在魔力宝珠的这个设定,因为这样一来角色升级需要一套很麻烦的操作,要先看角色差多少经验升级,然后打开宝珠输入数值来分配经验值,十分烦琐。我最开始以为这样的设定是因为魔力宝珠在后面肯定有出其不意的用,处或者能配合分配经验的操作作出很令人意外的演出效果,结果并没有,那感觉还不如让角色普通地获取经验值来升级呢,现在的设定除了给玩家增加操作负担以外没有任何正面反馈,好在本作的等级不太影响,就算是低级也能打过去战斗,不然角色的成长上就过于令玩家感到烦躁了。
剧情在 Meta 类游戏中有些常见,但很符合比赛主题,游戏的台词风格是正经里夹杂着一些风趣,但偶尔会感觉有点过激,马上就要变得有些恶俗的程度了(因为部分台词都借用了具有一定时限性、小圈子性且不太适合所有人的网络梗),不过每次差不多都会在快要到达恶
俗的临界点的时候又收住,就还……蛮了不起的?(也导致我每次看台词的时候会有点心惊胆战)
此外虽然游戏都是默认素材,但也因此显得风格高度统一,而且地图上没有非常明显的绘制BUG,所以观感意外地不错,总结下来是很难得的整体感受非常丝滑的作品~ 总结:
+ 流畅紧凑且完全不会卡关的游戏体验
- 角色升级的操作比较繁琐
[/fold]

《归家与囚笼》 ——Z_MAuthor
[fold=冰棒]
多周目要素运用巧妙,玩家会在不知不觉间亲手打破第四面墙。时不时出现在电脑桌面的文本文档将“第三方”的概念植入玩家脑中。直到游戏最后,“TA”与屏幕前的自己通过另一种方式见面,自此游戏中的神话细节被逐一解读。创作者在仅有一个房间的地图中,通过与游戏外的交互创造了足够多的细节与内容,让人上瘾。
[/fold]
[fold=水野]
非常优秀的(微)恐怖解谜类的 Meta 作品,画面表现、游戏流程、剧情演出,甚至是游戏外的演出在我看来都属于评测的作品中极高的一档,所以不再用过多笔墨赞扬了。虽然早前有过《One Shot》这样的作品,游戏和玩家的电脑产生交互的 Meta 要素不算特别新颖,但本作配合剧情仍然能产生惊喜感,这大概就是游戏这种载体独有的魅力。另外整体体验下来还是有略微几处可以改进的地方:游戏标题的选项是否选中还蛮不明显的,如果能做得区别度更大一些会更好;床与资料堆之间的缝隙调查可以拿到刀,但这个位置实在很难产生调查的想法,我看了攻略才知道这里是可调查的;如果不小心提前推进了游戏,比如我还没有对右下角的箱子使用刀就直接对话餐桌的乱码了,导致游戏直接达成了TrueEnd,但是我还没来得及存档,于是我就陷入了“重新开始游戏会一直进入真结局,而删档重来又要重复经历好周目”的困境,不知能否优化一下。
总结:
+ 精致的画面、优秀的剧情演出,综合素质绝佳
+ 惊喜感十足的 Meta 要素
- 游戏可能过于以作者 OC 为核心,导致剧情比较私人化,玩家在后期稍微缺乏沉浸感
[/fold]
[fold=月光蟑螂]
·很有意思的实验性作品,充分发挥了多周目的精髓,完全没想到RM也能做出这种题材的游戏!
[/fold]
[fold=越青]
游戏中的细节效果很丰富,不限于字体的颜色(且作为一种暗示)、一些细节的动画效果(字体抖动),并且配合像素文字整体的风格很统一。
多周目以及反复调查有不同内容的互动、每个周目的细节差分等,使得游戏虽然仅仅局限于一个地图,游玩时却能保持有新鲜感。meta元素的设计也很有特色,有点类似于oneshot的感觉,不仅把文件放到了桌面上作为游戏外的提示,甚至把攻略都做成了meta的形式。
剧情方面,红色字体实际上是bug、反复搜集死亡结局来获得力量之类的设定也很有意思,通过多周目慢慢揭晓真相的过程也很有趣。整体游玩体验非常顺畅且愉快。
[/fold]
[fold=taka]
本作是一部含有大量meta要素的解谜游戏,作者运用了许多有趣的手法,比如多周目解谜,独立弹窗,有设计的游戏闪退,在玩家桌面创建txt传递信息等方式,激进地打破第四面墙,演出效果相当好。从“主人公是一个受伤后被母亲锁在自己房间里的孩子”到主人公的真相,通过这些手法来逐渐揭开这一谜题,想法确实是很好的。
但细节文本上还有改进的空间,特别是本作体验爆点的“主人公身份的真相”,如果能够在多周目中逐渐揭开,而不是在True End中用大段文字解释,可能会让玩家更加惊艳。目前的文本部分,还是缺少能够让玩家沉浸其中的效果,比较可惜。
此外,解谜也有改进的空间。例如游戏中部分关键道具的位置,获取方式等,可能没有考虑到玩家实际的游玩体验,安排布置欠考虑。
整体来说,确实是很有想法的一部作品,但还有很大的改善空间,佳作未满,良作有余
[/fold]
[fold=荒木木aliki]
什么!居然是meta!一开始玩到normal end有被吓一跳,气氛渲染到位了,玩起来自然而然的就有那种细思极恐的感觉。
[/fold]
[fold=薄荷汽水304]
玩法和剧情都挺扣题“超展开”的,并且在有限的空间内做出了最大限度的探索感,每一周目都是新的开始,技术上也很厉害。游戏内容和桌面文档关联,同时为剧情服务,带给我了我当初玩oneshot时的惊喜感。

细节上也有用心,菜单里所有的照片用红线连到一起,暗示这是个与记忆有关的游戏。如果提前输入密码还会跳出文件告知玩家好好继续体验游戏,作者居然连这都想到了,太懂心理了吧!

当然也有可以再提升的地方,刀这个道具确实很难发现,缺乏引导,我卡关后看攻略才知道的。另外我没有触发故事四,就直接触发故事五了,导致剧情会有点接不上。
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[fold=日立]
META+多周目继承的玩法,让攻关过程富有挑战和新鲜感。配合游戏的故事风格,玩法契合度很高
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《乌托邦的钥匙》 ——祈A
[fold=冰棒]
悲惨现实与美好童话交织,多周目要素共同编织而成的血之花环。游戏的美术与沉重的主题形成鲜明反差,演出效果极佳。一一对应的场景让玩家不寒而栗,结局更是让人扼腕叹息。目前版本还有些操作上的不足,希望未来的正式版本能够更加完善。
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[fold=水野]
本作的画面直接支撑起了整个游戏,让游戏整体像一本在玩家面前徐徐翻开的绘本,观感非常惬意而且能让玩家沉浸其中,就连字体也和游戏风格结合得很好,再加上游戏有不同层级且卷动速度不同的远景,会让玩家移动的时候感觉场景鲜活且非常丝滑,游戏的主要游玩部分做得非常棒。
不过也因为画面是手绘风格,大部分可交互物品都完美融入其中,虽然重要物品和调查点会标注箭头,但除此以外的其他物品能否调查其实很难以区分,如果在其他物品上添加略微不起眼的提示 UI 可能会更好。
游戏的剧情文案在同类型游戏中处于平均水平,易读性上是这类游戏经典的初见会觉得“谜语人”的程度,但这类游戏往往在剧情末尾发生重大转折或者揭示某种真相后,再回过头来
看初期的剧情就会豁然开朗,不过本作整体完成度不高,刚刚过完序章就结束了的感觉,因此很期待后续的完整作品~ 说到剧情就不得不提游戏中相对来说比较负面的体验,即游戏的选项。游戏对话选项出现得过快,紧接着文字秒速出现(这也是 RM 默认的通病),如果我用鼠标的话没有问题,但如果我用键盘的话,非常容易导致我在按确认键推进对话的时候在选项出来的一瞬间直接误按了选项,如果能在选项出现之前的台词末尾加上等待帧或者使用其他插件就好了。甚至因为这个,我在游戏前期一个选项都没有看清楚过,刚出现就被我按掉了……为了不错过选项内容我只能改用鼠标,但游戏其他地方基本是以键盘为主的,于是就出现了探索的时候右手放在方向键用键盘,对话的时候右手又要挪到鼠标上点鼠标……是的,游戏不支持WASD移动,不然的话我左手 WASD、空格,右手鼠标也是很舒服的。目前这点属实体验不佳,还盼日后能修改完善~
*此外有捉虫的部分:①菜单会有一个小 BUG,关闭菜单的时候如果同时按了上下方向键,会导致画面虽然回到了游戏中,但实际上菜单没有退出,按上下还会在画面上显示菜单选项;②推进到需要生火的时候,我在屋外捡了两根木柴,以为够了就回去了,但主角仍然说的是“有木柴就好了”,这里改为“目前的木柴数量还不够”或许会更好,同时因为游戏没有物品菜单,能否在获得木柴的时候根据目前数量触发“木柴还不够,再多找一些吧”或者“已经收集足够的木柴了”来提示玩家呢?
总结:
+ 绘本风格的画面颇具童话色彩
+ 远景不同的卷动速度让视觉观感非常舒服
- 标题选项和菜单选项的选择过于不流畅,按键切换的速度过慢
- 角色移动的脚步声与其说是踩在雪地上,更像是在锯木头,有点出戏
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[fold=月光蟑螂]
·美术完成度很高,立绘很可爱!
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[fold=越青]
可以优化的小细节:标题页面指针移动速度过慢、字体需要玩家自行安装(实际上是可以放在游戏文件夹下直接读取的)、由于RM格子大小的问题,点击事件时需要比较精准的位置,有时不方便触发,可以多设置几个格子、部分音效感觉有点奇怪,可能不是太合适需要替换(例如感到寒冷时、使用石头和刀攻击时)。
美术方面做了非常多用心的工作:角色立绘、CG、场景的丰富就不多说了,除此之外菜单页面的角色甚至有眼睛动画、交谈选项;结局的动画表现也很精彩,一周目结束花开的效果也很特别,有种延伸至画面之外的感觉。不过有点奇怪的地方是,其他角色的立绘都是有加一层阴影的,为什么要怎么做呢?(感觉完整展示的话效果应该会更好一些的)
一周目只觉暗潮涌动,不过尚未触及核心的内容,甚至误以为是幻想故事的那种展开。然而在二周目完全是不一样的故事了,似乎是完全不一样的故事脉络,在不知情的情况下到了乌托邦边的小镇、门也消失了,左边的路也被栅栏围了起来……从一周目较为温馨平和的剧情(虽然也不算很温馨)转向二周目黑暗沉重甚至于凶残的一面。非常喜欢“石头坚硬到可以暂停时间”这句话,以及用鲜血编成花环,很有想象力的描述。如果把一二周目的剧情对调过来,可能就有些平平无奇,但妙在将一周目作为童话故事的一种美好幻想,而二周目打破幻想揭露现实的残酷后,反而更能调动玩家的情绪。
关于一周目的内容,总之先做个猜测(尽管不知道游戏内是否存在具体解释还是说我遗漏了)虽然感觉可能一周目只是哥哥所讲故事书的内容,但应该不会那么简单,猜测应该是类似于二周目真实现状的一种隐喻。一周目镇上人们的异变实际上是坏人所造成的伤害、画上去的乌托邦的门则是二周目结局的暗示,花环是血之类的。
不过实际上一二周目仍然存在一些情节的不同,比方说兄妹不是主动来到乌托邦附近。似乎也遗留了一些不太清楚如何解释的设定,例如上锁的门以及在这附近的一个npc,似乎没有什么剧情,也不太清楚有什么作用;一周目乌托邦钥匙的盒子是如何出现的;哥哥手上的黑色印迹是怎么回事,以及最重要的也就是故事的起因:父母死亡的原因,或许这些能在后续的正式版中做补充(或者更明显地说明一下)。
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[fold=taka]
完成度非常高的一部作品,就目前体验到的内容来看,几乎没什么明显的短板
本作有两大很突出的优点
第一个优点是本作的美术素材,整体偏绘本风格的美术风格非常吸引人,一二周目游戏边框的变化也很有考虑,个人非常喜欢这种一周目梦结局的手法,增强了两周目剧情的对比,也为TrueEnd的悲情气氛渲染做出了很好的效果。人物立绘非常好看,妹妹的表情差分实在可爱。目前的几处演出效果非常精致,个人很满意。比较可惜的是目前还有一部分过场CG是草稿,看到会在正式版本里进一步完善,很期待。
第二个优点是本作的文案,本作的气氛渲染非常的好,角色的对白,场景的表现都很细致。我个人很喜欢一周目梦结界的处理,既是作为二周目剧情的对比,又能很自然地引出和母亲的回忆,以及与母亲“生死”的讨论。游戏两周目下了,情绪积累非常充足,大量负面情绪的积累,使得结局哥哥的选择,最终的爆发都表现的非常的好。我认为本作用悲剧收尾实在是极好的选择,其中台词设计也非常精妙。特别是“能令时间暂停的道具”,“原来我的乌托邦钥匙是这个”这两句,实在是精妙,通过后依然在反复回味。
本作实在是优秀,期待正式版能够有更好的表现。
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[fold=荒木木aliki]
顶级!美工极其优秀,如同舞台话剧一般的演出体验!剧情短小精悍,“童话故事背后藏着的可是现实的残酷啊”有点没玩够,真结局来得太快,感觉还可以有后续。
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[fold=薄荷汽水304]
如果有最佳表现力我一定颁给这一部!
完成度很高,很扣主题。现实和童话多周目穿插的叙述手法很妙,让我从“可怜的兄妹两”到“幸好是编造的童话故事”再到“原来现实是熔炉”的“死去活来”里备受折磨。(褒义)
作者对于剧情的把控也很厉害。从哥哥拿起石块时的“坚硬到可以暂停时间”,到回想起妈妈对于死亡的解释,再到明白他将要做什么的瞬间。一整个,让我起鸡皮疙瘩的精彩。
另外美术上也很好看,我记得有个开花结局,画面里包括UI里的花朵全部盛开,真的好美。

当然也还是有些可以再提升的地方:
一点小问题,开始兄妹两坐在马车里,背景会随着马车晃动,但这里对话框也一起晃动了,是否应该是对话框和文字立绘一起保持不动比较好呢?
踩在雪地上的音效可以再修改下就更好了,目前的感觉不太像且略微吵了一些(也可能是频率太快了),我手动调整到50%差不多刚好。
菜单打开,右边角色图片会闪烁两下。交谈的时候,先出现对话框然后才出现妹妹的头像。
解谜不太有趣,就是简单的跑来跑去找东西,可以再优化下。

我觉得稍微改一下整体可以直接发售的程度,真的很棒!
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[fold=craft]
本作以极高的完成度呈现了一个令人惊艳的童话世界——明快的色彩搭配治愈系的画风,精心打磨的UI界面处处彰显着制作组的匠心。然而在这甜美表象之下,却暗藏着一把锋利的叙事匕首:多周目设计与隐藏结局的巧妙安排,让那些细思极恐的伏笔在真相揭晓时爆发出惊人的戏剧张力。

略显遗憾的是,主角的命运轨迹更多受制于外部设定,这种"命运强加"的叙事方式虽然强化了悲剧色彩,却也削弱了玩家的情感共鸣。当游戏以《炎拳》式的手法展现兄妹羁绊时,我们不再是故事的参与者,而更像被固定在观众席上,被迫见证一幕早已写就的悲剧——这种近乎残酷的间离效果,或许正是开发者刻意为之。
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《海岱风物记》 ——秦王绕柱工作室
[fold=冰棒]
完成了一个收集过程的作品,美术风格令人印象深刻。地区特色与年代特色很好地结合在一起,可惜没有足够的内容支撑,略显可惜。
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[fold=水野]
画风很独特的游戏,整体风格很像很久以前语文课本上的插图,很舒服又颇具特色,文案也很契合背景。但音乐有些不太适配游戏,我以为会更古风一点,现在的音乐虽然前期也有很灵动的感觉,但到了后面突然变成了激昂的电子乐,非常出戏。
游戏整体流程较短,基本就是四处调查收集材料,做完风筝后就结束了第一章。游戏的时间交互逻辑略微有点奇怪,因为游戏大部分时间都是横版模式,但水塘和大理石却是全屏CG,操作一下子从键盘切换成了鼠标(因为没有了角色行走图所以用键盘无法定位),这两处想要退出倒是很明确,点击最下方的光圈即可。但水塘中的柳条我尝试了很久都无法取得,一开始以为是 BUG,后来多次尝试才发现柳条的调查事件在它的光圈正下方,希望这里能做出更清晰的指引。同时在大理石上放材料的时候,第二句“你回想起姐姐的话……”会光速自动跳过然后直接打开材料菜单,导致我完全没看清这句话的后半句内容。期待游戏后续能改善交互体验并完善更多内容~
总评:
+ 独特的画风,与文案风格相得益彰
- 交互指引略微奇怪
- 音乐和游戏不适配,容易让人出戏
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《瓶子外面》 ——林夕未晞
[fold=冰棒]
画风可爱的RPG,美术风格让人印象深刻。游戏全程保持着温馨和谐的基调,小游戏环节清楚简单,刷经验环节也不算枯燥。总体来讲在主题上可能弱了一些,但是作为新人作非常不错。
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[fold=水野]
优秀的像素风格游戏,和同类游戏一样,画面风格非常精致且清新,且针对所有的UI 都重新绘制了窗口,整体风格非常统一。
不过也因为像素风格很精致,导致有一些小瑕疵会被反衬得更显眼,比如室内、盈麦家的后花园这种面积较小、没有铺满整个屏幕的地图,它们的边界是完全没有过渡的黑块,有些突兀,如果能在室内加上天花板、后花园加上树冠一类的图块会更好看。另外得失物品提示的插件在游戏中过于迟缓了,在盈麦交付给主角五色花的剧情,居然是真的在剧情中途做了物品增加和减少,但我阅读速度比较快,按确认也很快,于是出现了剧情早就过了她们推辞的阶段,但屏幕上方的 UI 还在慢慢的提示“得到五色花”“失去五色花”“得到五色花”的情况,略微有点出戏,不如等这段剧情完全结束了再让主角得到五色花如何?(以及得失物品的 UI 造成的影响还在后面再次出现了,我在商店采购了大量的回复道具,直到我出了商店到了森林门口,屏幕上方都还在不停地弹出“得到麻辣拌”一类的……)还有一个让我没有想到的点是游戏的战斗内容比重居然相当大,可能是我先入为主把本作当成一般的叙事解谜游戏了,但老实说游戏的战斗过多地拖了后腿。首先战斗内容非常重复,角色只有单一的攻击、两个水魔法和使用物品,敌人也可以视作只有普攻(因为竖版战斗敌方就算使用了魔法也看不到动画),于是战斗就变成了枯燥的对砍,从1 级一直砍到攻略推荐的 7 级。其次在有战斗系统的游戏里没有设置回复点是我不太能理解的,我没有状态之后跑回主角的家,发现主角的床无法睡觉,接着又回到森林调查泉水发现也不能回复,这时我才意识到游戏没有任何回复点,只能靠餐厅的食品回复。最后一点就是战斗难度还蛮高的,初期在满血的情况下和毛虫怪战斗,如果没有回血道具甚至完全打不过它,而且体感上觉得敌人的闪避率有点高,MISS 经常出现,普通攻击和魔法的伤害几乎没有什么不同。后来我到了 5 级才决定冒险去迷宫看一下,然后才发现迷宫完全没有战斗,很容易就拿到两个对初期战斗提升很大的装备,那我之前的苦有点白受了……综合下来如果游戏能削减战斗的比例或者降低战斗的难度会更好。
但即便如此,本作也是评测过程中难得的完整作品(有很多作品因为制作周期不够都只有序章 demo),有始有终地讲了一个比较完整的故事,故事的最后有点意外又在情理之中,整体是优秀的作品~
*另外有个可以改进的地方:在找猫任务开始之前,所有的猫猫都未设置交互,导致和猫对话它们都只会秒速转向玩家然后又复原,显得非常诡异,如果能增加事件互动会比较好。总结:
+ 精致和像素风,整体观感非常协调
+ 在有限的时间内完整地讲述了一个故事
- 战斗过于枯燥,内容重复且比重过大
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[fold=月光蟑螂]
·美术很棒!可调查事件很多,有些调查事件很有意思,比如翻垃圾桶时的文案,能感受到开发者的用心。
·角色设计也很可爱。
·战斗部分感觉有点难!连一条毛毛虫都打不过,大概是因为我确实不怎么擅长这类玩法ORZ
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[fold=越青]
比较轻松欢乐的像素小游戏,很可爱的角色和地图。战斗可能会有点繁琐和重复,或许可以减少一下频率和难度。是很不错且有意思的佳作~
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[fold=taka]
看得出来作者很喜欢吃麻辣拌。
本作的前半部分是解谜,后半部分变成了回合制战斗,两部分没有很好的衔接起来,存在割裂感。
游戏的回合制战斗很无聊,战斗初上手不难,有一定的成长曲线,但不明显,需要刷级,而且战斗部分做的比较浅。这个回合制战斗的部分对于短篇作品来说并无必要,完全可以适当简化,以降低流程长度。
此外,森林地图做的过大了,进入地图后也没有足够的指引,更没有设置回复点,没有回复技能,只能靠回城镇购买消耗品。
说到消耗品,游戏内购物不能一次性购买多件,只能多次重复购买,对于farm到一定等级,口袋里装了很多资源需要兑换的玩家来说,确实不算方便。功能还能改进。
游戏中小游戏插入的效果很差。小游戏应当是锦上添花,而非必须,感觉这部分的设计有点套教科书了
剧情很简单,但最终立意不错。像素美术确实很好看。考虑到是作者的第一部作品,确实已经不错了,期待作者今后的新作
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[fold=荒木木aliki]
美工好评~战斗多了比较乏味,游戏在叙事上主旨感觉不是很明确,整体还是很不错的。
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《失忆勇者与神秘教主》 ——个人参赛者:流言
[fold=薄荷汽水304]
这个我没打完,就体验到的部分来看,剧情没衔接好。突然被告知是勇者,然后去村子里找人,中途被一个修女带到了城堡,出来酒吧老板换了人,还告诉我一直跟着我的女主是教主什么的。太超展开了,感觉没什么逻辑又算不上精彩。

小问题也不少。首先游戏开头第一句话“请提前要”是不是打错了?应该是“前情提要”吧。(如果是个梗那不好意思是我没get到)

然后第一张地图有些能互动的点,比如石中剑和魔王等,也可以直接和魔王战斗,但队伍中有四个人,另外3个没头像也能攻击,感觉是不是做的别的东西没删除干净所以保留下来了。

之后来到第二张城镇地图,草地的图层设置也有问题,会遮挡人物的下半截,导致左上角某个npc乍一看感觉只有一个头。另外个别对话还会有文字显示不完整的情况。

虽然作者写的是通过收集道具展开对话,但因为剧情没什么逻辑也不知道要去干嘛。后面打开了一个新场所,给了两个选项,但怎么选都是GAME OVER,也不知道如何推进,所以最终放弃了。
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[fold=taka]
让人有点摸不着头脑的一部作品,本作的剧情推进方式是与地图上的NPC对话,在游戏内容推进到不同阶段,以及打开地图上不同数量宝箱的时候,NPC对话的内容不同。但对话脚本可能有问题,出现了同样内容重复触发的情况。而且本作的流程指引并不够明确,所以很可能需要攻略才能继续玩下去。此外,剧情上“超展开”的部分准备的比较刻意,感觉作者有一个好的想法,但还缺少将这个想法实现的能力。考虑到是新人制作者的首部作品,还有很大优化空间
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[fold=荒木木aliki]
有点太抽象了,没理解游戏在讲什么,素材也有一些没处理好的瑕疵。4/10
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《深夜独自出行》 ——米奥瓜
[fold=薄荷汽水304]
“夜晚女人一个人走很危险。”
“如果男人们早点回家的话,女人一个人走夜路也会很安全吧。”
这是某部电视剧的台词,之前还小火过,没想到作者就做了个类似主题的游戏。

游戏世界观里,为了保护女性夜晚出行安全,规定了男性晚上不能出门。但男主为了赶稿必须出门买数据线否则就错过DDL了,怎么逃过夜晚巡警的侦查,顺利买到需要的数据线就成为了游戏的最终目的。这个设定挺有趣的,剧情发展也符合主题“超展开”。

当然也有一些可以改进的地方,有些关键物品可以给个高光或者箭头提示,不然需要一个一个试挺麻烦的,比如超市买数据线,我就需要每个货柜都互动下才能找到。
地下室躲避怪物那里,偶尔会出现怪物堵路无处可走的情况。
决定结局的分歧点感觉定太早了,导致玩家如果要收集全结局,就要经历很多重复的剧情和操作。比如“流浪汉线路”,可以增加一个愤怒值条件或者在对方给刀的时候增加拒绝选项。(我愤怒值10依旧会触发,不知道愤怒值0会不会,未测试)

说实话,本来我是有点担心这个游戏是一个男女对立的剧情走向的,但结局7里,“我的特权建立在别人的不自由上”这一句!主题升华了!
Ps:林小姐果然很可靠啊!想要一个这样的邻居!
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[fold=taka]
游戏设计了一个挺有意思的世界观,并且围绕这个世界观展开了后续的剧情和玩法,这一点内部逻辑自洽,很不错。而且游戏的各种玩法,解密都很好上手,能够让玩家一边体验游戏一边通过小游戏和解谜调剂节奏,并且游戏的节奏把握很不错。
不够在游玩过程中,还是发现了一些技术上的问题,部分制作还是有不成熟的地方。比如游戏的贴图空气墙问题很严重,又比如游戏缺少交互提示,导致“在便利店货架上拿取商品”等操作也有问题,流程中一直缺少合适的音效等。好在这些Quality of life的小细节都是比较好优化的,这些小细节进行优化后,玩家的体验将会明显得到上升。
本游戏共有7个结局,我大概打出了四五个,感觉还是需要一个简单的结局攻略来进行更完整的体验。仅就目前体验到的内容来看,部分结局收尾收的有些仓促了,而“第三间房的房客”引出的结局,又有一点“想要安排机械降神,但劲头不足”的感觉。
说到结局,我感觉比较可惜的其实还是世界观背景设定的部分,这个背景设定的现实指代意义很直接,所以很挑玩家。如果描写的好了,那本作可以引发玩家的思考,如果描写的不好,则会反过来勾起玩家的厌恶。这一点可能是作者今后可以继续改进的点。
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[fold=荒木木aliki]
游戏已经有了基本的雏形,在地图方面还有进步空间,剧情涉及争议、不予置评。6/10
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《星星落下的夜晚》 ——Hamstachio
[fold=荒木木aliki]
质量上乘的作品!游戏上来就给我看呆了,绝对的大制作,恐解+侦探推理,但是游戏的交互感觉不是特别顺手,前期的节奏略慢了点,其他都挺好 9/10
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[fold=craft]
本作在叙事层面展现出扎实的功底,通过细腻的描写和幽默的对白成功塑造出多位令人印象深刻的角色形象。剧情展开后,精心设计的悬念和层次分明的叙事结构也为作品增色不少。漫画风格的分镜演出和恰到好处的音效运用,为游戏营造出独特的视听体验。

需要指出的是,作品在技术实现和节奏把控上存在一些不足之处。少数UI元素(例如人物头顶冒出的气泡图标)规格不统一、物理碰撞、角色动画等也可以进一步优化,这些问题多少影响了整体的表现力。交互设计上,物品使用需要精准站位和二级菜单操作,流程略显繁琐。此外,前期铺垫过长,演出片段过多,探索环节的重复内容偏多,这些细节问题导致游戏节奏有些失衡,在当下快节奏游戏大行其道的市场偏好下,可能会影响一部分玩家的体验。

总体而言,这是一部叙事表现突出但技术完成度有待提高的作品。建议开发团队在保持现有叙事优势的同时,重点优化交互设计和节奏把控,使作品的整体体验更加完善。
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《背德侦探》 ——恶魔百科
[fold=薄荷汽水304]
背德侦探我一开始以为是调查富豪家族的复杂情史啥的,对不起!
节奏明快的作品,可能因为算是demo,所以世界观啥的都没展开。
唯一的解谜就是保险箱密码,但4张航海图代表的密码是需要看船只的航行轨迹的,如果一开始没留意到容易错过,比如我到第二张图才反应过来,所以第一个数字是穷举的。这里如果物品栏可以再次查看会更好一点。
[/fold]
[fold=taka]
做的相当有意思的一部作品,玩家扮演一位警探助手,通过查找证据,尝试去解开一幢豪宅凶杀案。
游戏的流程整体比较扎实,作为一个短篇探案故事,这个故事的悬疑性不错,中间的数次案情反转,包括超自然力量的部分,都有一定的逻辑性,我个人很喜欢游戏中“我”这一视角的叙述手法,作为一个超自然力量的存在,“我”和“我附身的警探助手”分别使用了第一人称选项和头像立绘对话框的方式来表现,这种方式很有意思。
本作的美术部分也做的不错,像素角色画的很可爱,人物立绘设计很棒,特别是女仆的差分立绘画的很美味。目前游戏还是试玩版,不知道正式版会不会进一步细化立绘。
游戏的解谜部分基本上还算流畅,但遇到了一处谜题指引不够清晰的问题。游戏中玩家需要解开死者保险箱的密码,密码的四位数字分布在地图上的四个“航海图小游戏”中。在完成每个“航海图”谜题后,玩家的物品栏里会出现一个不可交互的“航海图道具”,以及一份“航海图”谜题的谜面道具。我没有能够将这个谜题的思路和“航海图小游戏”的游戏画面挂钩,导致了卡关。这一点后续可以继续优化。
总得来说是一部很有意思的作品,期待后续内容。
[/fold]
[fold=荒木木aliki]
真是玩完demo好想玩后续啊!各种猜疑逻辑链很有侦探解谜内味儿,最后超展开真的太搞了,游戏完成度很高,期待后续。9/10
[/fold]

《意外走红》 ——超级大鼠
[fold=薄荷汽水304]
我看了下游戏的简介,正式版线路挺丰富的,地图也还蛮大的,有染织厂、快递站、学校、大型超市等,但可惜目前的版本内容比较少看不太出来什么。
一些小的建议,游戏是否能增加直接读档或者返回主菜单的功能呢?否则玩家只能关闭游戏重开,选继续再读档,尤其在这种多线路的游戏中,感觉不是很便利。
不签订协议这里最好增加一个自动存档。
另外不知道为什么,我按照攻略选择的,舆论属性也满足条件了,但还是触发的BE。
还有既然游戏第几日是一个比较重要的因素,是否在左上角或者显眼位置表示出来比较好呢?
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[fold=taka]
这是一部基于现实题材的作品,游戏讲述了主人公意外走红的故事,带有很多搞笑元素。
流程里设计了很多吐槽现实生活和工作的内容,甚至有一个NPC的对话内容是“如何进行劳动仲裁”。我不清楚这样的设计是否是为了引起玩家共鸣,以起到吸引客户群的目的,但在玩家体验的时候,会认为这些内容本身带有制作者本人的情绪,并且我感觉设置的有些过多了,导致本作的文本部分存在明显的内容平衡问题。和游戏内容有关,并且可以真正吸引玩家的内容太少了,吐槽工作的内容有点过多了。好处是本作在宣发的时候,可以更有效地吸引猎奇而来的玩家,适当的现实吐槽也可以拉近玩家距离,但过量与游戏本身无关,仅仅是制作者个人情绪发泄的内容,会让玩家反感。
本作的另一个问题,是预期控制,工期控制,项目管理的问题。目前我玩到的送评版本,和作者沟通后发现,只完成了一条剧情路线,许多剧情线,功能,地图内容都没有完成,部分明显的BUG还没有修复。想要完成的内容过多,目前已经实现的内容还比较少,这是本作最严重的问题。与此同时,一些meta元素和现实解谜的内容却已经提上制作日程了,在我看来这些“游戏外”的内容才是应该排在最后再制作的部分。我理解本次Jam的时间比较紧急,相信得到足够的开发时间后,本作的正式版能够有更好的表现,但目前看来,本作的项目管理还有更高的提升空间。
还是期待更正式的版本,目前的版本确实很难进行评价。
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[fold=荒木木aliki]
喜剧感很强,有种在看网文的感觉哈哈哈,很有游戏性的设计,有很大的进步空间。7/10
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《少女侦探白猫》 ——十六air
[fold=薄荷汽水304]
游戏街道里的一些废话标语真的很搞笑hhh。
虽然是横版,但实际触发对话是需要上下箭头调节方向的,比如女仆助手站在背后,对话不仅需要位置重叠还需要按上箭再空格触发对话。
事件之间的前置条件没设置好。比如什么都不触发就可以直接在广场找到犯人,会导致剧情接不上。但有的事件则完全相反,比如和店主们的对话,我反复跑图好几遍都无法推进,然后才知道要先触发摄像头的逻辑点。
游戏流程不长,但一大半时间都浪费在反复跑图上了,对我个人来说就会有点影响体验。
可以考虑加强下引导或者放宽一些线索收集的前置要求。
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[fold=taka]
目前的版本只是“demo”,所以能够体验到的内容很有限。
作者为这部游戏搭建了一个相当大的地图,但或许是试玩版的原因,地图上能够交互的内容相当有限,且相当复杂,寻路需要经常打开地图来进行,而游戏菜单打开存在延迟,所以寻路变成了一件并不让人舒服,让人赶到拖沓的事情。
游戏的各类菜单界面,各种交互,甚至是解谜道具的使用,行走/奔跑的切换都存在延迟。几处菜单栏小动画的帧数不多延迟又很大,需要进一步优化。
本作的许多操作逻辑还有进一步优化的空间,例如行走/奔跑需要一个按键进行切换,与地图上物品交互需要先按下方向键,再按交互键等问题,并不顺手。
优点是作者绘制了不少移动和交互的小动画,但正如上面所说,因为小动画帧数不多延迟又明显,给到玩家的感受更多是拖沓。这大概还是受限于开发规模,适当限制一下开发规模,改善交互问题,在本作的长处,也就是各类小动画上再下点功夫,体验就会好很多了。
目前剧情只做了一点点,所以很难进行评价,目前能够体验到的内容,感觉与本次比赛主题契合度也比较有限。不过如果作者有继续开发的计划的话,还是要考虑一下剧情编排上的敏感回避问题,例如demo中“政务人员用单位相机偷拍不雅照片”是否恰当?等。
还是希望能够体验到更完整的内容。
[/fold]
[fold=荒木木aliki]
有点意思,整理逻辑的系统是个加分项,虽然画风看着简洁,但是该有的设计其实都有了,建议多打磨打磨,很有潜力。7.5/10
[/fold]

《末日前一天》 ——烤鱼
[fold=薄荷汽水304]
是游戏《永无乡》同一世界观的作品吧,我说怎么有种熟悉感!剧情发展很契合主题超展开(尤其是杀戮结局),虽然玩法上就是触发对话,但不会觉得无聊,每个角色特征都挺鲜明的,对话也很可爱尤其是傲娇的红。
我觉得我收集全部结局了,但还是会有在意的地方,比如小蓝好感度刷到最高会送我一本书,可是那本书无法使用也不能赠送,不知道是不是漏掉了什么。
还有就是关于“。”这个角色,铺垫比较少,显得稍微工具人了一点。
会有一些不影响体验的小bug:
只要进入图书馆就会自动变成白天。
会有尸体消失的情况。
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[fold=taka]
本作前半部分的体验非常好,可以说是有一个非常好的想法,然后用一种简明扼要的方式将这个想法带给玩家体验。本作的主人公陷入了“土拨鼠之日”一般的循环,并且失去了记忆。主人公需要在这一轮轮的循环中,重新与所在岛屿上的其他角色认识,成为朋友,并在一次次循环中寻找岛上的真相。
游戏开头引入的设计很不错,主人公失去了记忆,不知道自己在哪里,也不认识岛上的其他角色。那么如何向玩家说明岛上的情况呢?如何将其他角色介绍给玩家呢?于是游戏一开始,游戏给玩家安排了“给岛上其他人送饼干”的任务,要将写有各个人名字的不同饼干送到各个角色手中。期间又引入了新机制。有些角色在游戏一开始是找不到的,需要在其他地方推进时间,从“早晨”进入“中午”,“下午”,“傍晚”,“夜晚”这些时间点才行。每个角色在不同时间点会做不同的事情,同时玩家可以通过各种行为推进时间点。而随着游戏推进,玩家又会发现,在“凌晨”,“日出前”这两个新的时间点。
同时,开头“送饼干”的环节,玩家会发现有一块写着奇怪名字的饼干找不到对应的角色,而“找到这个角色”就会化为玩家继续推进游戏的动力。
接下来,在和岛上各个角色交流,好感度达到一定级别时,角色们会给玩家好感度道具“弹珠”。这个“弹珠”要如何使用,用在哪里,又变成了新的谜题。
在这里,我就遇到了本作比较严重的问题,那就是解谜思路不清晰。我的思路是“通过对话得知喷泉处的隐藏道路”→“捡到可以触发隐藏道路的硬币”→“在喷泉使用硬币,进入隐藏道路”→“收集弹珠打开隐藏道路”→“捡到斧子”,然后我就不知道如何推进谜题了。
游戏的前半部分完成度很高,而后半部分的结局解谜问题很严重。我去看了制作人的攻略和游戏发布页的信息,依然没有理解这里的谜题要如何继续推进。就游戏发布页上的信息,本作似乎是有前作的,但我也完全找不到前作相关的信息。
谜题信息的缺失是本作后半段的严重问题,而本作精髓的部分似乎都隐藏在后半段,这就让我很失望,特别是在本作前半部分如此优秀的情况下。
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[fold=荒木木aliki]
前面的铺垫有点太长了,地图的空间利用率低了一点,其他都很好,最后反转那一下符合超展开的主题。7/10
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《香忆调饮室》 ——llxxx
[fold=薄荷汽水304]
很短但挺有意思的游戏,感觉只是个玩法介绍并不算完整版。
解谜不难,世界观也只是浅浅提到一下,画风也挺可爱的。
但就这么短我还是卡关了,因为调制饮料加的要素比较多,加上没想到还有干扰项,所以反复错了好几次,最后还是看攻略了。
如果第一次调制做成教程,或者给一个限定条件比如:此饮品需要的素材个数,对玩家来说更好理解一些。
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[fold=taka]
做的很有趣的小短篇,比较可惜的是剧情有明显没说完的部分
游戏的流程很短,体验也很明快,主要由两部分组成。一部分是探索场景收集道具,另一部分是类似VA-11 Hall-A的调饮解谜系统。解谜部分比较明显的问题是谜面文本的设置上特别是在调饮部分。玩家需要按照饮料的说明文字选择对应“属性”的材料,但说明文字里面并没有突出所需要的“属性”。其实在谜题解开后,会发现解谜思路是很简单易懂的,但这多少有点拿着谜底看谜面的意思。如果在设计谜面的时候,适当加入一些字体或者文字颜色的设计,将谜面进一步凸显出来,体验会更加好。
可能因为流程很短的原因,剧情文本能够描述的内容有限,所以本作剧情还有明显没说完的部分,我暂时还没有理解作者想要表达的“超展开”,希望能够看到更加完整的作品。
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[fold=荒木木aliki]
画风超级可爱!以狗的视角展开的一个调饮小游戏,饮料的原材料包含着各种情感,设计简洁明了,很有潜力的作品。8.5/10
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《Rat》 ——俞羽
[fold=薄荷汽水304]
先说缺点:
1. 游戏的谜题体验比较糟糕,很多地方我觉得需要跟作者脑洞对上才知道怎么解。比如第一个门的密码;处刑室四位密码里书信对应的数量为什么要算上墙上那个(明明图标都不一样);左眼六步黑暗为什么起点是门口我也没懂。
2. 追逐战真的打到我红温了!逃脱过程中需要获取道具并且使用道具,但我在触发对话的时候BOSS能动,等我触发完对话Boss已经在身边,即死。尤其是后面画廊的那个追逐战,明明很简单,但因为这一点导致我SL了好几遍才过。
还有一些正常流程里还可以优化的部分:
1.大厅下面房间的暗门开启后可以增加个光影的提示,我找了半天还以为bug最后看攻略才知道,
2.获取紫色钥匙第一反应肯定是去开唯一打不开的那个房间,结果是开大厅的柜子,这个有点反直觉,完全可以把道具改成叫柜子钥匙。
3.结局一我觉得可以直接把逃脱战删掉,否则会让玩家以为此处还有别的分歧。

除了缺点以外,游戏本身做得还可以。解谜抛开提示不足外算有新意,剧情也确实很扣主题《超展开》。真结局打完有种意外的小惊喜,也不枉费我被追逐战折磨了这么久hhh。然后恍然大悟,难怪存档点是洞呢!

PS:还有一些小bug
1.出第一个房间是可以往右走出地图的。游戏内有些家具或者箱子的图层设置也有类似问题。
2.第一次跟晕倒的妹妹对话时,会出现妹妹在图上消失的情况。
3.结局二躲在柜子里,如果选择暂时不出来,再出来就不会触发后续剧情,并且出房间还是有追逐战。
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[fold=taka]
本作的故事写的非常好,可以看出制作人先仔细思考了剧情怎么编排,将结局中“超展开”的内容一并考量进去后,再制作的gameplay部分。剧情的完成度很高,如果能有一个更加完整的gameplay去支撑这个剧情就好了。
本作的缺点也非常明显,那就是gameplay的部分很不扎实。
首先是解谜问题,游戏的很多谜题思路并不清晰,解谜思路也没有很好地用游戏内的信息表达给玩家。我体验的时候,不得不参考制作者提供的攻略,甚至有一处解谜因为“忘记做游戏内提示”,不得不靠制作人本人在直播间发弹幕说明才能通过。
我的意思是,谁会想得到寻找路线的方式,是在没有调查反馈的每一处地图边界上一个个按交互键,直到按倒有反馈的那一个格子为止?当制作人在直播间说出“我就是希望玩家一个个按”的时候,我就觉得本作的解谜思路有很严重的问题。谜题的设计应当是让玩家“能够根据提示解开”,而不是“让玩家顺着我的思路来”。虽然这是很多独立RM制作人的老问题了,但本作的问题尤其严重,制作人来我的直播间,在我开始思考之前先急着手把手教我解谜,这也算是头一遭了。
第二个问题是追逐战,游戏里有三处追逐战,做的都很糟糕。我在直播的时候实时分析了追逐战的问题,这里就不多叙述了。说的直白一些,本作的追逐战设计完全是错误的。
最后的问题是BUG,BUG……BUG Never Ends。我理解本次比赛工期比较紧,很多选手提交的都是“demo”,也遇到过一些严重的BUG,但严重到本作送审版本这种BUG成堆的,实在是让人有些无语。错误的触发,没做完的功能,卡关掉档的问题频发,不知道制作人在发包之前有没有自己测试过。
总得来说,剧情写的非常棒,剧情方面和本次比赛的契合度很高,但gameplay部分实在是糟糕透顶。
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[fold=荒木木aliki]
很符合我口味的恐解,整体体验下来,感觉解谜和剧情的关联不是很大,有一定的恐怖氛围,也有很多欠缺打磨的地方,菜单交互缺少音效、场景的设计可以再优化一下。7/10
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《种猫得猫》 ——海岭
[fold=薄荷汽水304]
一个很温馨的故事,最后看着奶奶和猫猫的灵魂一起转生,感觉自己做了件功德圆满的大好事。画风也挺可爱的,物品简介也有趣。鸡蛋鱼的简介是:“一只想成为鱼的鸡蛋,还会从水中回到陆地吗?”
但缺点挺明显的,前中期比较枯燥,因为菜谱往往会缺少部分素材,而素材的获取又太难了。蔬菜成熟需要等至少二三十分钟,雨水等天气素材又是随机的,我直到48分钟才获取做第二道菜的素材,将近两个小时才做完前四道菜。虽说算放置型,但跟《蘑菇花园》那种纯放置型游戏又不太一样,获取月光等物品是需要手动的,但错过了就没了,给我的游玩感受就是既无事可做又不能闲着。出门面试也是需要重复操作的(虽说只能获取3种种子,但玩家初始是不知道的,只能一直尝试以免漏掉东西),机制还可以再优化下,比如缩短蔬菜成熟的时间。

另外不知道是bug还是因为我错过时机了:
我第一个档打了56分钟也没找到糖在哪里(我确定每个能互动的地方都互动好几遍了),只做成了一道菜,还是初始就给了素材的番茄芝士披萨,手头一堆种子和鱼但啥也干不成。之后问了别人才知道跟出现的猫咪对话会给糖或者盐,但我互动并未给,也没解锁图鉴,只是对话提示猫好像要离开,过了一会猫也消失不见了。
如果不是bug这里也许加个引导?不然放置型游戏如果还存在错过会死档的事件感觉会很影响体验。
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[fold=taka]
本作是一部放置+成套收集的游戏,这一玩法在RM比赛中还是蛮新颖的。玩家需要收集各种素材制作猫饭,吸引各种小猫咪来后院进食。考虑到放置玩法,本作的体验会缺少一些连贯性,本作许多设计也是围绕“放置”这一思路来进行的。
游戏的目标是通过制作猫饭,收集猫咪,而猫饭素材的收集在游戏里占了比较大的比重。素材收集又分为几种方式,分别是钓鱼获得的鱼类素材,外出面试获得植物种子,在田地上种植出的植物素材,与猫交互获得猫素材,还有在地图上出现,随天气和时间出现的随机素材。在制作猫饭的时候,也是以调味料(与猫交互获得),辅料(种植或地图收集获得),鱼类(钓鱼获得)分配资源来源。
因为要围绕“放置”进行设计,以上几类素材的收集都需要放置挂机,且各类素材挂机的时间还有区别。考虑到传统放置类游戏的周期都是以数分钟,甚至小时来计算的,这种设计很合理,但依然有可以优化的地方。
首先就是农业系统(种田)等待时间太长了,本作中有三种需要种田收获的素材,每类植物在种下种子后,需要等待数个阶段才能收获,而每个阶段都有单独的生长时间。但猫饭素材中,稻谷的使用较最多,稻谷种植时间又长,就会导致我被稻谷这一素材卡了很久的进度,能够减少植物生长时间的道具“魔法肥料”又是在游戏接近结局的时候才获得。
然后就是素材分配的问题,其实也就是上面提到的,制作猫饭的素材中,稻谷的使用量远大于另外两种植物。植物的种子需要通过挂机获得“面试机会”,进行面试获得,但前期并不保证每次面试都能获得哪一种植物种子。如果可以调整猫饭素材的分配,让三种植物素材使用率平均,其实会比较好,也更符合放置类游戏的设计。
本作作为一个成套收集游戏,猫咪收集部分做的很有意思。本作共有10种猫饭,其中1种只用于游戏剧情,7种是普通猫饭,2种是特殊猫饭,在后院猫食盆放置不同的猫饭,可以引来不同的小猫咪。猫咪收集的部分也做了放置要素,在放下猫饭后,猫咪并不是第一时间就出现,需要放置等待。猫咪出现后,还要等猫吃完饭才能交互。我本来以为猫咪收集就是单纯的开图鉴,收集猫素材,但没想到还有剧情内容。本作缺少剧情解谜方面的引导,是一个很需要优化改善的点。
最后还是谈一谈本作的剧情。虽然剧情文本量不多,但都写的很有意思,主人公作为一个在大城市艰难求生的上班族,她的各种内心所想,以及和后院猫咪们交流的对话都很有意思。本作的主线剧情虽然简单,但很能引发共情,而且两个主要结局都有一种淡淡的忧伤,很符合本作基调。
总得来说,本作是一部围绕自己玩法做出特色的作品,还有一些可以优化的地方,还是很不错的。
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[fold=荒木木aliki]
人物场景美工(昼夜交替、晴雨变换)近乎完美,轻松愉快的游戏节奏,感觉钓鱼种田挺开心的,不想找工作了(x),总体能给到9.5/10
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《深入梦境》 ——易世浮生
[fold=薄荷汽水304]
美术风格挺特别的,游戏里的画也挺好看,有几张蛮有冲击力的。
戴上不同面具可以听到不同对话,只有回归本我才能走向TE的设定我挺喜欢的。
但剧情上比较零散,铺垫也不够,最后的结局有种突兀以及草草结束的感觉。
我本来以为最后上交不同面具也会影响结局,毕竟对话里写了会影响后续,但其实只是最后的谜题不同,结局只取决于玩家是否收集齐所有的画。
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[fold=taka]
画风很出挑的一部作品,个人非常喜欢这个游戏的美术部分
游戏的主要玩法,是为主人公切换不同的社交面具,与其他角色或是场景互动,收集散落在流程里的画作。
主人公切换不同的社交面具,能够与不同的角色触发不同的对话,这个设计很有意思,也是游戏的一个亮点。在游戏结局之前,还有一个“上交某一个持有的面具”的设计,上交不同的面具,也会触发不同的最终谜题,触发的谜题也和上交的面具主题有关,这个设计很用心。
游戏的结局是依据流程中收集画作的数量来触发的,收集所有画作触发真结局,收集部分画作触发普通结局,此外还有流程中选择引出的其他结局。本作各个结局的信息,以及流程中的表述所表达出的现实隐喻很有意思,可以感受到作者对社交面具,本我自我的理解。虽然文本方面还有一些小bug,细节还能再优化打磨一下,但完成度很高,很难想象是新人作品,非常的棒。
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[fold=荒木木aliki]
好梦核的游戏,梦核到即使穿模走出地图也感受不到任何违和感(笑)。美工很有意思,看似凌乱,但是很多细节都下了功夫,剧情更是越往后玩越有感触,慢慢走进被安排好的人生(泪)。9/10
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《1481研究所》 ——Victorformat
[fold=薄荷汽水304]
前半段的规则怪谈和探索还算有点意思。
随着主角san值降低,菜单里的头像也会越来越崩坏,细节做得还可以。
剧情方面,后半段全部是对话,大段大段的前因后果,但一点伏笔也没有,太割裂了。感觉是时间不够,但又为了作品的完整度,不得已把后续剧情全部一股脑都抛出来了。
Bug:
第三天休息日去实验室触发上班对话后,绿色系统文字会覆盖画面,人物会消失,还能控制绿色鼠标出房间。
偶尔会出现回到房间提示可以淋浴了,但跟淋浴房互动还是会提示“没有到时候”的情况。
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[fold=taka]
这部作品的美术非常的棒,第一眼就被美术的完成度吸引了
游戏是一个基于规则类怪谈展开的解谜游戏,游戏的前半部分做的很有意思,规则类怪谈那种“正因为告诉我不要做,所以要去做”的解谜体验非常有趣,从前半部分可以看出作品的潜力。但是后半部分,可能是因为工期原因,做的很简陋,非常可惜。
还是工期控制和项目管理的问题,如果能够按照送审版本前半部分的规格继续开发,应该会是一部很不错的作品。目前的剧情只感觉“为了赶工,草草收尾”,期待更正式的版本。
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[fold=荒木木aliki]
游戏前期引导比较弱,基本上处于一个自由探索的范围,后期的节奏又比较急,有一点割裂感,不过对于新人作品而言已经合格了,动态美工是加分项。8.5/10
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《人蚁之间(Of Ants and Men)》 ——海格鱼(Hagofish)
[fold=薄荷汽水304]
当之无愧的最佳叙事!真的很难相信作者是第一次做游戏。

整体对于叙事节奏的把控很精准。要知道这种题材其实很容易写得很生硬和说教味儿,但作者对于情感的描写点到即止,剩下的全部交由玩家自行体会,很妙。

每个人看完这个故事应该都会有不同的理解和思考角度,正如故事里蚂蚁和人类为了各自的存亡所做的选择,只是不同,没有对错。你我皆是平等的,生命皆是平等的,平等即自然。

不夸张地说,属于可能反复看都会有不同感悟的故事,真的厉害!

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故事以蚂蚁和人为主角,写了不同物种的相互共情,写了捍卫各自群体的对立挣扎,最后引出个体生命之于自然的平等的渺小。
虽然话题深刻,但整体对话还是比较轻松明快的。博士死亡那段让我想到“我这把匕首可是淬了剧毒的”hhhhh。是一部很有人性思考但不缺失幽默的作品。
结局也不是一味说教,而是以一种浪漫诗歌的形式结尾,给人留下淡淡的悲伤。
给我的感觉总结起来就是“我的敌人成为了我的朋友,后来我杀了她,她依旧是我的敌人,但也依旧是我的朋友。”
一些小建议:
1.战斗前如果可以有个存档机会就好了,我才不会承认跟三个小学生打架第一次输了这件事。
2.女王自称“妾身”感觉有点出戏。
3.另一条线路里找特殊的餐点这里感觉还可以再优化下,稍微有点繁琐和提示不够。(需要先接任务,找到,再次对话回复。最后直接进宫殿这里我卡了好久,没想到是从下面这个缺口进的。)
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[fold=taka]
完成度非常高的一部作品,本作的剧本非常的好,可以看出作者的剧本功底。本作故事虽然简单,但足够有深度,有足够的哲学思考,游戏结尾拔高主题的部分相当棒,剧情煽情的部分也恰到好处,穿插整个叙事的搞笑部分也不会喧宾夺主,体验后确实会有“读了一个好故事”的感觉。
谜题设计都比较好上手,不会有过分复杂或是过于简单的地方。回合制战斗的部分强度略高,特别是左侧蚂蚁女王的BOSS战,考虑到要让玩家完整体验剧情,回合制战斗的部分可以再优化一下。
个人很喜欢本作美术素材,特别是人设的方向,节肢动物拟人化的设计很不错。如果美术素材的部分再优化一下,提升一下精度,本作或许可以考虑进行证书发行,很期待看到本作的正式版。
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[fold=荒木木aliki]
好丰满的游戏设定!不同npc的性格刻画十分立体!一开始以为很简单,玩到后面真的直呼好玩!游戏内细节也很多,绝对优秀的作品。9.5/10
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[fold=越青]
第一观感是科普很有意思,不得不说结合蚂蚁的特性来写剧情、甚至还有基于此的反转,非常巧妙的设计。文笔也非常优秀,而且游戏中也穿插了一些小幽默,小学生和手镯的互动也很有趣,使得整体作品前期很是轻松愉快(当然也使得后面更加致郁x)。此外在呈现文字的表现上,也有丰富的字体效果,很多地方都会出现字体动画,阅读时便不会因文本量大而感到疲惫。
虽然初见时看到“会将蚂蚁转换为人类的模样”这一设定,就想到后期会有眼镜摘下来后不得不对熟悉的蚂蚁们下手的情景了……不过即使有这样的心理准备,在情绪渲染和氛围营造之下仍然可以带来触动。角色塑造出色,尤其是帕莎,品尝食物的那一段直接将帕莎的形象立体了起来,表面上看来傲慢自大,实际上也背负了很多。而即便是其他的npc,作者也用少量笔墨就勾勒出她们的形象,如希塔和希娜也是很令人动容的角色。每个角色的行为动机也都有迹可循,逻辑自洽。不得不感慨……写得太好了。
小遗憾是两个路线的内容重复比较多,我是先打了帕莎线(内容反而更加丰富一点),后来发现帕蒂线基本上都是重复内容,感觉这方面可以多做一些不同的剧情。
立意方面来讲,作品以小见大,所表达的观点甚至可以说是很深刻的人生哲理,而且更为难得的是能和剧情融合得如此浑然一体,既有说服力也能引人深思。
关于战斗,似乎在帕蒂战斗时不知为何小学生的技能是左轮枪的,应该是处小bug。会感觉有些战斗太难(小学生血量太低了,尤其是连续进行几场战斗后),有些战斗又太简单(最后和希塔、希雅的战斗,用反击就轻松击败?有点不太像boss战)。技能可能也比较多冗余,一些技能太过强势了以致于不太必要使用其他的(回避率的感觉就不太好用)。另外其实比较希望战斗前都有弹出存档(虽然很多地方也都提供存档了),以免战斗失败后重开还得过很长的剧情orz 不过游戏本身是剧情为主的作品,这方面并不太过苛求完美。
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[fold=craft]
本作以生动稚拙的画风和充满想象力的演出,配合跳脱幽默的对白与超现实的世界观设定,成功塑造出极具辨识度的艺术风格。在看似无厘头的表象之下,作品实则蕴含着严肃的思考内核,展现出独特的创作深度。

游戏在氛围营造方面表现突出,文案写作展现出扎实的文学功底(尽管部分标点符号使用有待规范)。从诗歌《致老鼠》汲取的创作灵感,以及标题《人蚁之间》对《人鼠之间》的巧妙致敬,都体现了作品深厚的文学底蕴。

尽管受限于制作规模,本作在玩法设计和系统完成度上较为简单,但其独特的艺术风格、幽默与深刻并存的叙事,以及鲜明的个人表达,赋予了本作别具一格的气质与魅力。
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《Valda》 ——苹果
[fold=薄荷汽水304]
围绕死者周边关系展开的推理,重点应该是死者的人物塑造,但死者的人设太随意带过了,导致所有感情和剧情的冲突点都略显平淡了些。
玩法上也只是简单的跑来跑去对话,推进剧情,不是太有趣味性。
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[fold=taka]
考虑到作者是第一次做游戏,还有很多地方可以进步。
本作是一部重叙事的推理游戏,但是案件引入不够,没有主观的去引导玩家了解“案件是怎样的,死者是谁,嫌疑人有哪些”。虽然游戏里设置了警官这一角色去作为案件引入,但玩家需要主动去寻找这个在地图上闲逛的角色,而不是这个角色主动来触发对话,是一个很不恰当的设计。
游戏中大部分解密思路都来自大地图上和NPC触发的对话信息,例如与某个似乎无关角色的“森林里有宝藏”,可能会成为后面某个选择的关键线索,这样的设计会导致信息过于分散,毕竟不是每位玩家都愿意去和地图上所有NPC依次对话的,将关键对话缩略在几个主要角色身上是更恰当的设计。
游戏中“选错了就直接GameOver”的关键选项太多,太频繁,且给出的太随意了。甚至还有一些很不恰当的,比如“A是B的姐姐还是妹妹”,前面并没有给出合理的线索,这个选项选错了直接GameOver,还是可以再考虑一下。
最后游戏的一些信息过渡过于随意了。比如“原定的嫌疑人被洗清了嫌疑”,而洗清嫌疑的方式是“路人NPC告诉你他的过去很艰辛”,紧接着侦探主人公直接认为“他的嫌疑被洗清了”,这直接并没有合理的逻辑关系,更像是没有考虑好如何让嫌疑人中的错误选项被排除,所以用了不恰当的机械降神。
总体来说,故事的框架设计的还不错,也考虑到了叙事的一波三折,准备了几处似乎合理的转折。但游戏引导做的太差了,存在不少叙事漏洞,逻辑漏洞,包括最终结局,真结局,有点没头没尾的。考虑到是第一次做游戏,还有很多地方可以进步。
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[fold=荒木木aliki]
侦探破案类型的作品,能够感受到作者的发力点基本上都在剧情方面,游戏的场景人物基本上合格,就是部分剧情的演出略微生硬,有改善的空间。7.5/10
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《王国覆灭的那三天》 ——十六
[fold=薄荷汽水304]
勇者的能力是穿越时空,通过在三天内传送来推进剧情还挺有意思的。比如第一天上锁房间内的密码箱,可以在第二天被打开后获取到密码,再传送回来取走里面的宝物,这种方式解谜。
但存在不少影响体验的设计:
1.王城抵御战那里难度再调整下就好了,我开了始终跑步还打了十几遍才过。毕竟不是触屏,按键的键程和判定区域过小等因素都会提高玩家的难度。
2真结局我看了攻略也不知道怎么能打出来,选了“我是勇者”之后,反派就开始堆怪,然后我就动不了了,几下之后就挂了,根本不存在还有打破水晶的选择。
基础玩法概念是有趣的,就是细节上还能再调整下。
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[fold=taka]
谜题设计很好,且和剧情关联很紧密的作品,可惜存在不成熟的玩法,我没有完整体验这部作品。
游戏里玩家扮演一位和平时代的勇者,在“昨天”,“今天”,“明天”三个时间点进行时间跳跃,利用不同时间点的场景变化进行解谜。解谜的设计非常好,解谜引导也很准确,让我想到一些同样使用了“时间”要素的独立解谜游戏。例如游戏开局,主人公的村庄被几枚巨石堵住了道路,对话中会提示“昨天还没有这几颗石头的”,于是玩家就知道需要跳跃到“昨天”,石头还不存在的时间点来通过道路。就我已经体验的部分来说,大部分解谜都有详实的提示信息,活用时间跳跃的机制解谜确实有趣,期间触发的不同NPC对话也写的很有意思。
作者尝试用MV的功能实现一个类似音游的部分,我不确定是个人操作问题,还是这个部分功能实现有误,我没能通过这一段,所以无法继续体验了。仅就体验到的部分来说,机制有趣,解谜有趣,故事有趣。
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[fold=荒木木aliki]
王国!勇者!冒险!这就是RM最初的模样,很久没玩这样的游戏了,流程体验下来,感觉场景设计还是太空了,并不是装饰少,而是交互比较少,剧情的逻辑也比较简单,总体上差强人意吧。6/10
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《剪花》 ——冰镇酸奶
[fold=薄荷汽水304]
美术完成度很高的一部作品。整体色调统一,街景的细节还原度也很高,过场的小动画演出增加了很多代入感。尤其是对于角色心理状态的刻画很真实,那种窒息感透过屏幕都快把我压倒了。

作为新人作品真的很优秀了。但还有可以提升的地方,既然叫剪花,那花的设定是不是可以再强调一下。我个人觉得前期可以多花点笔墨,刻画一下从花第一次出现到第二朵,第三朵这种情境,让玩家明白花朵的养分是什么,从而把开花和心理状态具象地关联起来。也可以做成有点奇幻诡异的风格,营造一种花和人无法最终共存的迫切感,所以必须要剥离花朵,制造一些戏剧冲突。总之花出现的原因和剪去花朵的动机都需要再强化一些。

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恐怖游戏主角跟我家门牌号一样,我第一次打开通告看到病例住址里的304时,吓了一跳呢。
美术很好看!很有自己的风格!过场动画和文字描写对于情绪渲染得很好,很有代入感。
街道和医院的场景都挺还原的:“医院墙上的科普只有在等人太无聊的时候才会被注意到”太真实了吧。
后期画面崩坏时,菜单里的通告也会发生变化,细节上有设计。
不过跟主题“超展开”的关联不是那么大,如果前期可以把开花这个设定再多扩展下就更好了。

一些小问题:
1.拿到剪刀之后还能一直往左走,但还会触发之前的对话,会让玩家以为是bug。
2.最终四位字母密码这个提示可以再加强下,我一开始以为是贴图忘记删掉呢hhh,我还试了Free结果都不对。
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[fold=taka]
完成度很不错的作品,本作围绕着主人公的心理疾病展开,适当融合了一些具有时代性和民俗信仰的内容。前半部分的美术资源做的相当精彩,但中段内容完成度有明显区别。
个人有两个很喜欢的点。第一个是游戏过场的手绘小动画,这个部分的演出我非常喜欢,非常有作者风格的同时,又很好地表现出了主人公的心理状况。第二个就是本作对心理疾病患者内心世界的复刻,使用的手法非常写实,让我能够感同身受。
目前的版本谜题方面还有些小问题,可以再优化一下谜题引导和解法。
[/fold]
[fold=荒木木aliki]
美工、配乐、剧情、场景设计都非常优秀,让人眼前一亮,很难想象这是新人的作品,完全是可以发行售卖的完成度。9.5/10
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[fold=越青]
超高的美术力:每一章都有动画以及剪纸一样的精致美术风格,场景很有生活气息,还有通告在后期会变化的小彩蛋。
可以改进的地方:
1、输入数字密码,这个“4”感觉不太好想到,或许改成和其他密码类似的题目会更好些?
2、输入字母密码的那段可能需要稍微增添一些提示(浮在主角上面的那几个字母一开始还以为是bug呢www),不过确实是很有意思的想法,也和后面的meta结合了起来。
3、好像在丢东西的环节,额外买的菜没有丢www
4、菜单的“通告”页面操作会有些不便,似乎是把“通告”、“物品栏”(只能查看物品外观)、“返回游戏”(后面的演出要用到)三个部分合在了一起。感觉“返回游戏”放在菜单的上一级会更好?“通告”可能要需要修改成涵盖通告与物品栏的一个词语,更贴切些。
剧情层面,我感觉第一章稍微有一点割裂感,或许是作为教程关让玩家熟悉操作的原因,存在一些看似比较冗余的信息,但其实和后续情节关联不太大。到了第二章、第三章,或许是由于幻觉的场景增加了,进入了超展开,观感也逐步上升。
到最后其实没太明白主角的病到底是什么,是花睡症、还是医院里说那种心理疾病、抑或是只是普通的心理问题?个人会比较在意剧情发生的场景是幻觉还是现实这一点,例如从后面来看第二章的父母应该是主角假想中的?由此产生的疑惑会比较多,但若是特地混淆幻觉与现实倒也是可以理解这样的设计。
另外,其实如果谜题中能多一些“剪”的设计就更好了。其实目前场景、角色基本上都是采用剪纸的设计来的,效果也很不错。
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《愚者》 ——珊瑚冰
[fold=薄荷汽水304]
结局分歧的引导不是直给的,没有记忆就无法战胜魔王所以提示玩家不能打破记忆水晶,这里的暗示做得还不错。
但解谜的暗示指向性就不那么明确了。根据雕像亮灯的顺序得出密码,这个通过观察和思考能猜得到,但为什么左边的密码是一层的,右边的是二层的这个没有指向。并且一楼“雕像朝向的是正确的”这个信息有点干扰,我一开始以为右边雕像的亮灯顺序才是一楼的密码所以卡了很久。
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[fold=taka]
纯新人作品,选择了一套很华丽的素材来搭建“魔王城”,画面表现力很不错。
游戏的剧情貌似很普通,就是勇者挑战魔王的故事,但经过结局反转后,剧情就很有看点了,最终的结局反转设计也做的不错,如果能够再增加一点文本描述,加强反转前的铺垫,会更加合适。
游戏中大部分谜题引导都不错,我遇到的问题,是游戏中有2组4位数密码,需要玩家通过一系列提示的组合来解出密码,其中包含了“观察四个雕像研究亮起顺序”的提示。其实RM中利用场景道具顺序解谜是很常见的选择,但道具的美术素材选择是很讲究的,需要让玩家能够清楚观察到提示信息。我最后只能通过枚举法解开这2组密码。这个地方的提示能够做一些改良的话,本作算是很不错的小短篇。
[/fold]
[fold=荒木木aliki]
较为粗糙的作品。游戏的大部分时间都磕在解谜的部分了,剧情也没太理解。5/10
[/fold]

《进化人也会做梦吗》 ——冬天又来了
[fold=薄荷汽水304]
剧情本身其实还算有点意思的,但是整体演出的表现力跟不上,就会感觉很一般。如果之后打算再扩展下的话,可以多铺垫一些主角们的日常,现在的角色刚出场没多久就反转或者死亡了,多少有点工具人了,本来很精彩的转折点都显得毫无波澜。
另外不同结局的处理都是最终黑屏,可以跳一个是什么结局或者结局几,明确告诉玩家这条线路走到最后了。
有bug:
可以行动后,去往右下角,会触发最终选择(应该是跳剧情了)。
[/fold]
[fold=taka]
完成度有限,世界观架构设计有思考,但是没有得到完善。本作有一个具有足够考量的世界观设定,但在角色设计上还可以继续优化,特别是角色的背景故事,过去经历,性格这些,有思考,但还不够完善。对于这一世界观的社会组织架构,重要机构等也还能够进一步优化。目前的叙事对主角周遭环境有描写,但还不够生动。技术方面,希望能够看到作者对游戏引擎功能的进一步学习和开发。
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[fold=荒木木aliki]
剧情设定很有意思,就是地图设计有点凌乱,甚至有很多不合理的地方,流程也比较短。6/10
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《迷宫冒险》 ——明琪小梦
[fold=薄荷汽水304]
多周目设定还不错,但解谜整体趣味性不大,更多是为剧情服务。
剧情上,前半段我以为是主角追求自我,后半段突然变成了爱情,剧情发展与其说是超展开,不如说是有点突然。角色间的对话可以再细腻一点,目前有点浮于表面,不太有代入感。
有个bug:最终结局后是黑屏,再按空格键,会重复最后的对话内容。
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[fold=taka]
本作只用了48个小时进行开发,工期还是太紧张了,有一些明显的bug,明显未完成的部分,明显缺少足够的测试。但就算如此,本作也已经有了一个不错的好点子。利用多周目进行叙事,虽然有大量场景复用,但每个周目场景的变化,环境道具文本的变化,这些都是不错的点子,只能说还是受限于开发工期的限制,很多好的点子没有得到充足利用。如果能够继续优化谜题设计,剧情文本的话,本作或许会是一部很优秀的作品。
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[fold=荒木木aliki]
虽然游戏看着比较粗糙,但是剧情没什么问题,结局也挺好,真正玩进去就会发现.....还蛮好玩的!6.5/10
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《话疗巨星》 ——赫兹科勒
[fold=薄荷汽水304]
战斗属性很有趣,技能是“话术”,对方压力过大会崩溃等还挺有设计的。
战斗参数还可以再调整下,明明抗压属性会是个有点创意的玩法,但大多数情况下明显普通攻击就够了甚至更容易,只有最终战才稍微有点操作空间。
音乐音效上也可以再设计下,有些很诙谐的演出,如果音乐音效配合得好,会更有效果。
另外,燃料仓一直在动,需要我在有声音的地板附近原地等待,瞅准时机按下空格键才能触发战斗,但这个时机不太好把握。
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[fold=taka]
一部无厘头搞笑基调,以战斗为主的作品。战斗系统做的挺有意思的,除了常规的HP,MP,还增加的独立的“压力级别”条,这个设计初上手还不错,让我想到了MTG的中毒指示物规则。可惜本作游玩下来,感觉“压力级别”对敌效果不明显,对己方压力不小。数值平衡可以再调整一下。剧情方面完全是无厘头搞笑风格,内容也比较简单,只能说起到了一个“把战斗部分串起来”的作用。
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[fold=荒木木aliki]
这游戏对话太逗了,像在读相声hhh。游戏的演出比较抽象,但是不影响它好玩啊~令人出乎意料的作品。8/10
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[fold=越青]
三国演义的解谜似乎无法直接算出来?首先是“又得xx十万”不清楚原来是估计的数字,其次太多数是三四十、二三十而非准确数字导致想算出来还得反复试……最后还是搜了原文才找到答案。不建议这么设计,尤其是该技能几乎是击败陨石碎片的关键技能,不学会就直接卡关了。(甚至学会了人身攻击2还是没能打过无限复活的陨石……)
游戏的战斗设计很有意思,并且在技能仅有少数几个的情况下做到了具备一定的策略性,即使有些战斗比较困难但基本上也可以通过思考策略来通过,是游戏的一大亮点。剧情挺欢乐的,并且还有类似于多周目的设定。地图虽然混搭了好几种素材,并且看似简陋,但实际效果也还可以(不过最好还是统一风格会好些)。
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《超展开!纯情男大穿越异世界?》 ——辉明
[fold=薄荷汽水304]
很多地方虽然有点离谱但还是蛮有趣的!PPT演讲那里真的是一本正经地胡说八道呢hhh!
有个地方我很不满意,旅馆小路那里,为什么不能进4个旅馆拿400块呢!(虽然游戏里钱根本用不上一点,但我可以不花,不能没有!)
感觉本作更像是作者跟自己大学时光的小小告别,祝社会人的未来也总有奇思妙想相伴。
Ps:“不能随便翻奏梦中的婚礼”这个知识点我记住了~
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[fold=taka]
本作缺少合理的主线剧情,通篇塞满了无意义的无厘头搞笑桥段,或许这就是作者的本意,但体验下来只感觉杂乱无章。
初始地图存在一些无意义的设计,随机遇敌机制影响探索节奏,回合制战斗的强度又比较高,每次战斗的收益也很低。第二张地图中“半棵树”的梗我完全没有理解,一些网络梗的使用也不是很恰当。猫娘地图和“讲PPT”似乎是现在年轻人很喜欢的网络梗,这一段做的确实很好笑,但也很奇怪,给我一种违和感。最终BOSS战和其中的“反转”也很突兀,更不用说最终BOSS战打起来非常无聊,全程被各种刺耳的音效吵得难受。
本作一开始或许是有一些不错的点子,作者的本意似乎是将自己积攒的这些点子集合到一部作品里,比如异世界穿越梗,作者生活和学业中遇到的有趣事情,一些作者很喜欢的网络梗等,但最终实现效果太差了。
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[fold=荒木木aliki]
虽然界面粗糙,但是猫娘可爱,虽然不知道为什么后面会突然有好多“鸡”的解谜,但是猫娘可爱,虽然没太看懂作者的剧情想表达是什么,但是猫娘可爱。游戏还是蛮有意思的hhh。7/10
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《倘若你想见到明天》 ——苹果核工作室-小卷
[fold=越青]
小bug:离开时选择回去看看明天,但是一直朝左走,切换地图后会卡死
非常精彩的剧情,尤其是当0216想要成为优秀人类却因此变成“鱼”、“狗”、“鼠”的时候,其隐喻和意识流的表现极具特色,将腿缝起等描述令人不得不佩服作者的想象力。不过,就此而言反而三大实验场的主线更胜于真结局一些,真结局感觉仅是将信息提供给了两人,之后就逃离了实验场,故事也比较戛然而止(像是赶工的痕迹www),倒是感觉可以再补充些内容。
文案也非常有水平,既能触动人心又能发人深省,阅读也流畅自然。角色的刻画也是可圈可点,除了0216与明天之外,安娜贝尔的塑造也很出色,令人印象深刻。
但最有意思的果然还是游戏中关于实验以及“外貌、财富、力量”的设定,并作为玩法在游戏机制中起到了很重要的作用(尽管玩法好像比较可有可无,单纯走剧情也能进结局的样子w)。或许也得益于场景中NPC的丰富交互,通过NPC的对话很自然地勾勒出了这个实验场的全貌,可以说设定和剧情结合的相当好,也一直吸引着玩家持续体验下去。
游戏中也不乏前后呼应的伏笔,例如A与镜前迟迟不肯离开的神秘人,在后面也会揭晓她的真实身份;在之前看到的一只小猫,在变成老鼠后却会变成可怕的敌人;而在2-3徘徊并且看到了卖画的0216的女孩,则会在后面成为计划中的一个不可或缺的力量。
除此之外,一些画面表现也很不错,捕鱼、漩涡的情景、甚至于决定命运的过场闪光,也做得很用心。引导充分,时间回溯和存档机制进行了详细说明,游戏开始前也有简单教程,需要寻找的npc会头上会有表情符号,从而使得整体流程很顺畅。
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[fold=墨鱼年糕]
游戏阴沉的风格很符合故事背景,剧情中作者对一些事情的思考能在游戏里通过简单的对话传递给玩家,游戏流程不长但主题明确,难度低基本不会卡关,游戏里有一些小bug。
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[fold=日立]
成熟且完整的作品。情节准确服务于超展开的主题,而且逻辑自洽,大量有趣的伏笔在回收时令人会心一笑。奇幻的设定背后还有着对现实的思考和隐喻,为剧情增添了深度。主打“选择”的多分支流程在引导上自然顺畅,可爱的主角们在冒险过程中令人心生怜爱。时间与攻关资源绑定的设定也令探索的过程中多了一丝紧张感,富有巧思。
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[fold=taka]
本作有一个非常有趣的世界观设定,主人公是出生在一个实验设施中的实验体,只有1个小时的生命。在这一个小时内,他要努力积攒“外貌”,“财富”,“力量”三种属性,以求生存。
游戏内关卡同样按照三大属性分为了三个区域,每个区域会有独立的主线剧情。前两关属性以及他们独立剧情的指代意味还是蛮明显的,“外貌”对应了性别凝视和医美整形,“财富”对应了消费主义和流量造星。
比较可惜的是“力量”的剧情各方面比较仓促,可能还是受到工期的影响。虽然有一些独有的玩法,但主线剧情比较简单。
在完成三个区域的主线后,玩家可以进入TE的剧情。可惜的是TE的剧情也做的比较仓促。
本作通过对存档功能的设计,给到玩家一个“时间循环”的剧情。但要写好“时间循环”的故事,特别是要将每个时间线上埋藏的线索合理地串联起来,同时要塑造好角色在循环后的成长,确实是很考验功底的。本作目前表现的比较仓促了,还有很大的提升空间。
总体来说,本作还是瑕不掩瑜,是相当有想法的一部作品。
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[fold=荒木木aliki]
第一眼就感觉是个不一般的游戏,文案写的很好,逻辑自洽,诙谐幽默。有一定的哲学内核,能够带给玩家一些关于‘人’的思考。整体还有进步的空间。
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[fold=薄荷汽水304]
真是一语双关的“明天”啊。三个楼层分别对照现实里,人对美貌、财富、权利的欲望,充满了讽刺意味,尤其主线二,这不就是背了房贷车贷的打工牛马吗?痛,太痛了。个人最喜欢人鱼线,演出和剧情都给人一种诡异又绮丽的感觉,甚至有些情节看得我自己的腿都有点幻痛了。
玩法上用解锁房间地图的方式推进进程,很有趣。引导的把控度也做得很好,给了很大的自由度,但又不至于卡关。可以说最大限度保留了玩家自行探索发现的惊喜度。
人物设定很好,略黑暗的背景下却写了一个很善的女主,明明自己是一个脆弱无力对明天失去希望的人,却愿意帮助别人活下去。
但也有不足,真结局相比其它结局少了些排场,就算是为了留白也结束得太突然了,我还以为会有之前电话留言的Call Back呢。另外时空回溯的设定感觉更多只是为了解决程序问题,并没有在剧情上深度刻画一下。
虽然有点小缺憾,但掩盖不了本作无论是剧情还是玩法的丰富度都很扣主题超展开,各方面的完成度也很好,实至名归的最佳游戏。
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[fold=craft]
本作的设定新颖出彩,情节充满悬念,剧情节奏张弛有度,主线推进间穿插温馨互动,使角色形象更加立体。本作的三个主场景分别映射人类的三种欲望,玩家在“成为优秀人类”的框架下探索、挣扎与抉择。角色们的反抗方式皆受困于欲望本身,而0216的成功逃离则通过节制与权衡实现,这一设计既富有哲学意味,又巧妙融入了游戏机制。0216的天真与成长、明天的现实与挣扎、沉沦在欲望中的多位角色的各自表现,均通过细腻的言行刻画得以呈现,体现出游戏设计者对角色心理精准的把握。

本作的主要视觉基调是极具冲击力的黑白,只为“明天”这一关键角色赋予了明亮的粉色,视觉隐喻强烈。这种克制的色彩运用不仅强化了主题表达,也塑造了极具辨识度的视觉风格。

本作活用了基础玩法和meta机制,让探索、抉择与剧情推进自然融合,悬念层层递进。标题“明天”的多重含义(时间、角色、象征)贯穿始终,让整部作品保持了高度的整体性。

总而言之,本作是一部既有趣好玩,又兼具思想深度和艺术性的佳作,在叙事、美术和玩法的设计上均展现出了相当不错的完成度,是本次比赛中难得一见的佳作。
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《瓷境迷踪》 ——鱼阿宁
[fold=越青]
像素风美观且统一,剧情从异变开始后开始有些意思,不过虽说有超展开元素但整体会比较跳脱,不知道后续能否填好前面留下的坑(消失的父亲、消失的龙、回头的声音之类的)。目前流程还比较短,期待后续的展开。
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[fold=墨鱼年糕]
在轻松日常的观看展览中进行“超展开”,主题明了,游戏整体风格协调自然,游戏中还有无语佛、大龙缸等等一些比较知名的科普小要素。追逐战怪跑得有一点点快。
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[fold=日立]
角色个性有一定乐趣,为相对常见的情节套路赋予了一丝温度。
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《深渊守密人:森林之子》 ——舒逸
[fold=越青]
感觉可以优化的地方:①白底对话框+白色文字使得阅读文字时可能会比较费劲,建议换成黑底的对话框。②前期对于设定的讲解稍显枯燥无聊(并且有点生硬,两人互念对方身份资料也太怪了x),若能更好地融入剧情中慢慢揭示会好些③最后凯瑟琳误解周可儿是被守密人救了的那一段会稍显不合理,女主反应太过笨拙、凯瑟琳居然察觉不到异常也有点奇怪……可以再补充些心理描写,或许能改进这点。④在地图上调查无法打开菜单存档?反而需要等跳出对话框后才能进行存档。
由于序章篇幅较短,感觉剧情也没有怎么展开,战斗也很简短,因此便不做太多评价。女主扮猪吃虎的设定也有点爽文风格了,并且也有一定的反差萌,期待后续的内容。
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[fold=墨鱼年糕]
剧情以守密人和离奇任务展开,游玩顺畅,存档读取、对话回溯、探索/战斗指引都比较完善。作者文案功底扎实,但开头用了大量华丽辞藻,导致半天才进如故事正文的解释,有些冗长,恰到好处即可。
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[fold=日立]
热门品类的大杂烩,情节展开缺乏惊喜。
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《下班》 ——团队:喜剧猫猫队
[fold=越青]
感受到了很深的加班怨念……有意思的是在喝下饮料后,中途就能略微察觉到露的异变,以及明显不合常理的植物头发,甚至于造成了NE2的异常景象,而这一点在TE则做出了较为合理的解释,而甚至是为了加班提神才买的这饮料……还不如和猫签订契约算了(x NE2对于露童年时期的描写也令人触动。
从细节上来讲,有些逻辑比较说不通,例如为什么不接电话就会达成NE(接电话与赶时间不买饮料似乎没有太明显的因果关联)、为什么这种饮料会在普通的便利店售卖等。此外,若能深入对NE2中露过往回忆的描写,应能加强情感的感染力。
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[fold=墨鱼年糕]
游戏以玩家变成社畜,准时下班为主题,还有魔法猫咪的彩蛋结局,游戏创意很不错,主题日常易懂,可以进一步丰富剧情或者解锁更多玩法!物品交互偶尔有点小问题。
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[fold=日立]
精准描绘了上班族的牛马日常,令人动容,也因此削弱了与主题“超展开”的联系。
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[fold=taka]
完成度较低的一部作品,bug相当多,技术上还有很大的提升空间
本作围绕一名上班族加班的经历展开,但并没有表现出什么新奇的内容,特别的展开,或是对职场,上下级关系,资本主义的思考,也没有看到对当代青年的生活,经济下行下的压力等更有趣的思考,而是在TrueEnd中毫无铺垫地转进毒品话题,多少有点突兀。相比之下两个NormalEnd更为有趣,一个表现出现代职场青年的辛苦,另一个虽然表达内容有些奇怪,但能够看出是对美好童年的回忆。
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《超展开:警报响起3分钟后会发生什么?》 ——王哲
[fold=越青]
bug:工作台建造后其他物品无法合成了;烹饪台制造后似乎无法使用,即使获得了奇怪的肉,导致结局4卡关
部分建议:没有局外成长也没有比较典型的rougelike要素,其实只能算作是多结局玩法;搜集物资玩法比较单薄,只是单纯捡垃圾,感觉可以再加丰富一些,例如设计一些解谜要素;没有wasd控制,却要鼠标操控视角,操作上比较不便;回到保安室后的剧情发展依赖于获得的物资,以致于如果没能拿到电磁炉之类的道具得重开(而游戏内只有自动存档……加个手动存档会更好一些)导致收集各个结局会比较费时间,基本得重开好几次。
搜集物资的玩法还是比较有意思的(如果能进一步改进会更好),在进入保安室后发生的异常现象也很有趣,不过目前内容仍然比较有限,整体bug也比较多,期待后续的修复与完善。
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[fold=墨鱼年糕]
按照攻略测评,解锁3个结局。解锁地图后探索会变得更容易,游戏中可以边抽下一回合边探索和乐曦之间的故事,想办法在锁住的保安室里拼凑真相,并利用物资活下去。
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[fold=日立]
肉鸽玩法有一定亮点,背景设定也较为有趣。不过与主题关联性较弱。
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《时轨悖行 ~ Track To Nowhere》 ——魔装黑猫术士
[fold=越青]
部分细节上的问题:①bgm不适合场景,例如在营地却使用过于激昂的音乐②存在少量画风不一致的问题,例如梅倒地使用的是侧面的战斗图像,与其他人物的大小比例不一致
小bug:①物品说明超出文本框②物品说明超出文本框③切换视角后另一个人的图像有时会飘在墙壁里
有趣的玩法设计:通过切换马修与梅的视角来相互帮助对方解决问题。难度适宜基本不会卡关,所需收集物也多留出了几个。不同时空的交叉解谜很有意思,游玩的时候并不会感到枯燥。
剧情的超展开:游戏以“马修之死”的谜团来引导玩家探求真相,其中两个叛徒的设置也出人意料。尽管没有游玩过前作,但是目前出现的角色都能快速让玩家熟悉他们的性格和身份,并且都在剧情中起到了一定作用。最后也留下了一些令人在意的伏笔,例如将轨道向墙壁铺设的原因、二周目阻断了下游水源的后果、绷带消失的原因、血祭仪式的来源以及与梅的关联……令人很期待后续的发展。
此外,剧情上可能存在一些需要改进的地方:阿基莉的铺垫过少,不知道是不是没玩过前作的原因;文案方面整体来讲是很不错的,但存在少量不协调感,具体表现为成语的使用频率过高以及对白不够白话,可能与整体世界观不是太吻合,当然这一点会比较吹毛求疵了;部分角色的行为逻辑可能比较牵强,似乎是为了加速推进剧情而导致的,例如莎拉因为怀疑自己是叛徒而离队的那一段观感就会比较奇怪。
演出表现很不错:落水时的动画、旧日支配着出现时的表现、切换时空时的转场等,各个地图场景的氛围也塑造得很棒。
以上是0.91(参赛时提交版本)的评测内容,重玩了0.97版本才发现四个滚石和四个压力板的那个谜题原来是有bug的吗……(怪不得试了好久没成功,不过最后是靠朝着墙壁扔石头达成的)。并且中途也加了一些新剧情,整体逻辑确实更加连通了。
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[fold=墨鱼年糕]
人物立绘与场景都做得精美、完整,通过时空回溯来回切换兄妹两人去探索过往/现实的设定很有趣,也有一定的创新性,解谜难度不高且任务基本都有对话指引,故事节奏把握较好。
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[fold=日立]
双角色时间线互相切换、互相影响、配合解谜的玩法比较有趣。
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[fold=taka]
前作是极短25的稿件,轨道车解谜玩法令我印象深刻。本次新作虽然使用了同一世界观,但玩法完全不同,本作是一部基于时间穿梭要素的解密游戏,玩家需要操控2个角色在同一张地图的不同时间点进行解谜,即操控A在现代解决谜题的第一部分,再操控B在过去解决谜题的第二部分,期间又会为现代的A开拓新的谜题。这一设计很考验关卡设计能力,就目前体验到的内容来看,第一个场景的谜题设计还算不错,后两个场景就有明显的赶工痕迹了。
比较可惜的是,送审版本的结局谜题中,由于角色坐标问题,出现了比较严重的bug无法通关。游戏是否得到充分测试这一点,还是需要纳入本次评审的考量之中。
剧情方面,就能够体验到的剧情来说,暗示和伏笔埋的比较明显,剧情反转也有对应的铺垫。
整体还是比较中规中矩的,在完成度上还可以进一步打磨。
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[fold=荒木木aliki]
游戏的立绘很亮眼,但是玩起来的感觉怪怪的,不知道是不是bgm的问题,听着像在看“夏洛克福尔摩斯”。地图的设计贴合剧情,双线叙事很有特色,解谜比较轻松,总体玩下来瑕不掩瑜。
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[fold=薄荷汽水304]
虽然通过穿越时间来解谜的游戏不少,但本作通过兄妹两人切换协作的玩法还是做出了新意的,即使是在RM引擎本身的限制上也呈现了相当不错的游戏体验。
解谜本身不难,但因为跟剧情结合得很好,所以增加了趣味性。尤其从目前版本的结尾来看,这种玩法还存在延伸,比如妹妹可以从未来传递物品到过去,并且会影响到后续剧情的发展。哇,这个如果能做好,可玩性就更大了。
玩家控制角色A时,角色B的位置能以半透明的形式显示在地图中,很明确。虽然目前地图还比较小,看不看得见无所谓,但如果后续有限时谜题或者更复杂的协作之类的,感觉这点能提升很多游玩体验。
目前的版本还是存在一些bug,不过我看新版本基本都解决了,甚至还更改了切换主角后菜单的立绘(原本只显示女主,现在显示当前控制角色了),好评。

夸一下跟奖项无关的我个人喜欢的几点:
1.整体人物的塑造挺好的,出场角色很多但个性都很鲜明,有记忆点。
2.物品的对话里都藏着人设,比如一开始调查日记本会出现:“我的油灯能照亮日志上的文字,却照不出兄长的脸庞”,我一下就难过了TT。
3.细节有铺垫,一开始调查灯柱就会提示感觉是有人特意点的。这些细节后面回想起来是会加深剧情合理度的。

另外跟奖项无关,因为我打了新版本,发现剧情上也有一些变化,有点担心作者会“误入歧途”,所以想了想还是提一下吧。以下是我个人想法:
作者可能也意识到叛徒阿基莉前期的刻画太少,所以新版本加了一些互动,这个地方我觉得是有必要的。
但其余的为了补全世界观多加的内容,打乱了故事的节奏,不是那么好。比如哥哥跟比利的对话那里,明明是要追凶手,比较紧急的情况,突然说了很多过去的事情,有点过于刻意也减少了一些紧张感。会不会放在之后比如发现哥哥的探险日志之类的再补足比较好呢?游戏前期不用给那么多信息量,给一些重点,勾起大家看下去的欲望慢慢展开就好了,一股脑都倒出来,玩家反而会有点信息接收过多的疲惫了。
另外,对于另一反派的前期刻画有点明显了现在,我打原版的时候是惊讶于怎么会是他,并且想知道原因的。但新版我更多的感觉是,他就应该是坏的,少了一些对真相的探求感。(当然如果后面不打算再对这个反派进行刻画的话,这样写也可以)

总之我很喜欢这个游戏,希望能越来越好,期待后续版本。
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《ONEDAY于是决定结束这一天》 ——团队名称:SpringSnowRebirth
[fold=越青]
bug:
告发老板提示有东西掉落,但是在房间没找到;
前面的剧情会影响后面流程卡关,例如前面不获得发光苹果的话会导致丢苹果后没法找到光源;而且在触发苹果的分支前却有小游戏……导致需要读取很早的存档。小游戏的衔接也比较生硬,上班玩连连看是吧(x,而且连连看需要打两次,第一次成功会无效。
如果苹果分支不是选的发光苹果,比如苹果皮,那就会导致二周目后只能靠杀戮推进剧情,公司也无法打卡的样子。
true end后敲键盘声一直没消失。
和树对话时会重复一次对话,并且选择“再等等”时会卡死,无法继续和树对话也无法离开。
选择字符时三次机会结束还能继续。
一些困惑的地方:
认知度的变化不是太清楚,目前只知道和树的对话会影响认知度,选择“我是谁”的问题会直接true end,选择其他问题则可以去天文台山看流星雨。
猫底下的东西不清楚怎么获得?
苹果的真实身份……?
值得一提的是游戏试图做出通过选项和数值影响结局的玩法,不过有几个问题:①如何影响没有太明确给清楚。②影响的程度也比较单一,怀疑度似乎只在审讯室出现过、精神值一般只会导致坠楼结局③最关键的认知值居然放在了状态里面……查看时稍微有点不太方便。
关于剧情:①整体世界观贯穿整个游戏流程,比较明显,稍有些容易就猜测到了会有meta要素,不过揭晓的时刻也挺有趣的②苹果漂浮的设定很有意思,若能根据这一点展开剧情或许更好③存在很多幽默的小巧思,令人会心一笑
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[fold=墨鱼年糕]
游戏以主角看到悬浮的苹果并调查“异端”展开,达成了五个结局,进入第三天会被床卡住动不了了。不同结局触发需要的数值条件不同,可以体验多样的结局,游戏中的对话和交互轻松、搞笑、无厘头,未来可以考虑优化一下人物和画面的精细度。
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[fold=日立]
基于现实又十分跳脱的剧情和结局设计有种淡淡的无厘头疯感,十分有趣。不过攻关引导较为抽象,有些遗憾。
[/fold]
[fold=taka]
本作的体验有些意义不明,主观感受感觉,这更多是一部为了OC包的饺子,而不是一个有整体考量的完整作品。
美术资源不统一也是一个比较直观的问题,不知道是否因为有部分美术还是临时素材。
游戏缺乏恰当的引导,整体剧情和触发小剧情跳跃性过强,两个小游戏,虽然做小游戏的技术力值得肯定,但出现的并不合理。游戏整体体验下来,感觉还是缺少整体连贯性。
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[fold=荒木木aliki]
剧情轻松、无厘头,也比较有梗,游戏引导感觉稍微弱了一点,人物的画布可能开太大了,导致导入进来的矢量图有点模糊了,不过整体的意思表达到位了,还是有很大的进步空间。
[/fold]

《暗隐大冒险》 ——Dogy Fox
[fold=越青]
有点绷不住的狗叫猫叫声音效和一连串动画,为什么狗狗卖的东西全是麦当劳啊x
剧情有点无厘头,貌似还融了很多梗的(虽然没看出几个来orz)
战斗频率太高,全程毁灭按钮也花了很长时间,尤其那个吴家军、净化者和清除者的车轮战,稍微减少一些战斗吧。
打败蝙蝠后传送到一个地方,然后就出现bug卡死了……因此很可惜只能评测到这里了。
[/fold]
[fold=墨鱼年糕]
一位少年来到异世界的冒险游戏,可以看出作者对于战斗系统比如装备、技能有自己的构思和想法,战斗难度适中,看一下作者解释的卡巴拉生命之树会帮助到游戏理解。开头如果能多传达一些信息再开启冒险会更好。
[/fold]
[fold=日立]
从台词到情节,展开十分狂野而且脱线,个性十足。对场景素材的使用也很有想法。然而狂野的设计思路也导致作品显得十分电波,游戏体验较为混乱。
[/fold]

《实验世》 ——大妈
[fold=越青]
比较严重的问题是引导较差:三楼书柜如果不看攻略基本想不到要返回到这个地方;仆人房间的钥匙放在侧边的墙壁上,不注意到很难发现。
谜题的问题:关于颜色谜题GBRBY,该谜题似乎容易造成歧义。一开始不算重叠部分的话是82421、算了重叠部分则是85453,又以为是要算颜色上对应的白色方块数量于是输了44844,跑去看了实况才知道原来是85452……但是黄色区域不是有三块吗?
文本上,“X”太多,以致于到了没必要的程度。由于本身剧情就是以比较碎片化的形式呈现的(调查各种纸与信件),更建议这些内容以更直观的方式表达出来,以便降低整体剧情的理解难度。
最后结局差分有些简陋,于是再提个建议,如果能补充神秘人带小孩离开后的小故事会更好,玩家通关后或许能更有成就感一些。
优点是交互比较丰富:基本每种可调查的物品都做了对话,尽管有些比较简短只是提了一下物品名称。解谜的步骤也逻辑清晰,容易知道下一步怎么做。完成度已经很不错了,如果能优化一下上述问题,游玩的体验能更好一些。
[/fold]
[fold=墨鱼年糕]
微恐解谜游戏,调查有恐怖传闻的废弃小镇,在豪宅里搜集情报。游戏氛围烘托得比较到位,地图大却好记住,很有阴森的感觉。刚进地图的探索时,可以适当增加简单的任务文字指引。
[/fold]
[fold=日立]
老派的洋馆探索设计十分怀旧,不过游戏地毯式搜索的设计过于纯粹,以至于键盘敲出火星子的同时,并无多少成就感。而且节奏过慢的流程展开,导致作品与“超展开”的主题关联度较弱。
[/fold]

《SELF ASK 自问寻旅》 ——秋云山
[fold=越青]
虽然只是使用的默认素材+简单修改,却能够表现出很不错的感觉,很多剧情都做了演出表现,剧情整体也是比较有意思的。
存在bug:失去分裂弹/睡眠弹后,重新获得,但还是无法使用分裂弹/睡眠弹的技能;部分行走图有边缘没处理好,走路时头上会有一两个像素的偏差
①第一个世界战斗设计有点问题:战斗中无法知道剩余子弹的个数(话说打完后才发现,作者不是知道这点有问题嘛www)、战斗中无法使用敷料回复(导致前期容易不小心gameover)。放了个成功率很低的魅惑技能、吸血技能伤害和回血也很低,还有个100tp但几乎攒不够tp以致于无法释放的技能……导致技能几乎派不上用场,只能用射击。
②文字游戏世界的剧情倒是很好笑www 男主完全被晾在一边 总体来说是三个世界最有趣的剧情了,有很多avg中常见的梗,很是超展开了。
③解谜世界:
按照“甜的一定有毒”反面是“甜的至少一个无毒”来算,影子也似乎没有提自己面前的食物是否有毒。
(1)若蛋糕为真,苹果派有矛盾
(2)若烤鸡为真,则蛋糕有矛盾
(3)若披萨为真,则无矛盾,烤鸡有毒、苹果派无毒、蛋糕无法确定、披萨无法确定。
(4)若苹果派为真,则无矛盾,苹果派无毒、烤鸡无毒、蛋糕无法确定、披萨无法确定。
综上可选苹果派,不论(3)(4)都是无毒的。不过结果是(3),难道说(4)我理解错了么?感觉应该是没矛盾的?
关于三位数密码:
①大厅和左侧房间蓝色物品的数量:火焰3+左上房间2+书本蓝色封面+左侧红色玩具熊的领带(?),7个
②右下洗手池+右上洗衣机/洗手池/浴缸/便池/马桶,6个
③活物:玩具熊不算的话,主角+四个影子(被杀的一个不算入)+洋娃娃+猫头鹰,玩具熊应该不算,6个
看了论坛的攻略才知道是562……影子并非活物似乎没有给出线索提示?以及书本和玩具熊的蓝色不算的吗。话说洋娃娃会动的话真不算活物吗?
拿起书后洋娃娃突然动起来吓死人了orz……
隐藏通道也似乎没有线索提示,随便乱点才找到了。整体会感觉各个谜题的提示太少了,也没有明确哪些是活物、部分蓝色算不算蓝色,需要更清晰的界定或引导。我感觉各个谜题设计的还是算比较好的,实际上解谜中玩家get不到作者的思路也很正常,不过也正是因此需要引导和提示,尤其是对于需要联想和猜测的地方。
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[fold=墨鱼年糕]
关于少年制作游戏的心路历程。少年玩不同风格的游戏,希望最终能做出属于自己满意的作品。“制作游戏”的主线把几个风格迥异的小游戏串联起来。作者的叙事十分真诚,操作简单,情节通俗。
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[fold=日立]
能够感受到作者的用心和真诚。玩法大杂烩虽然与设定相符,但一定程度上影响了故事的体验
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[fold=水野]
创意独特的剧情向作品,通过游戏作者(即主角)从零开始学习做游戏的剧情来将整个游戏划分成了数个类型完全不同的部分,所以能持续调动玩家在游戏过程中的新鲜感,在数个小时的流程中也不会感觉过于疲倦。
在第一部分的仿生化危机加上传统回合制战斗的游戏中,战斗初见的难度可能大了一些,在士兵和狗的战斗我优先消灭了狗导致直接被狂暴化的士兵打死,后面面对3 个还是4 个敌人的时候又因为按照一般直觉集中攻击一个导致战斗失败,后面重新看了一下开头提示才发现需要将所有敌人都打残了才能有效降低敌方的攻击力。不过令人意外地是战斗比较难的也就是这几场小兵,到了后面看起来比较难的战斗反而因为可以使用手榴弹的关系直接逃课,难度曲线其实是有些奇怪的。第二部分的日式文字游戏有一个选项的对应结局做反了,但这个不太影响游戏,比较影响游戏体验的是这部分的文案非常尴尬,其实整个游戏除了最后的结局演出,角色的台词风格都有比较大的问题,过于低幼化了,这部分我猜测是想让文案更贴近日式二次元风格,但是用力过猛导致观感比较差。第三部分是经典的恐怖解谜,这部分除
了有些谜题的提示有些反直觉和部分事件挡路外,整体素质可圈可点。值得一提的是游戏中有些小细节非常到位,沙滩上的砍树小游戏我最开始以为只是无关紧要的设定,但第二次做成了类放置游戏自动增长的模式,并且增长速度会随着你砍树数量的增加逐步递增,虽然这个设定并不影响大局,但能感受到作者在这种小细节方面的用心程度。第三部分放置不同的熊玩偶也有细致的图块表现,这些都是能带给玩家良好体验的出色设定。游戏目前最大的问题是囿于时长限制导致剧情没法完全展开,前述提到的三个游戏部分其实和主线剧情可以说是没有任何关联或者剧情上的隐喻(只有最后恐解部分稍微出现了一下主要角色之一,但缺乏铺垫所以出现的目的也让人困惑),而三个游戏结束之后突然加速进入了最后的结局演出。因为玩家的情绪完全没有展开,所以我完全无法共情最后主角想说的话(同样也能看出来是作者想说的话),情绪调动失败导致这部分的演出有点自我感动了,如果能拉长剧情的铺垫,或者在三个单独的游戏中串联整个游戏的主线会更好,但总体来说是有始有终的完整作品。
总结:
+ 独特的“戏中戏”创意
+ 部分细节给玩家带来了良好的体验
- 文案风格(尤其是第二部分)过于戏剧化,容易导致玩家尴尬
- 剧情展开铺垫不足,导致玩家情绪不能被调动,演出缺少共情感
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《逝纸之痕》 ——阳悦
[fold=越青]
bug:
开头丢失了素材:audio/se/Cursor1.ogg
中间部分演出速度过快,以致于不便看清文字。田中透登场后蜂鸣声一直循环没有消失。
把草莓牛奶给女生后行走图变了。
目前打出了四个结局,分别是根据有无手记、有无樱饼会有差分。建议:end1循环在故事前期有暗示,但在结局处却没有解释是什么情况;樱饼需要着重标注下,不然容易错过。
剧情上感觉有很多内容没有说明,只能从石川的眼睛、田中的手记等地方都能猜想到两人有着悲惨的过去。end1暗示这是个循环,但循环的原因、其他end为何打破了循环似乎未做说明。多数结局结束得也比较匆忙(尤其end4),感觉似乎可以可以再完善一下。
话说似乎前期收集钱和零食没起到什么作用?
不过倒是篇幅很短的流程有很多CG出现(大部分作为彩蛋而出现的样子,例如秋千和厕所的虫子……?)很用心了~
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[fold=墨鱼年糕]
用心的游戏作品,包括用心的cg、音乐。游玩时长大概在半小时,游戏的校园风格浓厚,主角很有性格,也比较符合超展开的主题。
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《阿果与牧灵人之过招摇山》 ——积木
[fold=越青]
风格感觉很不错,只不过地图与角色的风格太不协调(还有骷髅敌人的战斗图),立绘、标题都看着很用心。作者很贴心地给了毕业装备,途中的战斗基本上顺利通过了(不过还是要提一下,洞里的怪物太频繁而且基本只有骷髅)。中间洞窟摸黑一度以为出了bug,后面才发现原来是剧情需要,部分的演出表现虽然比较简陋但效果尚可。
剧情上,作者并未给到充足的前情提要(牧灵人什么的设定都没有做解释),导致中途剧情理解会有点困难。根据现有内容看整体上是个比较王道的小故事,能带给人少许触动,两人之间的对话也很有意思,期待后续完整的内容。
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[fold=墨鱼年糕]
按照简介乱逛获得了毕业装备,体验流程在一个半小时左右,游戏讲述了阿果探究吸血树秘密、探索招摇山的奇遇故事,中国风加上中式的招式,融汇进精彩的情节中,人物对话也很有中国特色,是一部优秀的作品,期待后续的展开。
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[fold=冰棒]
游戏节奏稍显拖沓,尤其是在黑暗中很容易让玩家觉得设计出错。但是两人拌嘴日常十分生活化,有趣且温馨。
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[fold=taka]
体验下来,感觉本作是一个系列作品中的一部,剧情只有少量前因,缺少后果,叙事戛然而止,体验感受并不完整,非常可惜。
游戏中期有一个设计过于复杂的迷宫,开始迷宫之前还有一段前置剧情,需要玩家在一片漆黑的迷宫中寻路。这一段的表现相当差。
游戏的回合制战斗部分,不知道是否因为我没有去找作者提供的毕业装备,miss率相当高。游戏的回血手段很有限,回血道具也给的不多。而道具描述,可能是为了符合作品主题,道具说明描述不具备易读性,然而技能描述却说的很详细。
体验下来乏善可陈,还有很大的进步空间。
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《厨子小心愿》 ——bobofish
[fold=越青]
bug:送小机器人回家后黑屏
此外有比较严重的引导缺失,小树在窗外森林消失前无法获得木头,试了好久才发现必须等倒计时走完(一般来说不都是倒计时结束前完成什么任务的嘛)。
文本上会比较杂乱的感觉,很难让读者去跟上作者的节奏,况且这是个需要搜集信息的游戏。建议再提升一下文本之间的衔接、以及更加简洁明了。后期探索星球的玩法则会比较有意思,可以根据这一点再发挥一下,完善故事。
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[fold=墨鱼年糕]
游戏流程不长,操作容易上手,探索、获取信息就能继续推进故事,画风非常可爱、非常萌的一部小作品,游玩时有个别小bug。
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[fold=冰棒]
游戏用可爱的风格带玩家进行了一场“旅行”。主角需要配置药水完成一系列小解谜与冒险。不过由于同一场景内探索内容有限,目前的版本还是有些单调。
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《伊莎贝拉,带我走》 ——团队名称:诶我做游戏,真的假的!
[fold=越青]
打着超展开的幌子,然而实则是对人生与未来的一种探讨。引出平行世界后,高中生与研究员便开始穿梭于各个世界,见证其他自己的结局。从“超展开”的主题上而言,游戏扣题准确,常常有意想不到的展开,例如开头本以为是个洋馆探索的故事,结果一转是个高中生打游戏;本以为是火并,结果只是上班通勤……不得不称赞想象力之丰富。不过,尽管是以“超展开”为题,游戏在各个桥段的衔接上有点薄弱,节奏上也有些太突飞猛进、缺少铺垫,或许可以再加强一下。音乐家和社畜的篇章则描写地很优秀,不论是happy end或者bad end,都令人深有感触。
此外,游戏的演出表现和画风也非常不错,且不论大量的CG以及部分虽显潦草但氛围十足的作画,将场景作为视频的表现、突然出现的战斗场景、点击式获取信息的玩法、以及很有特色的漫画风格……推进剧情形式多变,因而也不会感到无聊。
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[fold=墨鱼年糕]
游戏演出很多,作者非常有梗,游戏像一部视觉小说,作者把很多自己的想法、思考加进其中,并且推进剧情时还可以感受搞笑轻松的人物吐槽和内心独白,在这个世界中似乎发生什么都不会令人觉得惊讶。
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[fold=冰棒]
通过平行世界展现“幸福”与“救赎”主题的电波系作品。游戏的美术演出令人印象深刻。可惜目前的版本依然有许多影响游戏体验的bug,会让玩家有点出戏。
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[fold=taka]
本作的演出手法很有趣,在RM框架里做了很多有意思的特殊演出,在本届投稿里算是比较突出的作品。
可能褒贬不一的点,是本作的文案。本作整体剧情框架,文案,叙事结构都比较电波,这非常挑受众。而电波类型的作品也是很考验作者功底的。并不是“我的叙事很跳跃”就是电波,电波系作品很考验作者“引导玩家进入叙事”的能力,重点还是要表述作者本人的信息,可以是一个故事,可以是一种理念,而这一信息在作品全篇是贯穿始终的。就我个人体验下来,本作的文案部分与其说是电波,不如说是没有做好场景切换的衔接,没有角色进入和离开剧情的描述,也缺乏通过对话建立角色的能力,创作者思维单纯地跳脱于叙事基础之上。但剧情整体框架是好的,选择的几个叙事节点也是很有意思的,可能在文案上还要再下一点功夫。
很可惜,因为游戏存在严重的bug,我玩了两遍都卡在中途,没有体验完。在RM框架里做特殊演出形式的话,发包前应该要做充足的测试。
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[fold=荒木木aliki]
游戏刚开始的时候,看着人物矢量图只有一个面,我都呆住了,直到后面一下超展开才发出‘诶?原来是这样的游戏啊’的感叹,不得不说制作是有水平的,说是最贴合‘超展开’这个主题的作品都不为过。
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[fold=日立]
不但是个好故事,而且是个讲好了的好故事。作品在短短1小时左右的流程中,迅速且成功地塑造了几名令人印象深刻的角色,以优秀的节奏把控能力,向玩家展示了她们的个性、背景,以及角色们内在的异同;并且巧妙、自然地将故事从超展开无厘头喜剧转为严肃深刻的现实风格,时刻抓住玩家眼球,玩得停不下来,叙事能力十分成熟且优秀。
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超展开之下的“搞笑”很容易用力过猛,导致喜剧效果变得有些尴尬;但是这款作品很好地把控了力度,每一个幽默的桥段和台词都符合当下的角色和气氛,亲切自然、幽默风趣接地气。带劲。
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令人惊叹的作品。游戏以诙谐幽默,甚至有些无厘头的形式高速展开,角色有趣的个性,和充满惊喜的表现方式数次让我捧腹大笑;然而更加惊艳的是,随着流程推进,喜剧的外壳迅速破裂,故事真正的内核就和超展开的情节一样猛地糊到玩家脸上——现实、沉重,又透露出温情和希望。要乐趣有乐趣,要深度有深度,最难能可贵的是,这一切都在短短1小时左右的流程里,以恰到好处的节奏呈现出来,一个字——绝。
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《日记本》 ——团队昵称:Chiirenpowa
[fold=越青]
这地图的绘制也很有DID的风格(?)大部分图块都是可以在墙上或者物体上移动的。
剧情触发的bug也会比较多,很可能走着走着就无衔接地突然触发剧情(尤其配合导航的情况下),建议稍微捋顺一下先后顺序的逻辑来布置事件。
结局的反转稍显牵强,主角怎么还怪上自己了?不是也报仇了么。
玩法上,日记本的命名会比较混乱,以致于需要搜集五个日记却不知道指的是哪五个。总之全收集完应该就可以了。存储功能似乎也没有什么必要。
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[fold=墨鱼年糕]
体验时长约一小时,故事发生在一个压抑家庭里,主角在火烧的房子中探索、收集,拼凑故事书和笔记本,游戏的难度适中,情感流露真挚动人。
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[fold=冰棒]
游戏本身需要靠收集线索拼凑故事,但是叙事结构不够清楚,后期剧情没有合适的接续,会显得有些头重脚轻。图层欠缺处理,有大量穿模的地方,而且存在不明了的传送(bug)点,没有清清楚标识。
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《约定》 ——uu
[fold=越青]
bug:泥塑小猴第二关攀爬前直走会卡死、画笔上的颜料显示错误、奖状谜题似乎会卡死
建议优化:只能使用wasd而非方向键有点不习惯
头一次见到以老年人为主角的游戏,并且老奶奶不仅得拼图、弹钢琴,甚至得修机器x 倒也很有意思。
解谜方面,温馨地给了快速搜集和完成解谜的按钮,不过四处找东西的环节还是有点多,有的地方虽然知道解谜的思路但是完全找不到东西,可能是个需要改进的点。
画面很精致,并且融入了一些地方特色,很有生活气息。游戏开始时也有很长的动画和配音,非常用心了。虽然后续的解谜没能看到完整的动画,但能感觉到想表达的内容(话说其实可以先用图片替代一下,以完成剧情更为优先)
剧情层面,demo看来是比较温馨的故事,然而在拿到眼镜后画风突变,并且也暗示了可能存在的超展开……可惜戛然而止了。虽然不清楚到底是怎样的展开,不过还是很期待后续的内容。
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[fold=墨鱼年糕]
一部非常温情的以潮汕地区为背景的亲情小作品,玩家扮演的是一位患有老年痴呆的奶奶,通过各种努力还原和孙女的约定。游戏拥有着特别可爱的手绘风格,玩家能在暖洋洋的氛围中解谜;音乐、演出都恰到好处,指引明确,代入感强,能够设身处地体验故事,期待后续如何“超展开”。
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[fold=冰棒]
以老人的视角解开谜题,是温馨且有些悲伤的游戏作品。游戏中添加了大量的家庭化场景,让人很容易代入角色。各种小解谜设计得非常巧妙有趣。美中不足的是目前版本的bug过多,影响体验。
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《圣枪爆裂少女》 ——音墨森工作室
[fold=越青]
有比较多bug:设置选项会报错;角色头像没替换;触发猫的时候左上方会出现actor1小人,很多时候同样遇到了小人未清除的情形。逆时针走两圈后闹钟处会显示“空空如也”但图像上还是有闹钟。通讯器似乎使用不了。攻略的制作拌雷好像游戏内没有实际流程,反而是直接找到了拌雷。部分墙体可以通行。
首先要吐槽的是隐性怪的设计,虽说倒是能通过猫那条路把隐形怪引到其他地方,但这点在攻略里也没提到,导致前期试错了很多次(站着不动隐形怪也会在主角附近,似乎跑不掉),需要增加一些解谜提示。
闹钟谜题属于是不看攻略就不知道怎么走的设计,一开始以为要调查相应方位的门,后来发现好像进不去,又逆时针走了两圈,结果变空了。看攻略才发现要顺时针走,于是只能看着主角磨磨蹭蹭走了四圈……引导还需增强,目前看不出来闹钟指向几点和谜题有什么关系。
目前大概打了两个结局,踩到玻璃和捡起猫,但无一例外都是挖了坑但没有在此次demo中相应地解释,从校园生活转到实体收容虽有“超展开”却呈现出“突兀感”,并且尚未提供关于这方面的信息。感觉是想把解出真相的剧情往后放,但是适得其反,没在前面给足玩家猜想和信息的引导,一头雾水的情况可能更占上风。
关于实体的描写,不知道是不是因为剧情上遗漏了什么,感觉和玩法的结合也比较稀薄,猫实体更是讲了个故事就草草了结,似乎也没讲到猫存在什么特性。我想前人已经提供了很多这方面(scp、后室之类的)的创意,但游戏里设置的两种实体设定都有些老套了。
除此之外,值得一提的是美术风格的表现很不错,以及游戏刚开始的演出表现,之后的内容则是有点赶工痕迹,希望后续能改善以上问题。
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[fold=墨鱼年糕]
确实如简介介绍的,是一部正统恐怖解谜RPG作品,了解并利用怪物能力和习性进行战斗,美术和演出都准备地很充分。
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[fold=冰棒]
游戏美术效果令人印象深刻,装备系统配合解谜也十分有趣。然而目前内容没有清楚讲好一个故事,设置上也存在bug。
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《异界无赖外传·超脱》 ——Pixel龙之介
[fold=越青]
整体剧情比较简单(不如说就没有剧情,牛头人是为什么出现的好歹解释一下啊)本质上是一条条通马桶任务的集合。但比较意外的是,抛开剧情和任务的随意设计,整体框架尚可,需要玩家合理分配资源提升自身强度,并且也出现了“多周目得知信息后可以节约时间、走捷径”的设计,例如在获取一次石中剑后就可以直接通过地道绕过守卫,这种设计很有意思并且也避免了过于重复的流程。总之在顺利获得剑、护符、回复药,设置炸弹后,就能通关了。
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[fold=墨鱼年糕]
参考了作者给的流程通关,流程大概一小时。游戏围绕着“时间”和“金钱”展开,主题十分有趣,可以多周目体验,难度适中,体验较为流畅。
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[fold=冰棒]
作为一款独立的作品,没有交代清楚前因后果,显得仓促。但是本身人物与人物之间各种角度的交往关系,为游戏增添了很多有趣的记忆点。按照“时间”、“金钱”的关系评判的标准很好玩,但是目前版本并没有做好判定,有些可惜。
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《考试不及格怎么办》 ——黑猫back
[fold=越青]
游戏的bug比较多,在选择“有空”一起去买书后,就会导致黑屏bug(然而实际上角色还可以移动,应该是没恢复画面的色调)。选择“没空”则会导致游戏无法继续。自动售卖机可以购买可乐然而似乎没有获取金钱的方式。建议完成游戏后多进行测试,能有助于避免此类问题的发生。
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[fold=墨鱼年糕]
流程非常短的小作品,题材取自日常学习生活中许多人都遇到过的难题——考砸了怎么让家长签名。开头交代完故事背景后可以多加一些游戏指引。
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[fold=冰棒]
游戏在陪同买书选项后有黑屏bug,其他部分没有展现出游戏主线。整体游玩感有些奇怪,让人摸不到头脑。一些内容明显没有设计完成,希望能够更加完善。
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《寻踪者Clues Finder(demo)》 ——EZ
[fold=越青]
很有创意的demo,把游戏内容和游戏外的文档结合在一起,通过阅读文档来获取线索。过程中也给到充足的提示,可能是第一章的缘故,也没什么难度。美术方面,感觉标题、操作界面和文档内容与RM原版的美术风格差异很大,有突兀感。
不过有一点从第一章就能看出的问题,对于文档的内容的利用率有点低。比方说,第三页那么大一块地图只用到了雕像来判定方位;第四页监控也只用到了其中一个摄像头;第五页那么多人物,而解谜内容仅是根据剪影判断哪个是罪犯……希望后续能够充分利用到文档的多处细节,而非仅仅作为误导线索(不如说也没怎么产生误导,设计得太简单),例如可能有其他案件发生在了地图的其他方位、亦或是第五页的档案中还存在其他案件的罪犯。这种方式或许也可以提高游戏开发效率,也更有意思些。
另外值得一提的是,第二页涂黑的部分似乎也能看到上面的文字(很明显其实www),不知道后续会不会补充这里相关的剧情。
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[fold=墨鱼年糕]
体验时长大概半小时,游戏的互动形式新颖,需要玩家结合《寻踪档案》来解谜,使得代入感非常强,游戏对解谜过程的表现手法也很优秀,难度适中。
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[fold=冰棒]
虚实结合型解谜游戏。制作者本身很有想法,将实体文档与电子游戏相结合,增加了玩家的交互成分。从而让简单的选择变成了“探索”、“查找”、“比对”到“侦破”的一系列推理过程。目前内容还比较少,而且过于线性。希望在未来的版本中能够埋下更多调查彩蛋并加入多分支。
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《再构镜像》 ——终焉梦END
[fold=越青]
比较严重的问题是:剧情中标点符号错误,包括省略号和引号、破折号,并且中英文符号混合着用,而且时常会出现文本超出对话框的问题。应多做测试检查这类问题。
画面很不错,有很多CG和立绘,地图虽然简陋但也做了光影。中途的画中世界表现力很强,很喜欢这处的表现。
解谜玩法很简单,基本上都是简易的输密码谜题,最后躲猫猫的时候被连着坑了好几次www 完全被猜中了
剧情层面有“镜中的自己实际是另一个人”这样的转折,并且故事的渐进也比较恰到好处,并在前期就设下了剪短头发、相片等伏笔,后续剧情缓缓展开,情感铺垫也比较足够,是很优秀的剧情了。
[/fold]
[fold=墨鱼年糕]
体验时长约为两小时,解锁四个结局。总体来说我认为《再构镜像》一个制作精良完整、情节脉络清晰、解谜难度在线的作品,游玩过程中会碰到意想不到的小反转和小惊喜。音乐将氛围烘托得到位,画面场景能看出作者为作品倾注的心血。
[/fold]
[fold=冰棒]
完成度很高的微恐怖叙事游戏。结局分支条件与其说逻辑不如说是细节探索占主导。游戏恐怖氛围设置比较友好,音效配置突出,塑造了合理的紧张感。主角在探索过程中逐步回顾身世之谜。游戏美术优秀,叙事完整,但是存在一小部分bug影响演出流畅度。
[/fold]
[fold=taka]
完成度相对较高的一部作品。
比较严重的问题是场景交互提示不足,与此同时游戏主要场景孤儿院又做的比较大,会影响玩家体验流畅度。而且存在部分视角问题,比较严重的是孤儿院厕所中,需要交互的物品在地图视角下完全看不到,只能一个格子一个格子排查,算是很低级的错误了。
可能是作者还有续作考量,但目前的剧情内容,就在本作框架内是不足够的。角色出场了很多,但除了主人公,其他角色都只是走个过场。好在主人公的角色塑造比较完整,大概是因为本作本身就是围绕主人公的起源故事展开。叙事诡计的设计有趣,但还是会给玩家一种机械降神感。
美术素材,立绘和CG质量不错,对应的演出也很有氛围。双生子立绘的差分还是不够明显,哪怕剧情中主人公“剪短了头发”,依然是长发造型,大概还是有美型上的考量,但作为叙事结构中重要的线索,效果还可以再改进。
总体来说还是不错的作品,有一部分优化的空间。
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[fold=荒木木aliki]
经典的恐怖解谜RPG的感觉,就是解谜部分太简单了。剧情叙事,伏笔铺垫都还可以的,随着游戏流程的推进慢慢豁然开朗的感觉。
[/fold]

《TT园区模拟器》 ——蓝格
[fold=越青]
似乎带有一点循环要素的逃脱故事,虽然后面提到公司组织旅游以及能预想到后续的发展了。游戏整体做的演出表现很不错,例如跑步时的动作和特效、音效的使用等等。追逐战的难度设置也比较合理,基本上三四次就能熟练通过,死亡后也有剧情上的细微差别。不过目前的流程比较短,期待后续的完整内容。
[/fold]
[fold=墨鱼年糕]
游戏讲述了主角被骗去园区的经历,探索和交互通往着不同的结局,可以体验紧张刺激的剧情,游戏中主角会有离奇的遭遇,设定比较有趣。
[/fold]
[fold=冰棒]
开头演出设计得非常不错,追逐战紧张刺激。梦醒后的现实又预示着与梦境结合的恐怖未来。游戏紧跟时事热点,能够在当下牢牢抓住玩家的心。可惜目前内容并不够多,期待完整版早日面世。
[/fold]

部分场外作品评测:


《剑之勇气》 ——Y土豆
[fold=冰棒]
能直接看到创作者野心的作品,各类系统复杂,但是缺少完整度。游戏Bug频出,怪物和数值设计也影响着游戏体验。
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[fold=水野]
在游戏体验等很多方面都需要改进的作品,最突出的问题是游戏的节奏安排不当。游戏从一大段剧情展开,玩家在这期间能自由操作的地方非常少,大部分都是自动演出。当我以为要正式操作展开复仇的时候,没想到洛斯居然不是主角(以及洛斯在同伴被抓后居然在小岛生活了五年,先不论他是否关心同伴,反派五年间居然都没有抓到洛斯吗……),红毛少年才是真正的主角,此时距离游戏开场近一个小时了,到这个时候玩家才能算上正式开始游戏,这个时间把控过于拖沓了。
游戏的主线任务设计有着网游一样的思路,大致是重复按键砍树→重复按键观看同样的动画捕鱼→大量重复按键砍树练剑,而在单人游戏中的重复劳动会快速让玩家感到疲劳从而不愿再继续体验游戏,还请重视这一点。熬过了这一段后我的游戏时间已经到了1 小时40 分,这时才终于接触到了游戏的战斗系统。游戏早期的战斗难度恰到好处,开始可以两刀一个史莱姆,在经过考验拿到铁剑后可以一刀一个史莱姆,但不知道是不是后面有治疗角色的加入,从黏液这个怪物起难度却突然间提升了,战斗一次会耗费大量资源,但获得的经验值却不成正比,不知道是不是角色经验设置失误,我印象中在测试的时候角色一级都没有升;此外虽然游戏有 TP 系统,但两人都没有任何 TP 技能,所以我不太清楚 TP 存在的意义;主角的剑意会直接用光 MP,如果需要再使用就要 MP 药水补充,而治疗角色的技能只有回血,于是大部分战斗除了加血就是两人全程普攻。接下来的蝙蝠 BOSS 更是离谱,以我目前的状态非常难以攻克,但如果需要练级来应对的话,那么主线设计经过了前面重复的砍树、捕鱼之后,又来到了重复打怪练级环节,这对玩家的游戏耐心来说是毁灭性的(当然我的耐心最终毁于打开作弊器想要拿到一把攻击力高的武器,结果发现作弊器的选项都是暂时关闭的时候……)。所以建议游戏能在节奏把控、战斗难易度、升级曲线上进行优化,避免大段的自动剧情和重复按键工作,这些能够改进的话会让玩家的游戏体验发生质变。
*另外找出了游戏部分细节上的小 BUG:①前期剧情从山脉回到旅馆的时候,虽然洛斯等人在上面的餐桌坐着进行演出,但实际上玩家操纵的洛斯还会出现在柜台的墙壁上没有隐藏;②在孤岛海岸口地图,在石壁上看起来差不多的藤蔓却只有其中的一个才能下去,略微有点反直觉;③伐木每点击一下会在增加 1 点斧头的损坏度,但如果你不小心点太快了会一下子增加 2 点,不过我全程没有出现过斧头损坏的情况所以也许不是大问题;④室外房子上的提灯偶尔出现行走图高速切换的 BUG。
总结:
+ 游戏的任务系统指引到位,偶尔忘记该干什么的时候都能看到提示- 素材风格过于迥异,导致游戏剧情的观感比较混乱
- 游戏整体逻辑大部分是重复性的无意义劳动,会让玩家快速失去耐心- 战斗难易度设计失误,从易到难没有平滑的曲线
[/fold]
[fold=taka]
游戏体验下来,给人的感觉是用力很猛,制作者想要在游戏中加入很多内容,比如复杂的剧情和人物关系,多种多样的游戏系统(木材及道具合成系统,园艺种植系统,武器升级炼化系统,钓鱼系统),仅一个小时的体验就发现了很多子系统和旁支玩法,但虽然做了很多,但都不够精。
游戏的迷宫设计其实很值得夸奖,迷宫的路径设计相当有意思,希望作者以后的作品可以在迷宫设计上继续下功夫,可以说是很突出的优点。回合制战斗的部分做的还算扎实,但每次战斗后给的奖励似乎是做了限制。我在体验时发现游戏前半部分似乎是根据游戏进度来限制角色等级上限的,这就导致RPG游戏失去了“十里坡剑神”这一乐趣。
游戏的剧情部分稍显稚嫩,演出上下了很多功夫,实际观感略显冗长,但可以看出制作者的想法。另外游戏内文本错别字有点多。
另外,我和另一位评委都在同一张地图遇到了闪退问题,不知道是否是通病。
考虑到是作者的初次比赛投稿,还是希望作者在以后的作品中进一步简化系统,发挥自己的优势。
[/fold]

《我推的猫meme》 ——大元帅
[fold=冰棒]
含有大量耳熟能详的猫meme配曲及动画。用像素风格还原热门视频。利用推箱子的攻击方式非常有创意,但是目前版本的随机性以及操作方式带来的卡关后果稍微破坏了游戏本身的乐趣。总体来讲既有梗又有游戏性。
[/fold]
[fold=水野]
整体风格非常轻松的作品~猫 meme 们本身就自带可爱属性,配合可推万物的玩法更有趣了,游戏标题也很巧妙地 neta 了一下~ 游戏难度较低,地图要素都设计得很有趣,在单纯的推箱子下还有特殊的爆炸机关,虽然是小体量游戏但内容质量却不差,并且我中途有过两次走位失误不小心残血了,消灭敌人后很适时地出现了回血道具,不知道是游戏设定如此还是我偶然的好运。另外游戏的PC 体验可能会比手机差一截,也或许是 PC 版左边的陀螺仪图标让我先入为主以为这个游戏只能用鼠标拖动来移动,坐牢了一会儿后我试着用了键盘发现 WASD 是可以移动的,那操作上其实也能接受了,总之游戏体验意外地还不错~ 总结:
+ 整体轻松愉快的风格
+ 推箱子的设计虽然简单但意外地有趣
- 猫 meme 的图片、音乐素材有版权隐患,建议对图片进行重新绘制,不要用原版图片,并替换无版权的音乐
[/fold]


《梦境潜行》 ——疯狂动物园
[fold=冰棒]
玩法新颖,创造出RM引擎对“敌人”设置的不同思路。带有肉鸽要素,十分上瘾。可惜目前内容不够丰富,难度也不算友好。期待看到更完整的版本。
[/fold]
[fold=水野]
美术表现、游戏玩法、系统都让人赞叹,整体体验上可以媲美那些已经发行的独立游戏,单看这些是非常出色的作品。
战斗系统做得颇具特色,敌人的部位区分让我想到了《恐惧与饥饿》,且本作的战斗难度也和它旗鼓相当,很多敌人的初见战斗都非常容易死亡,不过不同敌人有丰富的特殊的事件,即便我很不擅长这类战斗而且经常战败,都仍然想去挑战不同的敌人。不过即使游戏主打的就是战斗硬核且具有挑战性,我还是对战斗难度产生了些许疑惑。主角的 HP 基本上只有 100 点,回复道具除了数量极其稀少的肾上腺素,剩下的只有HP 回复5%、10%一类的道具,敌人的多个部位每回合几乎都有独自行动,面对精英敌人时对方一回合攻击好几次是常事,在这种敌我失衡的状态下我认为主角并不具有相应的回复能力,不知道作者是否考虑调整难易度。
当然战斗的问题并没有给游戏带来致命伤,游戏最大的遗憾就是游戏完成度不足,序章留下了悬念,可在这之后就没有更进一步的游戏内容了,只有进入梦境探险和挑战隐藏BOSS,十分期待作者后续能继续制作更高完成度的作品~ 总结:
+ 出色的美术表现和游戏玩法
+ 不同敌人的特殊事件颇具吸引力
- 战斗难度可能过大
- 自身受到伤害不显示数值,不好判断敌人招式的威胁程度
- 序章剧情中的必败战暗示不明显,导致浪费了大量资源
[/fold]
[fold=月光蟑螂]
·整体想法和架构还不错,没想到还能用RM开发这种资源管理回合制游戏。
[/fold]
[fold=taka]
制作规格很高,但目前内容太少,很难做详细评价。
交互体验不算好,为了模仿“搜打撤”,有些界面完全没有设计合理的键盘交互。
带有部位破坏要素的战斗系统很有想法,战斗界面设计成了主人公第一人称视角的样子也很有趣。
但其他部分内容还太少,而且目前的内容和本次比赛主题关联不大。
[/fold]

《青锋行》 ——心者澜图
[fold=薄荷汽水304]
美术涉及到版权不明确的AI素材,不符合比赛的投稿要求。故只就游戏玩法方面给出评语,不参与奖项等相关提名。

目前版本的玩法比较单一,只有衙门任务,客栈休息回血,打工学习等。实际体验下来还可以提升的部分比较多:
1.整体的物价高得感觉更像是架空世界,一碗阳春面要3两银子,打工能获得10两,这个细节可以再考究点。
2.存档可以加一个已保存的提示文字,读档也是一样的。
3.很多地方给的教程不够明确,包括战斗时的属性、打坐耗费的是精力、修炼耗费的是体力等,可以在游戏里增加一个手册方便玩家随时查看。
4.中后期打工和学习是否可以有快进功能或者一次进行多次,否则每次点点点有点枯燥。
5.数据会不会有点不太平衡,会存在潜能还有1000多点,但因为体力和精力条太短,每次修炼只能耗费几十潜能的情况,如果反复去客栈休息,又很麻烦了。
6.另外有一点我没有测试:因为打工是耗费体力的,住店需要银两,那目前游戏版本是否会存在玩家完全没有体力也没有金钱导致死档的情况呢?如果有是不是可以增加一个比如马厩或者破庙之类的地方,不需要钱少量回复体力的场景呢?
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[fold=荒木木aliki]
早十年武侠游戏既视感,游戏设定比较复杂,整体的可玩性比较局限,大部分效果事件都以文字呈现,比较适合喜欢经典武侠游戏的玩家。7/10
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点评

完结撒花,期待下次再会  发表于 2025-6-25 21:53

评分

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梦石
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极短28参与“最强酒馆”奖章极短27参与RM创作大赛01参赛者极短26参与极短25参与

发表于 2025-6-25 21:51:54 | 显示全部楼层
平心而论,虽然没能得奖有些遗憾,但是能收获到如此认真的评语已经是很棒的收获了,而且获奖作品确实都是很好的作品,可说是实至名归。另外在比赛过程中认识了很多厉害的制作者们,感谢评委老师们的付出和比赛的举办者,期待下次比赛
一个人的命运,当然要靠个人奋斗,也要考虑到历史进程啊
—————————————————————
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RM创作大赛01参赛者

发表于 2025-6-25 21:57:13 | 显示全部楼层
看了评委的评语……没想到经验系统成了大扣分项
经验系统是从《《新建文件夹》》照搬的,因为《《新建文件夹》》是收集角色养成的模式,一共有十几个还是几十个角色,将来继续做的话还会出更多,实际出战的角色和需要培养的角色不一样,所以采用这种升级方式,死灵勇者一共五个角色根本没必要
但另一方面来说,初代勇者的等级会影响最终boss属性,所以还是得分配经验。没试过初代勇者1级,女主角全员满级满装备能不能在自动战阶段打死最终boss……SP不够应该打不过吧,自动作战好像不会使用道具回复SP。能打过也不是问题,和作弊goodend设定上不冲突。
除此以外,其实更狠的一点因为急着提交,同时希望给评委节省游戏时间所以没做……按照设定……除了一开始自动释放的“勇者之力”,中间的战斗是一次都不能用的,一旦用了就会进badend
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RM创作大赛01参赛者

发表于 2025-6-25 22:02:16 | 显示全部楼层
万分感谢评委老师的游玩,下次会争取做到更好的
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极短27参与RM创作大赛01参赛者

发表于 2025-6-25 22:16:28 | 显示全部楼层
特别感谢评委老师的用心评价!作为初出茅庐的开发者还有许多要学习的东西,被狠狠激励到了!这次比赛也是见识到了好多大佬的厉害作品,总之就是非常感谢!!积累了经验,也学到了很多东西,评委老师说的也是我自己有注意到的问题,希望下次还可以有类似的比赛参加!!
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极短28参与RM创作大赛01获奖者

发表于 2025-6-25 22:25:15 | 显示全部楼层
太感谢各位老师了!评语非常详细,点出了很多我忽视的问题,我日后会根据老师们的评委努力优化完善作品!非常感谢此次大赛的举办方的各位老师><!受益匪浅!
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极短28参与RM创作大赛01参赛者

发表于 2025-6-25 22:50:43 | 显示全部楼层
非常感谢各位评委老师!(*^▽^*) 阅读评语时,我发现自己游戏中存在许多问题,在制作游戏方面还有很长的路要走。虽然没有获奖,但我获得了比奖品更宝贵的东西,期待以后的比赛!
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RM创作大赛01获奖者

发表于 2025-6-25 23:49:55 | 显示全部楼层
首先感谢各位评委老师,辛苦了呀呀呀!!评语写的真的好细,超级感谢呀ww
第一次和友友尝试做的游戏能获奖真的超级高兴……!真的有点受宠若惊了www(?)之前在投票阶段也试玩了一下大家的作品真的很有意思ww大家都辛苦了ww
以及我们的游戏还在继续修改与筹备更新中!(真的是大改特改(。)  欢迎大家来玩呀呀呀!

来帮我的队友代发一下   
露凉:在60部作品中,能获得这个奖项真的是 好荣幸!!!!目前最想做的事情是,赶紧尝试一下其他获奖的作品!
之前在投票阶段,我也挑选了几款游戏来体验,大家做的游戏都非常的有趣!!!
总之好开心玩到大家那么棒的作品!!评委老师给出的意见好用心,好真诚!我们会继续改进的!
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老黄鸡

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MZ评测员RM创作大赛01组委会开拓者贵宾

发表于 2025-6-26 00:14:06 | 显示全部楼层
RMU参赛选手赢麻了
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
(排满,暂停)RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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梦石
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超评测优秀极短28评委极短27评委RM创作大赛01获奖者极短25获奖极短23获奖极短22参与

发表于 2025-6-26 02:50:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 candlesor 于 2025-6-26 02:51 编辑

感谢各位评委老师的肯定与批评!
能被评为最佳玩法实在是意料之外,毕竟二周目流程尚未完工,后续关卡上的一些设计也未能呈现

由于个人在工期分配上的不合理以及测试的不充分,送审版本仍存在大大小小各种bug,给老师们带来不便,实在非常抱歉!辛苦各位了

老师们的评语都非常受用。甚至某位老师通过更新内容就能推测出作者的心路历程,实在令我敬佩又欣喜

本作在开发阶段,我就一直处于自我怀疑状态……“这种玩法真的能被玩家接受吗?”
甚至在正式投稿之后,贴子里也是冷冷清清……于是这种自我怀疑愈发强烈。
直到看到老师们的评语,犹如一针强心剂突然唤醒了已然昏昏欲睡的我

看来玩法创新还是得到普遍认可的,赶工现象也是客观存在,关卡设计上还有很大的发挥的空间(二周目关卡正在努力拓展中)
真正令我忧心的还是剧情方面的不足,诚如老师们所指出,包括伏笔的隐显程度、人物的动机驱动、世界观的呈现节奏等等……

老师们的指导意见为我指明了下一步的更新方向,非常感谢各位的付出!



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