设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3000|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[原创发布] 排版测试帖,不必进

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
132 小时
注册时间
2012-12-1
帖子
81
跳转到指定楼层
1
 楼主| 发表于 2013-3-9 08:25:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 哎琳 于 2013-3-15 16:06 编辑

                                                【寒假活动】新世界,新秩序!
[教程比赛]评分细节
作为66RPG的新人,非常荣幸能作为[教程比赛]的评委。大家认认真真的码了许久的字,排了许久的版,杀死了无数脑细胞写出的教程,本人也定当鞠躬尽瘁,死而后已。
教程比赛评审规则 :
    1,什么样的教程对制作人做出好玩的游戏是非常重要的?
    2,评委只需要以上面这条标准进行评判,或者根据教程对于你自己的帮助程度,或者根据教程对于你理解的新人的帮助程度,给出你的分数。
本人打分根据:
    1,参考教程评审规则:①使新手做出好玩的游戏;②注重对新人的帮助。
    2,本人是以μ=7来打分的。


1,【8分】【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
作者:天使喝可乐 http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
回眸一笑的亮点      
      “玩家为什么要玩你的游戏?”这是每一个游戏制作者都应该思考的东西,你制作的游戏是让人来玩的吗?其实很多时候你关注的地方只是你的一厢情愿罢了。
    并不是窗口比默认的大一点就好,功能也不是越多越好,要针对你的游戏,只加上必要的,只选择合适的 。
    画面协调,游戏并不是美女穿衣,怎么混搭都好看。欧洲魔幻搭配仙侠的战斗,怎么看怎么别扭。

      总结:此教程道出新人最常见的错误,不管什么东西都往游戏里塞,都拿来用,最后不伦不类。

2,【8分】【指引者】撩开你游戏的底裤!
作者:魔娃爷爷http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
回眸一笑的亮点,好吧,这标题都已经让我可耻的硬了
      注意游戏细节,可以增加对宝箱所在的暗示,游戏的合理性。
    剧情对话要生动,增加代入感,不能听了某人的吐槽就按一下空格键,空格键下加一句对话,例如:
       小女孩:被妈妈赶出来了,呜呜呜呜……
       猪脚:真是可怜的孩子。

       总结:同教程1,通过一个故事讲述新人开始做游戏的误区——大杂烩式的游戏。同时适当的提醒游戏制作者设计游戏时应注意的细节,增加游戏性。
  
3,【8分】《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗
作者:kfflXhttp://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
回眸一笑的亮点
      為劇情需要服務的必死戰鬥造成大量道具浪費,这一点说的非常的好。
    NPC对话從來都沒有變化。
例:
    在大部分遊戲裡,每次去和同一個NPC對話他只會說同一句話。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
    稍微添加一個變量和條件分歧,就可以做出更有血有肉的NPC。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
   “哎哎,如果我沒記錯的話你不是要去找村長要A書的嗎?”       
   “對了,要是要來了村長的A書一定要記得借我看啊~”       
   “你有什麽事情嗎?”
   “啊啦,快去找村長啦!我也是很忙的啊。”
    添加任務説明和行動提示。
    教程观点:撸主认为主人公不可隨意私闖民宅 。
    视死反击:如果你是论坛老人,那么小弟在此得罪了,不自量力一回吧。进房间乱翻一通可以说是RPG的精华之处。玩RPG的人,大多数人内心是极其好奇的,喜欢乱来,乱整,不受现实中的道德约束,个人认为这是玩RPG的一个极大的快乐所在。至于设置恶感度,可是可行,可是事件情况,需要考虑的逻辑变量就太多了。

    总结:教程共讲了9点游戏需要注意的地方,除了第8点本人不赞同以外,其余均非常受用。
  
4,【8分】[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)
作者:kfflXhttp://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
       总结:地图?地图?啊!我了个叉,谈图色变啊!画图是我等没有美术功底的游戏制作爱好者的梦魇啊(本人就有一张地图画了一天的记录,最后还是难看的一逼,果断弃之)这篇教程是教新手画森林地图的,非常实用。
  
5,【7分】【VA】如何绘制森林地图——受启有感
作者:acn00269http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
      同上,直接总结。撸主也说了此乃受教程4的启发后写的一篇教新手绘制森林地图的教程,可以参考之。
  
6,【9分】【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
作者:迷糊的安安http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
回眸一笑的……回……回眸……哇,原来是师姐!美女师姐……回…………回眸……咔嚓,哎呀呀,脖子断了。
    什么样的真实是游戏世界所需要的真实?
      答案:玩家不会喜欢被阻碍。那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。
例:
    肚子饿走不动,困了必须睡觉,这些都是阻碍玩家的因素。而NPC都有各自的情感和人际关系,看起来能够走过的地形就真的能够走过,昼夜会在适时的时候产生变化,却会让玩家倍感亲切。
    加强NPC对话,突出NPC人物性格最详细的一篇教程。详细例子请见原教程。
    一棵小花挡住了玩家的去路,这不是合理的设计。当然这是很浅显的道理。针对游戏类型的不同,对同一场景的真实化描述可能也有所区别。
例:
    无价值的抽屉。在地图上,你画了一个抽屉,看起来总觉得,玩家会产生兴趣进行调查的。但是你并不准备给这个抽屉安排任何实际作用,你会怎样告诉玩家?
  『抽屉里是空的。』
  『抽屉里堆着一些杂物,找不到有用的东西。』
  『抽屉锁住了,打不开。』       
    对于正统RPG来说,这三种表达方式都没有问题。但是对于一个解谜类游戏来说,『抽屉锁住了,打不开』这种表达则是需要尽量避免的。因为解谜游戏里通常有很多解谜要素,需要玩家去寻找线索来破解,你提示抽屉是锁住的,玩家可能花费大量精力去寻找对应这个抽屉的钥匙,而实际上这把钥匙并不存在,也许你是无心的,但是实际上被忽悠了的玩家会对游戏产生反感。

      总结:不愧是女生(看回复说是女生)啊!排版好,文章非常详细。教程讲了两个主题,真实,合理。但是只能部分真实——不阻碍玩家进行游戏的真实。
  
7,【6分】【自由度与创新】—那是一个世界啊
作者:黑色の羽翼http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
回眸一笑的亮点
      NPC可以被击杀 ,好吧,别人怎么想我不知道,反正我是特别想杀游戏里面的NPC的(你这个变态,杀人狂,恶魔……⊙﹏⊙汗,本人……本人就是想知道杀了NPC会有什么隐藏罢了,受YY小说毒害不浅啊)
    杀NPC可以说报仇,抢钱,劫色,可以屠城,杀邻国……这是RPG吗?好吧,或许是游戏元素太丰富的RPG吧!可是这样做,平衡性就极难搞定,并且工作量太忒么大了。

      总结:嗯?是对教程3关于不能随便进入民宅的解决方案。有兴趣的老手可以看一下,新手就不建议了,因为会增加大量的工作量。总而言之,感觉就是RPG与《罪恶都市》结合在一起的游戏,真有这耐心做出来,本人还是很愿意试一试的。

8,【6分】新手游戏的从何做起?
作者:熊猫抱树http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
      总结:这帖?严格来讲不能算是教程。因为此帖并没有教一个游戏制作者如何做游戏或者是如何做一个好的游戏。而是一个了解论坛功能和资源的帖子。

9,【5分】【新人向】量体裁衣,远离坑&俗
作者:wingzeroplushttp://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
      总结:
     教程观点:根据素材确定主题,然后写剧本,做游戏
     本人观点:不赞同啊。这?从没听过一个公司,个人做游戏是先找素材在确定剧本。试问,哪一个做游戏的人不是因为突然有了灵感,有了一个好的剧本,有了一个激动人心的故事才开始做游戏的呢?

  
10,【7分】选对“捷径”,做RPG其实很简单
作者:Mic_洛洛http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
回眸一笑的亮点
      RPG的一切都是围绕着“玩家”所扮演的角色而展开的。(注意:重点是玩家,而不是你~)
    原句是这样的:从来没有一个游戏制作者的游戏是只做给自己玩的!
      略微改动一下:从来没有一个以游戏制作者为中心的YY游戏是被人膜拜的!

      总结:教程讲了一个新手做游戏的捷径。什么是捷径呢?这篇教程的捷径就是参考几种RPG(文字,过关,伪解谜RPG),大致告诉你这几种RPG的制作步骤以及注意事项。
  
11,【7分】【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
作者:月下耶鲁夫http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
回眸一笑的亮点
    游戏名称
例:
    龙魂Dragon soul龙魂Dragon soul
    名称1是最能让玩家直接理解你游戏内容的表现方式
    名称2则是以一种较为模糊和神秘的概念呈现给不太熟悉英文的玩家,甚至会延伸出其他很多的思
    名称3则显得更加大气大众化,给人形成一种较为成型的概念同时也表现出一丝淡淡的神秘感。剧情例1:
    “那边有一个男孩。”
    “那边站着一个身着一套黑色夜礼服的男孩。”例2:
    “我的名字叫虫子。”       
    “我有一个美丽而又文艺的名字叫虫子~”
    道具技能
例1:
    面包:回复单体生命值50点。       
    面包:醇香的面包:刚出炉的面包,闻起来十分香醇,食用后能够回复一定量的生命值。例2,
    岩石术:对敌方单体造成50点地属性攻击。       
    落岩:使用土元素的力量,在半空中凝聚出一块岩石,砸向敌人,对其造成一定量的地属性的伤害。④NPC
例2:
    女孩       
    穿着可爱的女孩

      总结:文艺?说实话,这玩意很难学,这基本都是从小培养起来的文学素养。当然,教程可取之处还是有的,比如对一些名词加一些修饰性的词语还是很容易学会的,对一些技能加以情景化的描述。
  
12,【8分】【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10
作者:satgo1546http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
      总结:列出了新人做游戏时常见的十大错误,很实用,对于新人做游戏具有很大的参考价值,做游戏前可以先看一看。
  
13,【9分】【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏  
作者:Tinkhttp://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
回眸一笑的亮点
      人物素材与你的世界观相差甚远,画地图画到你崩溃时也不满意,系统缺这少那导致游戏平平,因为这些你不得不妥协而修改你的剧本。(本人也是新手啊,我的作品就是从头妥协到尾,最后终于在妥协中完成作品了)
    你是否能坚持下去,游戏制作时间=游戏流程×100或者×1000。
    是否有足够的成本(时间,金钱,精力成本),你是否有足够的学习能力,你是否愿意降低甚至放弃做游戏前自认不可一世的想法……

      总结:言辞犀利的一篇文章,看的小弟高潮不断,欲仙欲死。说出了新人在决定做游戏以后遇到的各种纠结,各种崩溃,各种阻碍,各种挫折。阐明了新人做游戏时应该具备的一些素质。
  
14,【7分】个人浅见
作者:李萧阳http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏要适当的突出你的个性,叙事方式有味道,与众不同。但是要有度,不能以自己为中心。
    俗套的剧情可以有,但一定要配上不俗套的文化背景。
例:
    《仙5》爱情故事配上仙侠世界背景
    回合制BOSS战时间不要拉的太长。

      总结:此文最亮的点子在于,不要怕你的剧情俗套,只要你肯加工,一样可以做出俗套游戏中的战斗机。
  
15,【7分】【指引者】伪RPG游戏中的常见元素
作者:6rphttp://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
回眸一笑的亮点
      每一个点归纳成了原则。
例:
    游戏不是要人玩一遍,而是希望玩家反复玩。
    描述了各种地图的适用范围。
    关于事件的一些用法和技巧。

      总结:关于什么样的地图最适合什么样的游戏,各种事件应用最详细的一篇教程。新人若要做一些小游戏,特别适合参考此教程。
  
16,【6分】【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式
作者:晴兰http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
回眸一笑的亮点,哇,又是个美女师姐,还有个美女记者采访。喂喂喂,擦一擦你的哈喇子,额,抱歉抱歉。
     总结:这个?嗯?纯事件?嗯……对于只做一两款简单游戏的新手来说比较适用。但是若想长期做游戏,想做好游戏,复杂点的游戏,不建议使用纯事件构筑系统。
  
17,【7分】【新手必看】做游戏过程中的几点关键
作者:1426http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏就是游戏,不要在游戏中吐槽你的感受。
    游戏要有节操,即NPC对话要合理。

      总结:直接拿了一个反面教材的游戏来讲解新人误区,非常实用,但是内容太少,并且没有给出详细的解决办法。
  
18,【6分】【像YF致敬】高效率的信息传达
作者:LBQhttp://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
回眸一笑的亮点
      VX(A)增加伤害值弹出脚本,避免分散玩家注意力。
    在背包里提示新获得的物品。
    显示敌人的状态,比如:中毒,晕眩……
    总结:反应的一些问题都很好,也说出了解决方案。但是均涉及到脚本,对于新人来说要解决这些问题不太现实,所以对新人的帮助微乎甚微。

      吐槽:分也打完了,每篇教程本人至少仔仔细细的看了3遍,包括评论(草,丫的,到底看了几遍,额,呵呵,好吧,其实我只看了4遍,-_-|||)觉得对得起各位前辈和同学辛辛苦苦写的教程,问心无愧。对于有的教程分偏低,不是说教程不好,不适用。是因为评审规则,对新人的帮助确实不大。(我又回去看了一遍……教程对于你理解的新人的帮助程度 ……我没有看错评审规则吧)比如“【像YF致敬】高效率的信息传达”“【自由度与创新】—那是一个世界啊 ”这些教程都很好,但是对新人的帮助,我认为非常有限……
      好了,过几天发个新人感悟的帖子。

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3841
在线时间
1966 小时
注册时间
2013-1-3
帖子
9536
2
发表于 2013-3-9 09:30:55 | 只看该作者
看过了,觉得还可以,支持
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-2 08:15

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表