為自己的遊戲寫了一篇英文簡介
為自己的遊戲《魔劍:The Lord of the Swords》寫了一篇英文簡介,
改天貼到海外的論壇看看反應,
不過這遊戲實際完成、翻譯然後上架 Steam ,
不知道是幾年後的事了。
對我而言,
寫出文法正確的英文就很困難了,
但是翻譯專有名詞更困難,
「魔神」、「魔王」和「魔族」該怎麼翻就折騰我好久……
Introducing a develo ...
Steam 上同一款遊戲對美中台的玩家而言有多貴呢?
兩年多前,
我在 Project1 上發第一帖──也就是我今天要用來舉例的這一款遊戲,
那時也是冷冷清清沒什麼回響,
兩年多後的今天,
這遊戲經歷了三次砍掉重練後,
冷冷清清地上了 Steam ,
儘管如此,
我還是想分享上架心得回饋 Project1 。
一、為什麼要問「Steam 上同一款遊戲對美中台的玩家而言有多貴呢?」
我的遊 ...
尘沙的选择:全新2D动作射击+剧情解谜+科幻末世题材
尘沙的选择
宣传片
STEAM 即将推出页面
B站视频连接
B站 BOSS战视频
片头视频
宣传片
2D动作射击,剧情解谜,独立游戏。
全部原创素材
全新引擎定制
人类的城市已经变成了废墟,【异兽】攻陷了一个又一个的部落。一个神秘的【财团】组织在这绝望的大陆上筑起坚固的堡垒,抵抗着异兽的进攻,庇护着财团 ...
剧情设计中,一周目是be,二周目想做成he,又怕画蛇添足
大家好……
终于找到了交流讨论文字区,之前一直胡乱发区在此致歉m(_ _)m
我算是个一半的精力都花在剧情上的人……
本来是不想把大纲发出来的(大纲就是怎么写都很无聊的东西)
不过哪怕是有一个人能看懂我就很开心了。
假设有这样一个(r剧的)故事,(语死早注意)
少年A和少女B(和一些其他的人)为了拯救故乡而去 ...
戰記RPG《徒勞:Sisyphean》的構思
我在一年半前製作了 AVG 《渺小、又空虛的努力》,
雖然它是《むなしい努力》這款免費即時戰略模擬遊戲的二創,
但是無論在人物塑造、角色關係與劇情發展上,
我都追加了大量的原創要素;
一年半來我對這款遊戲做了許多沉澱和討論,
現在我決定:不改我對原作的致敬,
但是將這款作品改編成原創的 JRPG ,
並暫定標題為 ...
讨论一下如何渲染气氛吧
例如我们应该如何渲染一个恐怖游戏的气氛?
又该如何渲染一个恋爱游戏的气氛,反正不限题材,我只是想听听大家的意见。
最近有些无法将氛围渲染起来
新人帖
终于找回来了,等我先哭一会.....
也许是06年,我第一次通过同学介绍了解到66RPG下载了RPGXP 与VX.
那时我还上小学,父母不允许我玩电脑,我便偷偷半夜两点上好闹钟,打开电脑,在黑暗的夜色中,在淡黄的台灯下,偷偷在XP,VX的像素块之间寻找我自己的英雄故事.
我至今记得XP教会了我什么是变量,教会了我如何注释掉脚本
我至今记得VX那简单的角色形象创建模块教会了 ...
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【游戏预告】Project Shelter
游戏名称:《Project Shelter》
游戏作者: 无光之火(NL'F)
游戏工具:RPGmv
游戏介绍:纯剧情向
制作进度:不知道!
架空世界观
轻解谜
略欢乐向(?)游戏!
非常轻微的血腥元素
的RPG
简介:午后的图书馆,少女 晓 来到校图书馆,在那里偶遇了自己非常尊敬的老师VIZ
已经打破墙壁出现的另一名少女 一,从一的口中听到 ...
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【新人报道+首作预告】多章节微恐怖解密剧情向RPG【和白】
大家好,这里是Momoroko,一个刚接触RPGmaker 刚半个月多一点的新人一枚233。。。
首先,混下诸位的眼熟233
那么现在就开始简单预告下我的游戏吧。
游戏地图有完成部分,但截图就满足不了了。。。毕竟空壳建筑,233写这个帖子的时候我还没放置地图人物呢233.(这句话是后来补的)
【作品排序】:首作
【作品名称】: ...
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你为什么想要做游戏?你做游戏的理由是什么?
在这个过程中不会感受到累吗,弃过的坑有多少,影响到现实生活中的时间又有多少,做出来的游戏又没有人玩怎么办
当初为什么会走向走游戏这条路····ing
【克苏鲁神话+科幻】【解谜】汐魇·演之篇
《汐魇》应该是我最想做完的游戏。因为它讲的不是英雄的故事,而是普通人的故事;它讲的也不是一个人的故事,而是一个民族的故事。潮起潮落,文明兴亡。推动历史车轮的,并非某一个英雄的力量,而是千千万万默默无闻的普通人的力量。在黑暗的宇宙中,即使是庞大的恒星也转瞬即逝。唯有那些前赴后继、锲而不舍的种族,才能刻 ...
日式奇幻恐怖解谜RPG——黑森町奇谭
大家好我是月光蟑螂,四年前制作恐怖解谜小游戏《黑色森林》,在66RPG发表过。
一晃四年,现在是自由画师,做游戏的梦想依旧在,因此决定重制当年的游戏,加入更多想法和创意。
游戏更名为《黑森町奇谭》。
目前游戏已进入正式制作阶段,未来还有很长的路要走。
游戏已经在摩点网上线创意项目,欢迎大家来支持。
摩点项目 ...
[不限RM]有過高自由度的戀愛遊戲嗎? (純聊聊
有沒有過高自由度的戀愛遊戲或是故事從主角小時候開始就會影響後續發展的?
例如有很多地點可以自由切換以及有很多分歧和小事件且附加的功能比一般的AVG多
黑森町奇谭:和风奇幻恐怖解谜RPG
大家好我是月光蟑螂,四年前制作恐怖解谜小游戏《黑色森林》,在66RPG发表过。
一晃四年,现在是自由画师,做游戏的梦想依旧在,因此决定重制当年的游戏,加入更多想法和创意。
游戏更名为《黑森町奇谭》。
目前游戏已完成剧本和基本人设,也做好部分场景,未来还有很长的路要走,欢迎大家关注。
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官网论坛的一些关于游戏设计有趣的讨论
关于隐身的设定
[*]How to do stealth right
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/how-to-do-stealth-right.95311/
关于黑暗料理的设计
[*]On Poisons, Antidotes, and Fun
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/on-poisons-antidotes-and-fun.52599/
关于关卡小谜题
[*]Obstacles that is no ...
最近剧情上有点问题想问问大家
就是...一对姐妹,感情很好,A女对B女很好,B女也很依赖A女,但是之后父母双方离婚,两个人就分开了,
A女跟了母亲,B女跟了父亲,
分开的时候A女还哭着说以后一定会去找B女,但是现实使得她们连联系对方的机会都没有,
一分开就10年,期间都不知道对方过得怎么样,这10年的生活中,导致了两姐妹性格也完全不同,
A女的生活 ...
有好的商业作品不要着急放出来
等某发达国强迫某发展国真正做到对知识产权的保护再...
我想应该要快了吧...
这段时间可以经常放一些游戏的视频,吸引一些人气......
我可能是想多了......
制作的游戏准备在steam上发布,在注册开发者上有一些问题
如题,不知道有没有大佬曾经以个人名义在steam上注册发布游戏,想咨询一下注册流程。
有关《女巫与六便士》的二三事
1.
八年前第一次写下故事。那年我高二,改编了格林童话和安徒生童话,写进爱吃冰淇淋的灰姑娘和喜欢王子的女巫,给高一的一个学妹送做礼物。后来自然是没有在一起。
2.
四年前为故事写下第二笔。那年我大二,塑造了“雷蒙德”这样一个人物,把四年备胎经历写进小说。人人都爱雷蒙德,但她从不。现实故事远比小说残酷, ...
喵喵评测《晚安,泰迪熊》
昨晚不知道怎么的,大概是闲的慌了,突然想找个恐解玩。本喵胆子很大,一定!没问题的!于是在优秀区翻了一番,发现这个游戏看上去真!的!好!恐!怖!呀!~这很适合本喵,玩了!
游戏名:晚安,泰迪熊
发布帖传送门:https://rpg.blue/thread-389558-1-1.html
作者:@Bike
...
关于填坑的效率问题请教一下大家
从我接触RM,就觉得自己填坑效率极低...
素材也不是自己原创绘制的,很多都是授权素材,或者找画手帮忙之类的,
但几小时的RPG都要用上大半年时间...
感觉自己一碰上事件就会做得很慢,
特别是打对话的时候...
所以
想知道大家都是怎么填坑的?
时间又是怎么分配的呢?
为什么那么高产呢?全靠肝?
以及怎么提高自己的填坑效率 ...
业余做的小游戏 里面有视频
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg5MzA3Mjg4MA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0
这些只是游戏里的冰山一角
【攻略&玩后感】《汐魇:灰色的童话,深刻的寓言(4)》
(3)的剧情最后,衍跟随努努怨灵的指引来到了旧城区。
出门,我们可以看到一只章鱼正向下水道里逃,抓住它,后面会有用。
从这里进入楼梯间,向上走来到天台
穿过这里狭窄的通道,我们来到了一处小小的绿地,可以看到一只奇怪的老鼠正在下水道里翻东西
之后衍觉得好奇,手伸进下水道摸出了一枚硬币,但这只小老鼠似乎想 ...
【攻略&玩后感】《汐魇:灰色的童话,深刻的寓言(1)》
写在前面:
硬币现在写的这篇帖子和今后要写的一系列有关《汐魇》的帖子,都有三个目的:
1.《汐魇》是一部让人玩过后也无法忘怀的作品,硬币对此感慨颇多,于是写帖子来说说自己主观上对游戏的理解和感悟
2.我希望更多的人来玩熊大的这部游戏——好游戏就是要让更多的人见到才是
3.《汐魇》本身有不少对新手玩家不友好的地 ...
各位知道什么有趣的诅咒(或其他异常状态)吗?
是这样,我有一个设定,是男主角天天都中一些奇怪的诅咒,于是女主角不得不做一堆蠢事帮他解开诅咒。
但是很多梗好像都被用烂了(比如到时间死亡、变成动物、被困在一定的行动区域)。
各位有什么诅咒本身很有趣或者解除诅咒的手段很有趣的例子吗?
当然,不限于“诅咒”,病毒之类的也可以,只要能让人物进入某种有趣(不 ...
結局很好猜的故事就一定很難看嗎?
我們看故事或編故事,
往往會對故事的展開和結局有多麼難以預測,
抱持著高度的期待和加權,
彷彿越難猜的故事就越好看。
但我認為這樣的期待和加權如果太高了,
其實會忽略故事的某些面向。
比方說,
懸疑、偵探類的故事,
本來就或多或少有反派和主角(甚至是作者與讀者)鬥智的成分。
那我們期待這種故事有新奇的展開 ...
新人帖
[花散安梦] |第一次做游戏呢|还是很精细的说|
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[萌新废物作品]Eganitia
差不多是上个月才开始摸的吧,游戏的话具体我也不知道算什么,本体是RPG,不过有个剧情线会变更成策略经营游戏
,也有解密成分...反正是瞎做的,也没有写什么稿子,大家将就着看一下吧。
游戏名:Eganitia
故事:在一次宫廷政变之后,伊洛伊骑士假借国王伊萨普蒂二世的名义下令驱逐全境非法工会与佣兵团,
普雷特纳的叛军无 ...
新人帖
神圣纹章
游戏名称:《神圣纹章》
游戏作者: hugh
游戏工具:rpg maker mv
游戏介绍:纯剧情向
制作进度:战斗系统完成80%
游戏类型 : RPG
简介:剧情大概就是偏北欧女神1的模式!
因为找到新的插件,所以战斗系统做了修改
八方旅人的战斗系统
...
抱歉把这个删掉吧
抱歉不知道怎么删,我想改一下先,如果管理员看到就删掉吧。
现在的大家如何看待一些RMer把作品商业化呢?
在一两年前的时候,论坛还叫RM66RPG的时候,如果有人要是讨论如何将游戏商业化去卖钱,那势必是会被嘲讽和劝说一番的。
那时候的大家认为“用RM做游戏只不过是一种兴趣爱好,商业化只会让这份纯真变得充满铜臭味。”
我曾经也是这么认为的一员。我也曾大言不惭的嘲讽过那些用着RM就想把游戏商业化的“堕落者”们。
但, ...
十年:中文RM游戏的过去、现在与未来
从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPGmaker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,STEAM在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPGmaker的公司EB发布了最新版的RM软件,并一反以 ...
rpg游戏的一些感悟
有的时候,自己一个人玩RM制作的游戏感到无比的快乐。看着屏幕中的人物命运的起起落落心情也是忐忑不安。有人问我,这种2D的游戏有什么好玩的?我有些发蒙,说实话。RM所制作的游戏已经基本埋没在了游戏的洪流之中,在大批的游戏中。RM的立足之地似乎越来越少,但我觉得这种方式,这种表达的形式是独一无二的。没有绚丽而真 ...
各位會有耐心或興趣玩幾乎沒有提示的探索遊戲嗎?
看熬廠長介紹過一款DOS的探索遊戲...迷宮幾乎沒有情報可言...
沒有小地圖 沒有俯視角可視範圍很小~
很多東西以及迷宮的結構和分歧都需要玩家自己嘗試探索了解...
這種P主所稱呼的硬核遊戲...
讓我很好奇各位以及比較近代的玩家會有耐心或興趣玩幾乎沒有提示的探索遊戲嗎?
在下是覺得其實滿有趣的... 因為我很喜歡有神秘感的 ...
脚本上的突发奇想
先说一下想法:
把windows的批处理(batch)融入到rm工程里,例如使用命令行窗口显示文字信息,角色状态等等。从而给主界面提供更大的空间,或者省去按键操作(一般看角色状态需要按ESC对吧)
(其实就是给游戏加个窗口,用于显示信息)
[hr]
由于每个rmaker脚本都不一样(或者说是不相互兼容),这里选择最常见的(也是 ...
《壳域》剧本全文
这是自己的极短作品 https://rpg.blue/thread-409299-1-1.html
因为QQ机器人不一定方便随时玩,所以把剧本发在这里。
选项“.选项.数字”后面的数字表示选择这个选项以后跳转到对应的条数。
“>”符号表示直接跳转到对应的条数。
希望大家看得满意。
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《思钝症》文字版&预告
很久以后,面对行刑队的时候,秦三将会回想起自己开始管理游戏部的那个下午。那个时候秦三的游戏部还是个只有四十几个人的小部门,秦三从那时开始就是已经是游戏部的副部长了,因此他除了开发游戏外,还有着负责第一批审核游戏的职责,这一职责非常重要,以至于这是没患上思钝症的人们能达到的最高的职位,这是因为一切 ...
一个“简单”的游戏构思:《钟》
目前未确定部分:人名、场景风格、横版解谜还是RPG
这个游戏有2个时间轴,第一条是元旦前的小镇,第二条是“10年后破败的小镇”
第一条时间轴是早上7:00到晚上12:00无限循环,第二条线时间连续(也就是说第一条线每到12:00物品就会清空,而第二条线不会)
具体玩法是在第二条线收集线索,然后在第一条线触发剧情和解谜。
[h ...
【游戏设计】数还是诗?——游戏浪漫主义的取舍
很多游戏制作者对这方面问题都经常会忽略,而游戏浪漫主义却是游戏所必须的、非常重要的内容。
什么是游戏浪漫主义?
所谓“游戏浪漫主义”和现实中的“浪漫主义”有很大差距,在这里,只是为了方便称呼而定义了这个词语。
游戏浪漫主义,就是和“现实主义”相对应的——不管是业余游戏制作者,还是专业策划 ...
优秀中长篇RPG的几个问题
很多优秀的中长篇游戏制作非常精良,但是几个通病:
1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉....... 一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........
2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS ...