章节选择 (Ver 1.03)(2/3更新)
[box=DarkRed]写在前面[/box]
这是我第一次发脚本,由于RGSS3懂得不是太多,如有错误请指出(=゚ω゚)=
这脚本略作死,主要是做一些章节选择、故事回忆录、快速传送之类的东西吧。(得看你的脑洞了ヾ(´ω゚`))
先发张图预览效果,目前经测试,并没有什么问题。
(不要被表面迷惑了,这是一开始的界面)
本脚本含有微量 ...
【辅助向】在RM中使用bundler作为脚本素材的包管理方案
具体实现放在了http://seiran.mist.so/rgss/%E5%9 ... E5%92%8Cbundle.html。
现代的各种编程语言和操作系统使用多种多样的包管理系统来进行灵活的功能提供和划分,
包管理系统是什么和有什么好处呢,下面以RM中假想存在包管理系统的便利性为例来说明:
[fold]
[box=LemonChiffon]如果你需要其他人的一个脚本集,比如假想 ...
VX版地图名显示+修改
啊~~我做游戏很久很久大约N年了。。今天弄出来的这个脚本。。大家有问题可以来找我。。我随时可以帮助你们哦!!
本人QQ 767444342 。
[脚本病]语法糖类
问题:
定义一个实例变量@age的读写方法,并且限制@age最多是100,一种可能的实现是这样:
[pre lang="ruby" line="1"]def age
@age
end
def age=(val)
@age=[val, 100].min
end[/pre]
当然,我们可以用attr_accessor或者至少是attr_reader简化一下:
[pre lang="ruby" line="1"]attr_accessor :age
def age=(val)
...
整合物品掉落显示的菜鸟想法
之前问过一个问题,当N个怪物掉落相同物品时,有没有办法整合显示,一开始想用数组,结果4个小时没有解决问题,最后脑筋一开想到Object一试,不到10分钟搞定……简直惨这是……
可能这个方式比较不效率,期待有高手能给出更效率的方法
修改的代码在BattleManager的329行 重写self.gain_drop_items方法
[pre lang="ruby" ...
脚本批量导入导出【可跨版本工程】
[s]来发个简单的东西骗糖[/s] 不要吐槽脚本第一行是什么
[pre lang="ruby" line="1"]# fuck coding:utf-8
#==============================================================================
# ● 脚本批量导入导出
#------------------------------------------------------------------------------
# output_script ...
【纯事件】变量计算小游戏,仿魔域“数字竞猜”
这款事件呢,是根据网游魔域里活动出现的一款数字竞猜制作的。而一些想做某些事件而又没有头绪的人更可以看看,这里的变量计算与代入或许会
给你一些启发也说不定。而如果只是要将这小游戏加入游戏内添加乐趣的话,必须更将此事件完善,毕竟我只是发个范例而已,话不多说,上图上附件!
已经根据折戟沉沙大大的想法进行了 ...
设置队员没死就无敌的角色/敌人
VA区提问的帖子 @rjterry @taroxd
使用方法是在角色/敌人的备注栏里备注
[pre lang="ruby" line="1"]class Game_Enemy < Game_Battler
def damage_valid?
return true if $game_troop.alive_members == [self]
return false if $data_enemies[@enemy_id].note.include?("")
return true
end
end
class Ga ...
【纯事件】音乐游戏制作
会非常麻烦各位做好准备,我自己动爪研究的。
我不知道是不是抄袭但我一定是动爪研究的。
BMS制作思路(补充)
判定人物按下哪一个键,开启开关XX,等待9帧马上关闭。
节奏点用事件接触,如果开关XX开启,则开始判定命中等级,否则算作miss。
判定命中等级的要设计三个事件,最后1个用键位的图片,第一个没有图片,中间用键 ...
【逗】超高效Bitmap反色
效果图
脚本:
[fold=点我展开][pre lang="ruby" line="1"]# 转载请说明出处 rpg.blue
# by fux2
# 仅对RGSS300.dll核心库有效。
module Fux2
GM = Win32API.new('kernel32','GetModuleHandle','p','l')
SP = Win32API.new('kernel32','RtlMoveMemory','lpl','v')
def self.module_handle(name)
return GM. ...
挖宝事件,依地图X轴、Y轴计算原理制作。
从上次系统崩坏文件丢失后,久久没有制作游戏了,现在发布一个很久以前做的东西,大家有兴趣看看吧。
有点在这里说明,游戏规则里面说的是按X键,不过已经修改成了空格键,请不要按错= =。下面话不多说,发布一个图片及附件,征求各路大神的意见进行修改优化。
...
快捷调试工具包[Debug Kit for Scripters]
快捷调试工具包
Debug Kit for Scripters
[fold]本脚本用来帮助对游戏进行的各种调试,如果使用此脚本,一般应该在游戏发布时删去,当然,不删也没有任何问题。
目前本脚本的功能比较有限:
[*]跳过标题
[*]快速注释一整段脚本
[*]事件脚本出错时正确定位到脚本框
[*]缺少素材时弹框提示,但并不退出游戏
[*]异常堆栈(不 ...
井子棋加战斗
制作来源 冰之滄月 井子棋小游戏
这我想是很乱的制作吧,下棋的同时还可以战斗,因为是边想边做,所以算是失败之作。
第一次用VA,还有许多不明的BUG未修复,因为本来就是很乱的游戏,不过很特别的尝试,
其实是做不下去了
素材是 金坷垃战士传奇v1.1 里拿来的
...
self 简介
如果你是刚刚接触 ruby 不久的新人,那么请无视这个帖子。
如果你是大触,那么也请无视这个帖子。
总之,这个帖子的内容没什么用,都是我瞎说的,有可能错误百出,看着玩玩就可以了。
@Scene
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self 是什么?
要简单地说,也很简单。self 就是当前对象,也就是当 ...
[语法糖尿病] 后置for与说唱艺术
看了某个所谓的汉语编程语言发现它符号用得很丰富,于是利用符号连接成的字面量就可以实现一些很奇怪的自定义功能了。这个是演示一下:
[*]宽字符空格
[*]method_missing
[*]Enumerator
[*]无穷列表
[*]正则表达式
[*]分组匹配
主要使用方法举例:
[pre lang="ruby" line="1"]x = A.new
x.calc{
puts Σ 【x for x ...
我做了一个简易的纯属事件钞票系统,请各位稍微给点评论
(这个不是重在系统,而是重在你们的评论……所以我才发到这里的……)
这个光ctrl键就被我按了几十遍……
第二版发布:呼……这次ctrl键快被我按爆了……
功能表:(O是完成,X是没完成)
下载地址:(???为留空,以后上传)
一号版本
二号版本
???
???
...
【不纯事件】生成技能介绍,免去打字辛苦
很多人看到标题会以为是自动生成每个技能的介绍,其实不对{:2_282:}
最近看到好些发布游戏帖都带有技能介绍,我看看我的游戏,妈呀几百个技能打字肯定得手软,
于是做了这么个东西(顺便分享下)
虽然很简陋可是至少能用...
范例中只有一个对话,所以截图就没有了...实际效果用语言难以表达,自己用了就知道。
使用方法:
复 ...
【不纯事件】井字棋-即插即用自定义版
特别鸣谢:
@冰之滄月 多谢灵感!
功能介绍:
即插即用的井字棋小游戏,相信玩过的人都会玩。
支持设置1P是电脑还是玩家以及它的AI,2P是电脑还是玩家以及它的AI,一开始1P先下。
AI.0=随机下;AI.1=会挡你;AI.2=会找好位置;AI.3=全面完善的神AI
支持小游戏中退出,支持小游戏中插入各种事件和对话,支持中途让电脑帮你 ...
新人帖
ARPG(XAS)死后执行公共事件
本来在论坛里搜过一个多小时,没有看到xas的VA的死后执行事件,
后来看了一下脚本,发现原来可以这样改:
看到● XAS这里的第5701行,改为$game_temp.reserve_common_event(1) #括号内为调用公共事件的id
这样就会死后直接执行公共事件,注意执行完后人物的HP是满的,所以我是设置一个并行处理的事件,当角色处于
战斗不能 ...
纯事件——转换属性系统(新手向)
本人第一次发这种帖子
其实是个纯事件。
光在论坛里取东西总要还点什么吧
其实真的挺简单的 只是论坛里没见过人发(至少我没见过)
还请大神们不要见笑……………………全当给新手送的吧
以下纯原创
………………
突然发现我不会发图。。。。。
就用文字叙述吧
首先需要3-5个变量(取决于这个过程是不是需要金钱)
我就按 ...
纯事件小游戏第九弹:井字棋
[box=MediumTurquoise]作者想说的话[/box]
其实在内测阶段就发生了很多Bug……还好我专心打通了无数遍修复了基本上来说所有Bug(欺负花样作死宝PC),由于现在只开发了人机模式,所以对手十分的二……花样作死宝随机数下棋23333
然后我想说
在这无数遍里我平局了二三次(╯‵□′)╯︵┻━┻连花样作死宝都打不过啊(说实话 ...
再来一发[va]事件脚本ARPG
不用一直浪费变量判定是那个事件ID,事件X,Y坐标的ARPG那些纯事件的ARPG作者自己不觉得累么?
[line]11[/line]
我真的不是事件大触,真的不是~
有技能范围,大家可以举一反三....
可以自己增加怪物攻击力,防御力,然后伤害加减,不过还是需要大家动动脑举一反三了哈哈哈哈
[line]11[/line]
...
精华
[长期更新]秀秀之走火入魔的高级脚本教程(至五章二节)
秀秀之走火入魔的高级脚本教程
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
写这个教程的时候自己已经从地狱里走出来了
为什么这么说 首先可以确定这个教程容易走火入魔 哈哈
因为有些东西真的是很难 经过长时间的钻研
和不停的测试 终于把思路理清楚了 所以决定写出来共享
RMXP 出来估计已经有三年多了吧 很多人已经对脚本非常 ...
纯事件地形判定,适合小一点的地图
看到猛个帖子一时兴起做的,虽然有偏差但是效果还是一样吧。接着又做了1个按键功能的事键,只是不是很完善,大家可以测试下
功能有单行道,组合按键,没什么好说的,难得截图了。 应该可以做一些小游戏什么的
新人帖
【新手请看这】动手修改个脚本
[box=DeepSkyBlue]大家好,我是对RMXP、VX、VA脚本有点认识(XP更认识)的Fn...(背景可以无视...)
那么,我突然发现一点!修改个脚本,居然...
这好神奇!(其实根本不神奇)但是,只要更改下脚本就可以做到这样的效果!!!
在脚本Window_Item找到12行的:
[pre lang="ruby" line="1"]super(0, 300, 640, 180)[/pre]
( ...
纯事件小游戏第五弹:纯事件塔防游戏
[box=MediumTurquoise]作者想说的话[/box]
首先,我要告诉大家一个消息!本人并没有中断更新,还在持续中。这些天一直没有发表只是因为我在苦苦滴钻研技术!能把纯事件做到塔防的这种地步,我只能说:@kuerlulu 我真的在纯事件的坑中一去不复返了……
就像范例里边说的那样,变量略多,为了坚持LZ纯事件的原则所以没用脚本 ...
【N远景】地图载入加速
[line]2[/line]
今天看到有人提问,于是有了此物
这与上次发布的事件加速不一样,这个是【精灵组】的地图加速。两者没直接关系,可以一起使用
效果:打开菜单或战斗结束再切回地图不卡顿,更多界面可自行添加(不重新生成精灵组,直接载入)
适用于【远景做地图】双远景兼容,taroxd的多远景兼容
如果你是【图块做地图】可 ...
纯事件小游戏第八弹:机关城
[box=MediumTurquoise]作者想说的话[/box]
我在水世界里的言论想必大家已经看到了。
我从来没见过不逛水区只逛技术区的人。
一切,为了梦想,为了奉献。
本游戏完全是作者本人创作,虽然可能是别的人在记忆里潜移默化的改变我的灵感,但是如有雷同,不胜荣幸……
[box=MediumTurquoise]玩法[/box]
跑!
这是一个十分敏捷的 ...
制图常会遇到的问题
\事件战斗>范例
[line]4[/line]
只利用了事件脚本来显示血条,如果事件脚本算事件的话那就是纯事件
[line]4[/line]
这个提供一个事件战斗的概念,新手就别再发以前事件党们发过得了....
这是附件:
[vx]模拟人生模板[事件脚本]
[line]10[/line]
[line]10[/line]
没什么好说的 ,这是一个模板,把数据改成了进度条了...
可以直接使用作为游戏的开始,内容可以自行添加
[line]10[/line]
修复打错脚本的BUG[= =花了半个小时打出来的难免的...]
增加了一个房间,在家里不会掉任何数据和增加
下载地址:
[line]10[/line]
范例里面有个重大错误,去上厕所 ...
[2014.7.19]WaitAnime - 角色待机动画
介绍
[hr]不需要配置相应的行走图就可以达到待机效果。
[hr]
存在问题
[hr]目前只适用了 Player 本身。没有配置相应的适用标签。XP 以外的版本使用效果非常猎奇。
[hr]
相关设定
[hr][WaitAnime.visible] 方便在游戏中随时操作的开关
[Count] 每次进行动画的等待帧
[Last] 每次进行动画的持续帧
[Zoom] 缩放比
[hr]
脚本 ...
[HCl]Barrage System v7.1 {弹幕射击平面塔防}
Barrage System v7.1
平面动作的建议换[HCl]Action System,同为HCl::Particle内核,基于HCl::Gravity核心更适合做平面动作
即时战略&塔防建议换[HCl]Trigger System,对于原生多点判定的HCl::Particle来说单点还是鸡肋不如换HCl::Emitter内核的[HCl]Trigger System
[line]2[/line]
简介:
平面弹幕系统,HCl项目的副产品 ...
纯事件小游戏第六弹:休闲战斗系统
[box=MediumTurquoise]作者想说的话[/box]
恩……我想说……我想说什么……
不要在意那些细节
@喜阳阳 @我是大仙
然后以上艾特不分先后(其实是分的按时间哈)
[box=MediumTurquoise]玩法[/box]
这才是你应该问的嘛。
无论敌我,只要受到一次攻击就会Game over。
一下为可以被XX抵消(如攻击被防御抵消)
攻击:防御 攻击
...
让RGSS3记住事件移动后的位置
RGSS3中存在什么问题?
RM系列一直存在这个问题。每次切换到新地图时,RGSS会重新从Map***.r*data文件中加载数据,重新设置地图(见Game_Map#setup_events),这样,有些执行过“设置事件位置”或者随机移动路线的事件就会再切换回地图时重新回到在编辑器中设定的位置。
这其实是很诡异的。我们希望RGSS3记住事件移动后 ...
XP & VA 删除脚本全部备注
[line]2[/line]
看到水区有人聊到脚本备注的话题…然后有了此物
主要作用就是把脚本里全部 # 备注都删了(保留=begin)
这个作用只是满足一些人的心理和减少脚本体积(默认工程 XP减少一半 VA减少1/3)
另一点就是可以给脚本名字上编号
[line]2[/line]
【VA】
【XP】
[fold=RGSS_NAMREM VA][pre lang="ruby" line="1"]#— ...
随手关门
https://rpg.blue/thread-368647-1-1.html出现了RMVA创建的门打开了关不上的情况,于是就针对性地做了一个开完门后关门的事件范例,那么大概做法就是这两种了,范例RMVA和RMXP可用
迷你地图KMS_MiniMap省事版
由于程序员的秉性,我把这个脚本修改了一下,现在不需要在事件的头部添加注释标注事件类型了。
此外修改了一下F5为地图切换按键,同时稍微调整了一下地图的位置和大小。[pre lang="ruby" line="1"]
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 迷你地图 - KMS_MiniMap ◆ ...
养成类游戏设计范例(由于能力不足未完成)
由于本人能力不足,所以这个范例没能完成,但是我也放出来给大家学习学习。
详情请见MAP001 MAP002地图 里面有几个调用的方法。
按下Q键可以展开建筑页面
详细请看Scene_Map Scene_Bulid
建筑页面的调用方法是 $scene=Scene_Build.new
按键切换装备详情请见Scene MAP 96~104行 Window_Weaponchange
$game_party.gain_sto ...
事件党的胜利
…………想了半天觉得这东西还是放到水世界比较好= =
嘛,就是楼主作为一个手残无脑党制作的一套昼夜循环系统,是一个基于公共事件的简单循环,VA、VX、XP皆可用。
这套系统主要有两个特点:
1、地图切换的时候有时间稍微流逝的效果,长短不定(其实就是个坑……),但是循环不会重置;
2、流逝极其缓慢并且均衡,比较大的 ...