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其实我并不是特别知道我想说什么,所以就发一下之前发现的东西吧,楼主自我判断一下
日常事物设计:
Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。
Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。
Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。
Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。
交互对象特质
这些特性重要,了解它们的差别更重要。
功能:能做什么
性能:能多好的完成要实现的功能
可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度
不单单是技能,甚至某种技术、某个NPC、某个故事也可以被归于交互对象
团一切的一切,包括DM和PC本身,都是交互对象
乱七八糟
为了带来最大的功能性,事物需要有一个清晰的,方向性的规律(例如“物质无法重叠”)
我们给有规律的对象让他去玩,用表象令他神往,赋予他权利去改变规律,将他留下
重点
更加精确的分法是战斗场地、参与角色、站位、角色状态、战斗资本、行动顺序、角色对某行动的反应、战斗手段、行动结果。 |
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