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[交流讨论] MV游戏商业化的可行性探讨

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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-1-25 20:54:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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MV游戏发布PC版或者安卓版是很容易被破解的,往往让制作者损失不小,PC版和安卓版也只能到那个Steam网站卖,卖出去盗版就出来了,反而我觉得商业化需要走网页版的道路,在网页上登陆玩游戏,试玩一部分,觉得游戏好玩才到游戏里买后面的部分。网页游戏应该不容易破解吧,如何在游戏里实现花游戏币买后续部分的钱一部分归作者一部分归网站的方法有待大家探讨。

Lv3.寻梦者

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发表于 2019-1-25 21:30:36 | 只看该作者
本帖最后由 q1456503215 于 2019-1-25 21:32 编辑

就算是weixin小程序想要支付功能也要交三百 才可以给你这个功能
而且你的游戏还得审核
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发表于 2019-1-25 21:51:00 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2019-1-25 22:53:17 | 只看该作者
q1456503215 发表于 2019-1-25 21:30
就算是weixin小程序想要支付功能也要交三百 才可以给你这个功能
而且你的游戏还得审核 ...

300元交给谁手里呀,你是指交给Steam网站吗?
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 楼主| 发表于 2019-1-25 23:00:25 | 只看该作者
本帖最后由 fhxy 于 2019-1-25 23:05 编辑
Fan723 发表于 2019-1-25 21:51
https://rpg.blue/thread-410804-1-3.html
江湖梦网 正在开拓这么一条道路,欢迎入驻加盟。 ...


我就是看到好些做得好的游戏一放到Steam网站就被破解了,然后破解版就在其他网站上有下载了,有些作者气得直郁闷,网页版盗取资源难度要大得多,就像文学网站免费玩几章,然后买一章玩一章。
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 楼主| 发表于 2019-1-25 23:03:18 | 只看该作者
Fan723 发表于 2019-1-25 21:51
https://rpg.blue/thread-410804-1-3.html
江湖梦网 正在开拓这么一条道路,欢迎入驻加盟。 ...


我试玩了一下你的梦武侠,感觉和真正的ARPG相比差距太大,这个游戏适合做RPG,做ARPG效果不理想

点评

怎么扯到《梦武侠》去了,我发的帖子是网络插件的,就是模拟网游登录才能玩的,同屏、云存档、聊天、商城等功能都有,《梦武侠》没做联网。  发表于 2019-1-25 23:40
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发表于 2019-1-25 23:10:58 | 只看该作者
这不是rm的问题,而是所有原创游戏要面临的问题。首先检讨自己,作为一个消费者愿不愿意去花钱支持正版,还是愿意下盗版?盗版破解放在网站上是变相流量盈利的,不要和我谈法律,中国这一块我看了无数年,没什么长进。自己请律师告网站?不可能的。
所以我还是要强调,你是卖给素质高的国人的。愿意花钱买你游戏的人的。你要有即使盗版横行,正版依然能够卖出去的实力和勇气。你要相信即使盗版烂大街,也有几个“傻瓜”愿意买正版。然后,如果这种傻瓜多了,未来走这条路的人才多。
如果都是精明的计算着,那肯定不要做游戏,干别的更赚钱。
那中国原创的路也走不通。大家继续消费舶来品。
其实我觉得独立游戏这一块现在很小众,真的是卖识货的人。以上一点牢骚,说给自己听的。
需要购买本人MV插件必须先加wx好友。加不上wx就是本人忙,没时间卖。原则上太久以前的插件也不想卖,因为我也忘了,维护上会不给力。wx名:alskyif    本人插件地址:
   LCK_SRPG梦幻模拟战、火焰纹章类系统
   究极立绘ADV系统

   究极换装统合系统
   究极! 回想与CG系统
   消息文字的距离调整  
   自动返回上一张地图
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R考场第七期银奖

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发表于 2019-1-26 00:08:01 | 只看该作者
游戏商业化,首先商业化就要拥有商业思维,而用商业思维来进行游戏的整个推广和销售。
但是这里面临一个问题,就是通过商业思维来计算本身就很难盈利。从这个角度来看小众独立游戏没有大一点的公司和稳定的流量,基本上很难盈利。比如每年赚36,000元,这样每个月只赚3000元,实际上是利润微薄。而要做到这个水平,一个良心的独立游戏,也就是不靠黄油等等来变相盈利(现在Steam对这方面已经进行了严格的管控,是基本上做不到的),就得做到每份10元的利润(Steam抽成非常高,基本上很难做到),并且每个月要卖300份,平均每天要卖10份。像这种小独立游戏基本上很难达到这个水平。
所以说如果真的要商业化,从可行性来看,他基本上是比较困难的,小游戏是很难达到的。除非那些比较大型的多元化的游戏。况且开发这样的一个游戏需要的成本,少说也得成千上万。这样一来仔细进行计算就会发现这条道路是很难的。
至于楼主所说,通过网页方法来减少盗版。实际上要明确一点,就是能否达到被盗版会有很大损失的水平。甚至一个不那么出众的独立游戏,很少会被盗版。至于使用网页方法,如果在steam上就已经流量稀少,那么如果放在一个网站上面流量是不是会更加稀少呢?况且这样的话,数据库和运算内容如何支持?这样的话成本会更高。

总结一下。首先如果纯粹从商业角度来看,盗版实际上比较次要,重要的是游戏是否做得足够独具匠心,能达到足够高的水平。如果能够带来盈利了,那么商业化自然就可行了,那时候在纠结盗版的问题。况且这种小众独立游戏,大部分人当然更希望能够玩盗版,而不是正版,这就是一种风气,但并不能说就是坏的倾向。综合来看商业化的可行性取决于整体的水平和开发团队的知名度,公司的大小等等。如果知名度足够的话就像腾讯,也没听过谁盗版。所以如果这些足够了,那么整体的可行性自然就放开了,而这些如果有哪样不能达到的话,最好还是先不要想商业化。当然如果说只是纯粹的像7楼所说的这种不一定完全以盈利为目标的小众游戏,这方面当然就不一定要过于注重,因为大部分情况下这些内容也是很难达到的,要很长时间的积累过程。
祝好。
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发表于 2019-1-26 00:20:46 | 只看该作者
再强的加密也终会破解,因为有ollydbg这种近乎BUG的调试器,只要会跑,稀里糊涂的就破解了。
目前编程界公认的加密方法是,用强加密也好、弱加密也罢,只要让破解成本变大,耗费时间变长,自然就没有多少人去破解了。
试想一下你花了一个月的时间破解了一个小程序,然而第二天就推出了一个更好的版本,修复了很多bug,加了很多新功能,破解仍需要一个月。
无形之中就没人破解了,因为是无用功
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发表于 2019-1-26 00:26:44 | 只看该作者
fhxy 发表于 2019-1-25 22:53
300元交给谁手里呀,你是指交给Steam网站吗?


腾讯啊 你想用weixin的支付接口然后在自己的代码里用得交钱啊
要么用支付宝 要么用weixin 还有其他的?
当然啦卖单机能卖几个钱 肯定是卖游戏数据赚钱多了
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