Project1

标题: 【新世界新秩序】活动结束,评委大召唤~ [打印本页]

作者: 论坛助理    时间: 2013-3-12 19:13
标题: 【新世界新秩序】活动结束,评委大召唤~
作品名单

【教程比赛】作品名单
作品 地址
【指引者】我的游戏哪有那么变态?! http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
【指引者】撩开你游戏的底裤! http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗 http://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證) http://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
【VA】如何绘制森林地图——受启有感 http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界 http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
【自由度与创新】—那是一个世界啊 http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
新手游戏的从何做起? http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
【新人向】量体裁衣,远离坑&俗  http://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
选对“捷径”,做RPG其实很简单 http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已  http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10 http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏 http://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
个人浅见 http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
【指引者】伪RPG游戏中的常见元素 http://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式 http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
【新手必看】做游戏过程中的几点关键 http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
【像YF致敬】高效率的信息传达  http://rpg.blue/thread-293466-1-1.html

18个有效作品。

【制作比赛】作品名单
作品 地址
《打死大姨妈》 http://rpg.blue/thread-279363-1-1.html
《蒂米的过后》 http://rpg.blue/thread-279388-1-1.html
《别无选择》 http://rpg.blue/thread-279398-1-1.html
《Second World——从零开始》 http://rpg.blue/thread-279480-1-1.html
《古遗迹探秘之古老的毁灭咒》 http://rpg.blue/thread-279965-1-1.html
《红白黑黄-红》 http://rpg.blue/thread-280072-1-1.html
《河城荷取的符纸改造小店》 http://rpg.blue/thread-281065-1-1.html
《怪物的历史书V2》 http://rpg.blue/thread-281918-1-1.html
《赏金猎人·东之城》 http://rpg.blue/thread-282819-1-1.html
《冥月之咒 前传》 http://rpg.blue/thread-282832-1-1.html
《必死的猥唯》 http://rpg.blue/thread-283218-1-1.html
《死神来了2》 http://rpg.blue/thread-283944-1-1.html
《Marumaru》 http://rpg.blue/thread-285054-1-1.html
《达依玛时代》 http://rpg.blue/thread-286204-1-1.html
《东方猫谜乡》 http://rpg.blue/thread-286143-1-1.html
《我们的世界v2》 http://rpg.blue/thread-288295-1-1.html
《地平线割裂的真实》 http://rpg.blue/thread-288889-1-1.html
《两碗牛肉面》 http://rpg.blue/thread-289283-1-1.html
《佣兵传奇 第一章》 http://rpg.blue/thread-289915-1-1.html
《午后情事》 http://rpg.blue/thread-290162-1-1.html
《阴霾之下》 http://rpg.blue/thread-292398-1-1.html
《天空大陆 新的栖息地》 http://rpg.blue/thread-292506-1-1.html
《Gear of Sha-Kah-I》 http://rpg.blue/thread-293589-1-1.html
《魔法气泡——魔戒的秘密》 http://rpg.blue/thread-295669-1-1.html
《不要打败达依玛》 http://rpg.blue/thread-295988-1-1.html
《天衣vs达依玛》 http://rpg.blue/thread-296349-1-1.html
《小P的午夜奇遇记》 http://rpg.blue/thread-296552-1-1.html

27个有效作品。

【评测比赛】作品名单
作品 链接
《隋唐乱》点评 http://rpg.blue/thread-279935-1-1.html
《普朗梦的夏日》民间avg游戏那份简单的感动 http://rpg.blue/thread-280109-1-1.html
《异界黎祁》点评 http://rpg.blue/thread-280051-1-1.html
RPG_【青之印】游戏评测结果——总分【4.3】 http://rpg.blue/thread-280660-1-1.html
【影子也来评测下】 《求职大作战》 http://rpg.blue/thread-280760-1-1.html
【大雾评测】求职大作战评测  http://rpg.blue/thread-280743-1-1.html
【求职大作战】==游戏测评结果== http://rpg.blue/thread-280729-1-1.html
由偷菜等应用想到的——《安哥拉小镇》游戏点评(2013.2.1) http://rpg.blue/thread-280749-1-1.html
《lemon juice(柠檬水)》游戏点评http://rpg.blue/thread-285204-1-1.html
RPG游戏 绝密档案评测 http://rpg.blue/thread-286002-1-1.html
《去北方》:简单的画面,不简单的意蕴。  http://rpg.blue/thread-282933-1-1.html
RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果——总分【8.7分】 http://rpg.blue/thread-288606-1-1.html
《伪》意味深长,品味人生 http://rpg.blue/thread-288126-1-1.html
关于作品《EvanescenⅤ》的游戏测评http://rpg.blue/thread-287692-1-1.html
RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!  http://rpg.blue/thread-288757-1-1.html
RPG_【魔战协奏】游戏测评结果——总分【5.9分】 http://rpg.blue/thread-282246-1-1.html
【纯解谜】梦魇·画忆评测-预览版 http://rpg.blue/thread-283473-1-1.html
《去北方》作者内心的心理动荡http://rpg.blue/thread-291746-1-1.html
RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果  http://rpg.blue/thread-296514-1-1.html

19个有效作品。

评审规则

以下涉及所有的评分均为10分制,满分10分

教程比赛评审规则

各位评委作为游戏制作人,一定非常清楚什么样的教程对制作人做出好玩的游戏是非常重要的。
因此,各位评委只需要以上面这条标准进行评判,或者根据教程对于你自己的帮助程度,或者根据教程对于你理解的新人的帮助程度,给出你的分数。

评委@Maru7 @哎琳 @美丽晨露  @yychchhh

评审范围:理论上每位评委要对所有的教程评分,但是如果实在抽不出时间也可酌情减量。不过完成全部评分的评委会获得额外的奖励呦~

制作比赛评审规则

对于评测打分神马的对于各位评测游戏的达人来说都是小菜一碟啦,不过作为比赛的评审咱们还是要规范一下啦~
每位评审可能都会有自己评审的风格,在这没有特别的要求啦。唯一的要求呢,就是需要各位评委分项进行打分评测,最后给出总结和总分。总分不一定是各项的平均数,也可以是游戏整体感觉的分值,毕竟各项之间还有组织搭配的关系嘛~

评委@冲啊小笼包 @·雾逝者· @片翼贤者 @1426 @爱尔伯塔

评审范围:由于评测游戏这件工作需要大量的时间进行游戏,因此不会要求各位评委每人都要评测所有的作品,因此助理为每人划定了评测的游戏,最后由于评测人员不同造成的较大的分数差异会在监督人员@alann的监督下,由助理和部分评委进行微调。(标准:姜太公的小岛=9分)

按表格从上至下的顺序:
@冲啊小笼包 《打死大姨妈》——《古遗迹探秘之古老的毁灭咒》
@·雾逝者·《红白黑黄-红》——《冥月之咒 前传》
@片翼贤者《必死的猥唯》——《东方猫谜乡》
@1426《我们的世界v2》——《午后情事》
@爱尔伯塔《阴霾之下》——《小P的午夜奇遇记》
@爱尔伯塔为什么会比别人多两个呢?因为27除以5没法整除嘛 ,而且《Gear of Sha-Kah-I》真是个超小的小游戏啊~所以大概不会有压力吧?嗯,不会的~(你替人家回答什么啊!{:2_269:}

虽然如此分好了评测的范围,但不排除有的评委可能有突发事件或者真的抽不出时间评测份内的游戏,这时候希望评委之间可以互帮互助,谁的份内有特别容易测完的游戏就可以帮忙测一下嘛~(当然这最好是评委之间内部协商确定下来最好了~)完成自己全部评测的评委会得到额外奖励哦~帮助别人的评委还会收到小礼包~实在不行就得找我的小弟@peterburg 来干啦……(说实话他的水平我信不过啊……)

评测比赛评审规则

各位写过教程的评委自然是知道什么样的评测是真实可靠的,是对制作人继续制作游戏有帮助的。
因此,各位评委只需要以上面这条标准进行评判,给出你的分数。

评委@天使喝可乐 @Tink @李萧阳  

评审范围:理论上每位评委要对所有的教程评分,但是如果实在抽不出时间也可酌情减量。不过完成全部评分的评委会获得额外的奖励呦~

评审方法
在本贴下面回帖评论打分,最好@论坛助理 一下哦~
截止时间:3月24日24:00

以上就是这次【新世界新秩序】活动的评比办法啦~高级AI助理君编辑了这么多文字要去休息一下了~白白~{:2_273:}
作者: 片翼贤者    时间: 2013-3-12 21:34
由于《红白黑黄-红》的评测在先前已经打了个草稿,可否和雾逝者换个游戏测评一下,现已发私信与其询问中!
作者: 爱尔伯塔    时间: 2013-3-12 21:40
什么?我比别人多一个?嘛~没有很大的关系了..{:2_270:}
先来占前排吧..最快星期六出测评结果...今天先下好吧...{:2_259:}
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-3-12 21:40
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-3-12 21:51 编辑

表示没收到@……
还好片翼贤者君发了私信……不然就要错过了 好险好险……
谢谢贤者君!已经同意并交换作品,不知论坛助理君意下如何?

原来如此,要@论坛助理  
作者: Maru7    时间: 2013-3-12 21:47
我也没收到at...有些教程的内容完全在我涉猎的范围之外,似乎有点不太好评审的感觉呢...(扶额
作者: 美丽晨露    时间: 2013-3-12 21:52
没有收到@啊
略微浏览了一下教程,表示有些教程实在不太好写评审的样子。
这个周末尽量搞定吧
作者: peterburg    时间: 2013-3-12 22:10
诶?膝盖好像挨了一枪……
作者: acn00269    时间: 2013-3-12 22:35
其实我以前是站着的,直到我的膝盖中了一箭,话说我的渣地图怎么也入选了。。。
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-3-12 22:57
同没收到@  助理还是挨个短消息吧省的没看到
作者: Maru7    时间: 2013-3-12 23:50
本帖最后由 Maru7 于 2013-3-13 13:53 编辑

教程评测
基础分6分,然后依照本人的偏见酌情加减分。
以下教程评审顺序完全按照主贴的上下顺序而来,可能即兴更改了一些标题名,请不要太过在意。

@论坛助理

《我的游戏哪有那么变态》
此教程从多个方面解析了新人制作游戏时容易走入的误区,我这次参赛的游戏也从此教程中获得了帮助(看过教程后添加了任务日志系统)。
总而言之,此教程图文并茂,有理有据,令人信服。
7.5分。

《撩开游戏的底裤》
此教程也是图文并茂……和上一篇教程一样主要是在解读新人容易进入的误区,但是涉及的全面性则稍显逊色。
关于代入感那一部分,我是非常认同的,NPC的对话多样性直接反映了作者对游戏的用心程度,也是提高玩家体验的重要一环,可惜这一部分的内容稍微少了一点呢,如果能在这部分多
下一些心思的话,得分也许会更高的……
7分。


《细节或不是细节》
看到这里我开始发现这次参赛教程的撞车惨烈程度……
此文如果和后面的《那是一个世界啊》和《构造真实生动的游戏世界》和《文艺青年的自白》四位一体的话,几乎可以当做制作高自由度RPG的指导书了。
在文笔上本文是比《构造真实生动的游戏世界》稍稍逊色一点的,当然这也不是影响最终得分的理由。
7.5分。

《80倍速森林描绘法》
终于看到一篇地图绘制教程了!
对于我等毫无平面设计细胞的死程来说真是福音啊!(真正的死程会采用随机自动绘图法)
与前几篇纯理论的教程相比,这种简单粗暴并且具有实用性的教程是我个人比较推崇的。
好评。
8分。

《如何绘制森林地图》
这个虽然和上面那个是同一类型,但是差在了它看上去就像是作者绘制一幅地图的流程叙述一样,稍微缺乏了一些细节上的描述(如什么地方推荐使用怎样的图块等等),
这使得这篇教程比楼上那篇要略逊一筹了。
7分。

《构造真实生动的游戏世界》
车祸现场,不过幸运的是这篇教程是连环撞击中最为重量级的一部。
楼主如果有时间有兴趣的话请来帮我填游戏中的各种文字资料吧(不用拖,我自己走
8分。

《那是一个世界啊》
车祸现场,遗憾的是这部车比较轻……
这篇教程相比上一篇的弱点在于,内容太过泛泛而谈,缺乏一些和实际结合的例证。
恕我直言,给人一种“说起来相当容易”的感觉。
不过我并不讨厌就是了。
7分。

《新手游戏从何做起》
这个 真是 有点 不好 下手呢。
感觉整篇教程都在说一些游戏制作之前应该了解的常识呢……
比起楼上的教程们而言在实用度方面的确是低了一个档次。
所以对不起啦。
5分。

《量体裁衣》
说实话这篇教程的观点我是不太赞同的,依据自己所掌握的素材来决定游戏的剧本和类型,感觉就像是先有歌词后写曲一样本末倒置的行为,我很难想象一个制作者会对用这种方式决定
主题的游戏有着足够的爱与热情来完成它。
所以也对不起啦。
4分。

《选对捷径》
这篇教程看起来像是给刚入门的新人推荐练手作一样的东西呢XD,文中解释了作者眼中最容易制作的几种游戏类型及制作方法,对于没有任何游戏制作基础的新手来说也许是块不错的敲
门砖吧?但是值得担忧的一点是,通过这种方式入坑的新人很可能会带来大量不具备可玩性(和其他游戏相似度过高)的作品,这是好事还是坏事就见仁见智了。
6分。

《文艺青年的自白》
车祸现场。好在这部车是水陆两用型因此受伤不太严重。
楼主如果有时间有兴趣的话请来帮我填游戏中的各种文字资料吧(不用拖,我自己走
8分。

《VX地图十佳错误》
先前也说过了呢,实用性教程是我比较喜欢的类型,因此即使10th就把我扫射得满身疮痍我也不会因此扣它的分的。
本来还想说一些,但发现特么的在前面几篇评审里面把话都说完了!
总之此教程在细节方面的功夫是值得每一个制作者学习的,嗯。
8分。

《刚听说RM不要制作游戏》
这篇和《选对捷径》完全在场反调呢,能不能申请一个单独PK的机会呢XD。
比起《捷径》一文,我更加赞同本文的观点,作品贵精不贵多,我也相信能够达到楼主要求的游戏一定会成为经典之作。
9分。

《个人浅见》
又是车祸现场……
能直接参考前面几部连环撞的评语吗?
这部教程的泛泛等级大概在《构造真实生动游戏世界》和《那是一个世界啊》之间呢,说实话同样种类的教程太多了真是非常难评审啊。
7分。

《伪RPG常见要素》
实用文,其实文中所叙述的内容并不一定仅限于纯伪RPG使用,作为正统RPG中穿插的小游戏使用的话效果也会非常不错的XD。
事件篇的解说非常良心!大赞!
让我有一种拐卖楼主的冲动!
9分就是你了。

《纯事件系统的构架经验与公式》
我一直对使用事件构架系统的人抱有深深的敬畏之情,我本人对事件的特殊用法并不太了解,是看不出此文的实用性的,所以不能对此文妄加评论。
分数空缺。

《做游戏过程中的几点关键》
车祸现场呢,不过这部车实在太轻了……
用一部游戏当做反面教材来吐槽是挺不错的啦,但是似乎有点缺乏修正意见的感觉呢。比起其他几部同类型教程提出了具体的解决方案这一点来,此文实在是逊色了一些。
6分。

《高效率的信息传达》
实用文。
阐述了新人在制作游戏UI方面容易忽略的一些问题,并提出了解决方案。
8分。



作者: 哎琳    时间: 2013-3-13 00:19
本帖最后由 哎琳 于 2013-3-15 16:26 编辑

@论坛助理                      【寒假活动】新世界,新秩序!
[教程比赛]评分细节
作为66RPG的新人,非常荣幸能作为[教程比赛]的评委。大家认认真真的码了许久的字,排了许久的版,杀死了无数脑细胞写出的教程,本人也定当鞠躬尽瘁,死而后已。
教程比赛评审规则 :
    1,什么样的教程对制作人做出好玩的游戏是非常重要的?
    2,评委只需要以上面这条标准进行评判,或者根据教程对于你自己的帮助程度,或者根据教程对于你理解的新人的帮助程度,给出你的分数。
本人打分根据:
    1,参考教程评审规则:①使新手做出好玩的游戏;②注重对新人的帮助。
    2,本人是以μ=7来打分的。


1,【8分】【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
老湿:天使喝可乐 http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
回眸一笑的亮点      
      “玩家为什么要玩你的游戏?”这是每一个游戏制作者都应该思考的东西,你制作的游戏是让人来玩的吗?其实很多时候你关注的地方只是你的一厢情愿罢了。
    并不是窗口比默认的大一点就好,功能也不是越多越好,要针对你的游戏,只加上必要的,只选择合适的 。
    画面协调,游戏并不是美女穿衣,怎么混搭都好看。欧洲魔幻搭配仙侠的战斗,怎么看怎么别扭。

      总结:此教程道出新人最常见的错误,不管什么东西都往游戏里塞,都拿来用,最后不伦不类。

2,【8分】【指引者】撩开你游戏的底裤!
老湿:魔娃爷爷http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
回眸一笑的亮点,好吧,这标题都已经让我可耻的硬了(你的硬点好低,我……)
      注意游戏细节,可以增加对宝箱所在的暗示,游戏的合理性。
    剧情对话要生动,增加代入感,不能听了某人的吐槽就按一下空格键,空格键下加一句对话,例如:
       小女孩:被妈妈赶出来了,呜呜呜呜……
       猪脚:真是可怜的孩子。

       总结:同教程1,通过一个故事讲述新人开始做游戏的误区——大杂烩式的游戏。同时适当的提醒游戏制作者设计游戏时应注意的细节,增加游戏性。
  
3,【8分】《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗
老湿:kfflXhttp://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
回眸一笑的亮点
      為劇情需要服務的必死戰鬥造成大量道具浪費,这一点说的非常的好。
    NPC对话從來都沒有變化。
例:
    在大部分遊戲裡,每次去和同一個NPC對話他只會說同一句話。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
    稍微添加一個變量和條件分歧,就可以做出更有血有肉的NPC。       
   “今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”       
   “哎哎,如果我沒記錯的話你不是要去找村長要A書的嗎?”       
   “對了,要是要來了村長的A書一定要記得借我看啊~”       
   “你有什麽事情嗎?”
   “啊啦,快去找村長啦!我也是很忙的啊。”
    添加任務説明和行動提示。
    教程观点:撸主认为主人公不可隨意私闖民宅 。
    视死反击:如果你是论坛老人,那么小弟在此得罪了,不自量力一回吧。进房间乱翻一通可以说是RPG的精华之处。玩RPG的人,大多数人内心是极其好奇的,喜欢乱来,乱整,不受现实中的道德约束,个人认为这是玩RPG的一个极大的快乐所在。至于设置恶感度,可是可行,可是事件情况,需要考虑的逻辑变量就太多了。

    总结:教程共讲了9点游戏需要注意的地方,除了第8点本人不赞同以外,其余均非常受用。
  
4,【8分】[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)
老湿:kfflXhttp://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
       总结:地图?地图?啊!我了个叉,谈图色变啊!画图是我等没有美术功底的游戏制作爱好者的梦魇啊(本人就有一张地图画了一天的记录,最后还是难看的一逼,果断弃之)这篇教程是教新手画森林地图的,非常实用。
  
5,【7分】【VA】如何绘制森林地图——受启有感
老湿:acn00269http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
      同上,直接总结。撸主也说了此乃受教程4的启发后写的一篇教新手绘制森林地图的教程,可以参考之。
  
6,【9分】【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
美女:迷糊的安安http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
回眸一笑的……回……回眸……哇,原来是师姐!美女师姐……回…………回眸……咔嚓,哎呀呀,脖子断了。
    什么样的真实是游戏世界所需要的真实?
      答案:玩家不会喜欢被阻碍。那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。
例:
    肚子饿走不动,困了必须睡觉,这些都是阻碍玩家的因素。而NPC都有各自的情感和人际关系,看起来能够走过的地形就真的能够走过,昼夜会在适时的时候产生变化,却会让玩家倍感亲切。
    加强NPC对话,突出NPC人物性格最详细的一篇教程。详细例子请见原教程。
    一棵小花挡住了玩家的去路,这不是合理的设计。当然这是很浅显的道理。针对游戏类型的不同,对同一场景的真实化描述可能也有所区别。
例:
    无价值的抽屉。在地图上,你画了一个抽屉,看起来总觉得,玩家会产生兴趣进行调查的。但是你并不准备给这个抽屉安排任何实际作用,你会怎样告诉玩家?
  『抽屉里是空的。』
  『抽屉里堆着一些杂物,找不到有用的东西。』
  『抽屉锁住了,打不开。』       
    对于正统RPG来说,这三种表达方式都没有问题。但是对于一个解谜类游戏来说,『抽屉锁住了,打不开』这种表达则是需要尽量避免的。因为解谜游戏里通常有很多解谜要素,需要玩家去寻找线索来破解,你提示抽屉是锁住的,玩家可能花费大量精力去寻找对应这个抽屉的钥匙,而实际上这把钥匙并不存在,也许你是无心的,但是实际上被忽悠了的玩家会对游戏产生反感。

      总结:不愧是女生(看回复说是女生)啊!排版好,文章非常详细。教程讲了两个主题,真实,合理。但是只能部分真实——不阻碍玩家进行游戏的真实。
  
7,【6分】【自由度与创新】—那是一个世界啊
老湿:黑色の羽翼http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
回眸一笑的亮点
      NPC可以被击杀 ,好吧,别人怎么想我不知道,反正我是特别想杀游戏里面的NPC的(你这个变态,杀人狂,恶魔……⊙﹏⊙汗,本人……本人就是想知道杀了NPC会有什么隐藏罢了,受YY小说毒害不浅啊)
    杀NPC可以说报仇,抢钱,劫色,可以屠城,杀邻国……这是RPG吗?好吧,或许是游戏元素太丰富的RPG吧!可是这样做,平衡性就极难搞定,并且工作量太忒么大了。

      总结:嗯?是对教程3关于不能随便进入民宅的解决方案。有兴趣的老手可以看一下,新手就不建议了,因为会增加大量的工作量。总而言之,感觉就是RPG与《罪恶都市》结合在一起的游戏,真有这耐心做出来,本人还是很愿意试一试的。

8,【6分】新手游戏的从何做起?
老湿:熊猫抱树http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
      总结:这帖?严格来讲不能算是教程。因为此帖并没有教一个游戏制作者如何做游戏或者是如何做一个好的游戏。而是一个了解论坛功能和资源的帖子。

9,【5分】【新人向】量体裁衣,远离坑&俗
老湿:wingzeroplushttp://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
      总结:
     教程观点:根据素材确定主题,然后写剧本,做游戏
     本人观点:不赞同啊。这?从没听过一个公司,个人做游戏是先找素材在确定剧本。试问,哪一个做游戏的人不是因为突然有了灵感,有了一个好的剧本,有了一个激动人心的故事才开始做游戏的呢?

  
10,【7分】选对“捷径”,做RPG其实很简单
老湿:Mic_洛洛http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
回眸一笑的亮点
      RPG的一切都是围绕着“玩家”所扮演的角色而展开的。(注意:重点是玩家,而不是你~)
    原句是这样的:从来没有一个游戏制作者的游戏是只做给自己玩的!
      略微改动一下:从来没有一个以游戏制作者为中心的YY游戏是被人膜拜的!

      总结:教程讲了一个新手做游戏的捷径。什么是捷径呢?这篇教程的捷径就是参考几种RPG(文字,过关,伪解谜RPG),大致告诉你这几种RPG的制作步骤以及注意事项。
  
11,【7分】【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
老湿:月下耶鲁夫http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
回眸一笑的亮点
    游戏名称
例:
    龙魂Dragon soul龙魂Dragon soul
    名称1是最能让玩家直接理解你游戏内容的表现方式
    名称2则是以一种较为模糊和神秘的概念呈现给不太熟悉英文的玩家,甚至会延伸出其他很多的思
    名称3则显得更加大气大众化,给人形成一种较为成型的概念同时也表现出一丝淡淡的神秘感。剧情例1:
    “那边有一个男孩。”
    “那边站着一个身着一套黑色夜礼服的男孩。”例2:
    “我的名字叫虫子。”       
    “我有一个美丽而又文艺的名字叫虫子~”
    道具技能
例1:
    面包:回复单体生命值50点。       
    面包:醇香的面包:刚出炉的面包,闻起来十分香醇,食用后能够回复一定量的生命值。例2,
    岩石术:对敌方单体造成50点地属性攻击。       
    落岩:使用土元素的力量,在半空中凝聚出一块岩石,砸向敌人,对其造成一定量的地属性的伤害。④NPC
例2:
    女孩       
    穿着可爱的女孩

      总结:文艺?说实话,这玩意很难学,这基本都是从小培养起来的文学素养。当然,教程可取之处还是有的,比如对一些名词加一些修饰性的词语还是很容易学会的,对一些技能加以情景化的描述。
  
12,【8分】【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10
老湿:satgo1546http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
      总结:列出了新人做游戏时常见的十大错误,很实用,对于新人做游戏具有很大的参考价值,做游戏前可以先看一看。
  
13,【9分】【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏  
老湿:Tinkhttp://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
回眸一笑的亮点
      人物素材与你的世界观相差甚远,画地图画到你崩溃时也不满意,系统缺这少那导致游戏平平,因为这些你不得不妥协而修改你的剧本。(本人也是新手啊,我的作品就是从头妥协到尾,最后终于在妥协中完成作品了)
    你是否能坚持下去,游戏制作时间=游戏流程×100或者×1000。
    是否有足够的成本(时间,金钱,精力成本),你是否有足够的学习能力,你是否愿意降低甚至放弃做游戏前自认不可一世的想法……

      总结:言辞犀利的一篇文章,看的小弟高潮不断,欲仙欲死。说出了新人在决定做游戏以后遇到的各种纠结,各种崩溃,各种阻碍,各种挫折。阐明了新人做游戏时应该具备的一些素质。
  
14,【7分】个人浅见
老湿:李萧阳http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏要适当的突出你的个性,叙事方式有味道,与众不同。但是要有度,不能以自己为中心。
    俗套的剧情可以有,但一定要配上不俗套的文化背景。
例:
    《仙5》爱情故事配上仙侠世界背景
    回合制BOSS战时间不要拉的太长。

      总结:此文最亮的点子在于,不要怕你的剧情俗套,只要你肯加工,一样可以做出俗套游戏中的战斗机。
  
15,【7分】【指引者】伪RPG游戏中的常见元素
老湿:6rphttp://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
回眸一笑的亮点
      每一个点归纳成了原则。
例:
    游戏不是要人玩一遍,而是希望玩家反复玩。
    描述了各种地图的适用范围。
    关于事件的一些用法和技巧。

      总结:关于什么样的地图最适合什么样的游戏,各种事件应用最详细的一篇教程。新人若要做一些小游戏,特别适合参考此教程。
  
16,【6分】【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式
美女:晴兰http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
回眸一笑的亮点,哇,又是个美女师姐,还有个美女记者采访。喂喂喂,擦一擦你的哈喇子,额,抱歉抱歉。
     总结:这个?嗯?纯事件?嗯……对于只做一两款简单游戏的新手来说比较适用。但是若想长期做游戏,想做好游戏,复杂点的游戏,不建议使用纯事件构筑系统。
  
17,【7分】【新手必看】做游戏过程中的几点关键
老湿:1426http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
回眸一笑的亮点
      游戏就是游戏,不要在游戏中吐槽你的感受。
    游戏要有节操,即NPC对话要合理。

      总结:直接拿了一个反面教材的游戏来讲解新人误区,非常实用,但是内容太少,并且没有给出详细的解决办法。
  
18,【6分】【像YF致敬】高效率的信息传达
老湿:LBQhttp://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
回眸一笑的亮点
      VX(A)增加伤害值弹出脚本,避免分散玩家注意力。
    在背包里提示新获得的物品。
    显示敌人的状态,比如:中毒,晕眩……
    总结:反应的一些问题都很好,也说出了解决方案。但是均涉及到脚本,对于新人来说要解决这些问题不太现实,所以对新人的帮助微乎甚微。

      吐槽:分也打完了,每篇教程本人至少仔仔细细的看了3遍,包括评论(草,丫的,到底看了几遍,额,呵呵,好吧,其实我只看了4遍,-_-|||)觉得对得起各位前辈和同学辛辛苦苦写的教程,问心无愧。对于有的教程分偏低,不是说教程不好,不适用。是因为评审规则,对新人的帮助确实不大。(我又回去看了一遍……教程对于你理解的新人的帮助程度 ……我没有看错评审规则吧)比如“【像YF致敬】高效率的信息传达”“【自由度与创新】—那是一个世界啊 ”这些教程都很好,但是对新人的帮助,我认为非常有限……
      好了,评分结束,过几天发个接触RMXP三个月以来关于新人感悟的帖子。

作者: 怪蜀黍    时间: 2013-3-13 16:23
嗷呜,好像没有P叔的事了?
作者: 小小刀886    时间: 2013-3-13 16:52
小刀的坑也入选了?好高兴呀~~虽然已经弃坑了...
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-13 18:56
我晕!打死大姨妈?什么怪游戏推给我嘛!5555555555

坑爹啊〜〜〜〜〜打死你!
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-13 18:58
先说下,手机不好编辑,麻烦允许小小连贴下

按姜太公为标准,看来要去体验一次?
其次的话.....没了
作者: Tink    时间: 2013-3-14 11:15
本帖最后由 Tink 于 2013-3-14 15:51 编辑

同样的木有被@到
@论坛助理
之前提过论坛助理大概没有看到,再表示一下,加入阶梯式评分,多方参与评分会比较好吧?
感觉评委会不会略少?这样的话评委的好恶就会对结果产生极大影响,属于少数派(现在结果看来太少了)的意见,对部分作品是不够公平的。建议添加一些评委,如果要保持原来的评委数,也可以再添加一些特邀,选择一些平常就很有见识建树的会员(有很多很钦慕的前辈,他们绝对比我更有见识),对这部分的投票在计算结果时每票的参考性低于评委,这样阶梯式评分怎么样呢?

这两天抽空把没看完的评测看完,可能是一部分一部分地评测吧OTL
作者: 秋寒    时间: 2013-3-14 13:11
本帖最后由 1426 于 2013-3-16 10:25 编辑

@论坛助理 ,我有一个游戏制作链接修复了,你看能不能再参赛http://rpg.blue/thread-286157-1-1.html


作者: Tink    时间: 2013-3-14 15:52
本帖最后由 Tink 于 2013-3-15 19:21 编辑

我的评分法则:
我的理想中,一个好的评测,不仅评述游戏优缺点,还要起到相应的推荐作用,最好还能提出建议,展望一下。

关于推荐性:不断引进来,更要走出去
RM游戏并不是星际争霸或是其他一款市面流行的游戏,大众对他们是知之甚少的。尽管是小圈子评测,但是游戏并不是禁锢于6R的深闺秀女,必须要走出去,则评测必然要起到简要介绍并推广好作品的作用。很多专业评测博主就能让人对自己即将试玩的游戏更具欲望。虽然不要也反对写成游戏介绍文章,但最起码,你不得不简单介绍一下这款游戏:你是玩了,但是没玩过此游戏的读者对你玩的东西是什么都不知道,你的分析就一文不值了。

关于分析性:不必又大又粗,只要一针见血
客观公正地对游戏的优缺点做出评价,并不必要全面评价,但能根据游戏特点抓住游戏的突出优点和缺点。所做游戏评测的打分合理有据,符合大众期望。因为这不是在自己的博客写一个试玩体验,而是对游戏进行较正儿八经的评测,需要保留个性,但忌主观色彩过于浓烈。

关于建设性:LZ的评测老专业了!
此项用来装逼==|||,因为一般的评测基本不涉及这个要求。鉴于这又是发布在6R这样一个技术讨论论坛,希望能看到评测中能有有益于制作者制作的建议和要求。


打分项的考察内容:
1.推荐性(满分3分):
简要介绍并使人了解大概的游戏内容及大致玩法;
试玩体验能刺激赏玩;
注:若游戏不值得推荐,则主要考察作者在[为什么不值得玩]这个问题上的回答。


2.分析性(满分6分):
有较科学的评分规则;——分析原则
能尽量客观公正(喜见表达自我感观,悲叹主观色彩过于浓重);——分析态度
能根据游戏特点抓住最切主题的关键项进行分析;——分析重点
采用比较性分析等更具优势的评述方式;——分析方法
提倡图文并茂,文笔不劣且具有逻辑。——最终表现
注:评测文章并无评分的,则更倾向于第三项的考察。

3.建设性(满分1分):
能对游戏存在的优点进行强调宣传,能指明缺点与可改进之处提出有建设性的改进意见;
通过整篇文章读者可以了解评测者认为的好游戏的标准。


那啥,规则只是凑字数的………………

++++以下皆为暂定分数++++
按主楼给定的阅读顺序进行,尽量每个都评价一下,毕竟不像做游戏测评那么辛苦,尽我所能吧XD。但是由于我对评测中的大部分游戏并没有玩过,所以只能接受一面之词了。欢迎各位玩过原作的同学私信我,或者回复我,可以根据我的评分或者亲们的评分也来评一评,我会择优按一定比例算入评分。
下面的每一篇文章评分按照我自己的评分规则进行评分,但是最后会混合对比,修改评分。基础分为5,建设性那分是很难得的,算是压轴题吧OTL
3\15傍晚纵览对比所有作品后修改部分评分

《<隋唐乱>点评》——by大撒挖
推荐性:1分
  好吧,就拿这篇来开一下刀吧:唯一算是介绍的只有这句“讲述了仙儿这个前朝公主与男主之间的感情线与仙人企图灭世而利用男主为棋子的游戏”吧,之后我就只能通过《隋唐乱》和游戏截图意淫了,只能说是不够具体吧。
  并不是要很具体,大体能告诉我多一点的故事情节就可以了,掺杂在游戏分析里也是可以的。这个游戏是剧情向的(大概?),对应的则必须要对游戏剧情进行些许介绍,我想这不止于推荐,也在于分析的需要。
  显然,这一篇文章的推荐性并不高。

分析性:3分
  由于文章没有一个评分规则,所以分数流向考察是否抓住重点分析。
  《隋唐乱》看起来是个剧情向游戏,至少从作者的言辞中可以看出,他认为《隋》不乏剧情性。由此LZ抓住游戏的剧情进行了一点评述,总结了多线多结局和历史篡改过滥这一优一缺。但因为篇幅较短,力度不够深入,也缺乏相应的游戏片段支撑观点。也就是说,分析略显单薄。
  LZ进行很多缺点的评述,相信这是被虐无数的真实体验,很是揭露了一些问题,三分全部是给的这部分。当然如果能有一些建议就好了。
  不得不说文章逻辑较差,在优点篇中写剧情缺点OTL。
  
建设性:未给分><


综述:4分
  刚刚看到这篇文章篇幅较短我都不知道是开心还是不开心了,但是篇幅并不是这篇评测文章得分较低的原因,单纯是力度不够。跟有些参赛者比起来,这篇就跟我去年买了个表说:“这表不错\垃圾”和“咱们来看看这手表外观零件 、灵敏度、手表指针的间距和位置 ……所以说这个表真的不错\垃圾,好表应该是……”之间的区别是差不多的。话说我写的和作者的文章差不多长了……



《异界黎祁》点评 ——by大撒挖
推荐性:0
好一篇《牛吃草》,非常不错!

分析性:2
这篇文章的分析重点在于没有分析!

建设性:-

综述:2
哥哥你在岸上走啊,苍茫的天涯是我的爱,亚拉锁,这就是异界豆腐~~~~~~


《<普朗梦的夏日>民间avg游戏那份简单的感动》——by大撒挖
推荐性:2
  这次介绍很不错,比较详细具体,甚至讲述了AVG的概念,特别赞。总之我明白了这个AVG养成游戏的大致内容和玩法。顺带一提,附带的图片因为不是指出不足的说明图片,那算是推荐性质的图片,但像是随意截的,我觉得应该有所选择吧,不应是简单的填充物,展示一下界面、LOGO、菜单……(即在表现画面之外,展示系统性的东西,相当于让读者更进一步了解大概会有什么玩法)。当然这是膏药球了。

分析性:3
  对于优缺点分析依旧是篇幅较短,力度不够。
  游戏本身也是一款优作,在6R的AVG类中也属拔尖,于是LZ在推优上面做得不够。简单的来说,作为一款AVG游戏,重要的关注点应该是剧情的编排,尤其是这样一部带有成长意味的AVG,我们应当进行人物塑造、情节细节转变的分析等。
  对于缺点,或许有些见仁见智?因为,玩法单调确实会抹杀一些玩家的兴趣,但如果一个AVG玩家(注意是一个AVG玩家!)只是重在剧情的话,就不会在乎所谓的玩法了,君不见各大AVG游戏都有纯剧情打包版?我想略简单的玩法是比较适合AVG玩家群体的,你可以考研一下,这个群体的普遍游戏需求是什么。相信这是游戏作者做出的合理考量。
  当然,只有追到和没追到确实少了点,但是结局太多也会让人望而生畏(密集恐惧症(:.; 'e' ;;.)什么的),这个活很难伺候。

建设性:这1分不太好得呢XP

综述:5
  LZ一个文艺的开头把我吓尿了,这次看起来用心了很多,尤其是第一开头的关于AVG的科普很赞(说,你收了彩虹多少广告宣传费!)。但是需要更正一下标题呢,更准确地来说应该叫做“独立AVG”吧,当然只属于口头上的习惯吧,于评分无碍。回复中看到同行的苛责批评能够虚心接受真的不少了啊(快来人收了他做徒弟吧这好孩纸)



独立点评to @大撒挖
  首先说一下乃这个ID真的好奇葩,我一直脑补成大傻逼……(绝没有贬低乃的意思,在这里属于笨蛋之类的爱称吧)。上面三篇评测里面,我本来是把《普》放在第二的,但是《异》那篇评价我写着写着就想写诗了:啊!为什么我的眼中充满了泪水!因为文章简单得深沉?……为了不打击你,我决定调一下位置,把评价较高的挪到末尾给你希望(叫我好人!)评测不管怎么样还是很辛苦的,不敢忖度你试玩游戏的心态,我相信一定是你的表达能力和我一样比较不太好罢了。


《 RPG_【青之印】游戏评测结果》——by冲啊小笼包
推荐性:1
  传说中的解说怒爆原作系列……原作被说得好恐怖的样子(:.°e°.:)?大概可以避免大家浪费时间?
  弱弱地说句:我以为大赛提供的游戏都是蛮有质量的,其实这个游戏还是可以的吧……的吧……吧……

分析性:5
  就这篇来讲,小笼包的评分有点问题,不知道是不是后续修改的问题,小字分数与标题上的大字分数不一致,同一项出现了一个3.2和一个3.4的区别。
  个人以为,由于是在有评判基础上的凭感觉给分,评判分数的位数越是精确,横向来看反而结果越不准,因为浮动性太大。半分半分还好,0.1为最小单位就……因为这0.1~1之间的操作性和0或1比起来太大了,反而放大了不精确。大家都是“我感觉……”,显然你的“我感觉……”太细致,把评分中的主观因素无端放大了。所以你或许无法很好解释这个分数多0.1或者少0.1有什么区别,这0.1的落差意味着什么。从你的表述和分析看来,1.8和1.5没有什么显著差别,这两个数据落差说明不了什么问题。既然读者不能明白1.5和1.8之间的区别,那这样的细致分阶也就失去了他的说明意义。
  评分的问题其实不大,我作为读者只是小提,其实也是膏药球,希望会对小笼包有所帮助吧XD(大概……)。
  
  在缺点的分析中,确实做到了一针见血。像是举出的BGM的问题和战斗节奏慢等问题,从玩家的角度指出错误,并能以制作者和玩家的双重身份给予解决思路,真真是极好的~。故在缺点分析方面做得极佳。
  但是在优点分析方面,这个游戏似乎只被发现了缺点乃至于乏善可陈,希望小笼包能发掘一下作品的优点,优缺点都是宝贵经验啊。

  这一篇也和小笼包的其他几篇一样,分析全面,尽力做到不遗漏,考察细致。照应上文规则中提出的要求,若能参考游戏的特点多关注对对应项的重点评述,评测将更具有参考价值,生动有力。
  
建设性:1
  最后的建议绝赞好评XDDDDDD,能以此反观小笼包的游戏制作理念,对制作者也是很好的警示。

综述:7
  确实与其他的参赛者比起来小笼包是各种高端洋气,震撼磅礴,势气逼人,光是排版就让人很舒服。横向对比,有种从贫民窟一下子走进了白宫大厅的赶脚。最大优点就是能让人清楚了解这个游戏的缺点在哪里,并且给出合理建议。


《RPG_【魔战协奏】游戏测评结果》——by冲啊小笼包
推荐性:1
  弱弱地说句这个游戏也是这么难以下咽吗……?
  介绍了游戏内容和玩法之余,给出的缺点对于玩家是很明晰的参考。

分析性:3
  关于评测的客观性,在剧情的评述上,注意到小笼包说,主角光环过高。我想这是见仁见智的问题,也就是这里的评价主观色彩些许浓郁了点,在剧情上是没有什么道理来阻止主角光环的,看看火影以及各大民工动漫便知。这也是我说的小笼包的测评有时候也会吹毛求疵,在这一篇这方面的问题突出一点。还有几个相似的例子我就不一一列举了。
  这次的重点评述方面,主要是抓住了游戏的游戏性来进行说明,提出的问题有的比较犀利,有的则见仁见智。最后分析出游戏平衡性毁掉了游戏体验,并作了总结。

建设性:1
  惯例,小笼包在这方面做的还是挺不错。

综述:5
  不知为何这篇文章看起来似乎主观色彩较浓,我回去看了看另外的两篇,似乎都没有这文浓重。所以这篇相应给分比较低。
  另外说句感叹号实在太多了==|||



《RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果》——by 冲啊小笼包
推荐性:2
  从小笼包的表述中能够了解这款游戏的大体玩法和内容,并且做了推广。通过各种褒奖确实能引起玩家的赏玩积极性。

分析性:5
  与上篇截然相反呢,这一篇满篇都是褒奖XD,一下子我还没反应过来。
  评测不仅在于挑刺,也在于掘优,小笼包这一次通过这一篇评测讲述了一个令人感动的小明拜见大触的膜拜故事。有一处简直让我惊呼:“开工程发现,在结局设计上,最后一战无论胜败,都会达到同一个结局,这种另类的做法看似有失平衡,但也恰恰使玩家能够流畅体验结局,不会因gameover消除好不容易构造的气氛,在本作中,这个做法虽然另类但效果个人认为利大于弊。”真的像是拿着放大镜在仔细调查,我看美女也没这么仔细过……
  马屁虽然拍的很响,但是该指出的错误一点都没留情,尽管有些看来是吹毛求疵。对于缺点的分析例如:“若游戏有A,B,C 3名角色,苦战之后,A死亡,然后连着剧情下去了,但是B,C跑掉了,请问此时游戏什么情况?没错,只有一个死亡的A!游戏便无缘无故GAME OVER,BOSS也白打了,这点必须注意!”若说于细微处见游戏优劣,那这句话也可以套到这篇文章上来。对于错误的观察,文章在这点上真的是极细致了。当然,这从另一个侧面反应小笼包评测时的认真劲。

建设性:惯例+1

综述:8

独立点评to @冲啊小笼包
  不得不承认小笼包的评测较具有专业性和建设性,与某些评测员对比,有种小弹弓和镭射炮较劲的感觉==||||
  小笼包的分析大多都是比较切中要害的,能迅速发现游戏的不足,并且游街示众警示万民,真的很适合游戏制作者来看的。在此建议将小笼包的文章日后转入吐槽区鞭挞各位游戏制作者的灵魂使其日夜辗转反侧寝食难安(hihihi。所以给我的感觉是更像是debug专家233。
  有时候主观因素也会比较强烈,些许建议吹毛求疵。但是总的还是比较客观,基本反映游戏的优缺点,是站内少见的实干人才,期待出游戏。
   
影片:《求职大作战》
正好有三人都评测了这部游戏,可以对三位横向对比一下。

一号演员:@神秘影子
角色定位:好好先生语死早 每项三行都是好

推荐性:0
这个零分给的很爽!

分析性:2
几乎都是好好好,以至于无法按我的评分规则给分。所以除了搜出一个bug加1分,菜单太黑加1分,其余都是很虚的分析(例:“这个战斗系统很棒”,之后一句话都木有了)。

建设性:0
这个零分好棒!

综述:2
总评数字代表我对你的评价==|||请拿出稍微多一点的认真来对待这次比赛。

二号演员:@·雾逝者·
角色定位:影子兄弟咱搅基,你当炮灰我做精

推荐性:1
具有比较多的游戏试玩体验,文章后半部分直接是以游戏体验来展开评述。讲述了游戏的剧情亮点,能够刺激到一部分玩家进行赏玩。但是我看了半天还是不知道这到底是个经营类的还是RPG(:.e.:)

分析性:3
评分与评述语言没有参照性
文章在语气的拿捏上很有些怕得罪人似的,以至于尽管提出了问题所在而不能引起大家的重视。其实在评述时不妨使用平实的语言语气,过软过硬都会引起读者的会错意。
分析上,根据自己的流程体验,不断提出细节性的优缺点,找到了许多值得改进之处,有些也提供了改进的方法。与其他两位比起来的确属于有所言,少琐言。但是缺少根据游戏特点进行重点评述的专业性。

建设性:0
不太好得呢

综述:4
比上不足,比下有余吧。我很怀疑男一号是你拉来的炮灰,在偶像剧中这属于男二拉来很励志的男猪脚对自己进行光辉地衬托XD

三号演员:@yychchhh
角色定位:屌丝学海龟博士,顶不进那一层膜

推荐性:0
尽管我知道了这款游戏用了多少什么样的素材和脚本,但是作为一个玩家,我还是不知道这个游戏是啥玩意(:.e.:)尤其是在一张图片都没有的情况下,此项打分只能为零。

分析性:4
评分与评述语言没有参照性
言辞中肯,站在一个游戏制作者的角度,主要通过对素材脚本等研究来表述自己的看法。游戏存在的主要问题一一指出,但所褒奖处却略显空泛。重点抓住剧情和游戏性进行评述,但是显然对于对于游戏性的评述力度不够。
很多画面漏洞上的论点缺少图片支撑。

建设性:0
再接再厉吧

综述:4
比起前面两位来说显得最像是评测文章,实际上分数虽然与另一位相同,但是分析能力却是他略逊色。不过在评测游戏的时候没有抓住重点而是一层一层模糊地撸,所见的问题也就比较细碎不成气候。

独立点评to求职小组
三位除一位陪衬性NPC外,只能说是某雾和某龟的较量。不过也难分伯仲吧,比起其他的评测者来说还欠缺点什么。
事实上,在读完三位的评测之后,我还是无法在脑中形成这个游戏的模糊外表,以至于我现在还在纠结,从名字来看,这到底是个带经营系统的类RPG还是纯RPG?
另外如上所说,所见略虚,无法给原作者和众位制作者以实质性的警示或帮助。

影片:《去北方》

一号演员:1426
推荐性:1

分析性:2

建设性:0

综述:3



二号演员:@best324401
推荐性:1

分析性:2

建设性:0

综述:3


独立点评to北方小组
如上我并没有给两位写评语,实在是因为不知道怎么写比较好,就算写了大概也是“为了点评两句而点评”的感觉,所以略过了。
其实你们何尝不是这样呢,大概也是因为不知道怎么写评测好,所以了了写了几句上去。分析全然没有抓到重点。作为一个AVG游戏,重点分析在于剧情,他是如何组织文本的?如何引导玩家的心理和情绪波动的?单单是“我很感动”,实在难以一窥详细。




《<伪>意味深长,品味人生》——by1426
推荐性:0
唯一算是LZ的介绍的文字反而像是LZ的自嗨……总之我无法从中攫取关于游戏主要内容的信息,杂乱的剧情说明反而让我觉得游戏逻辑大概很乱。还有这到底是R剧还是RPG?

分析性:2
简单来说2以下就是基本没有分析能力的意思。本来想给1的,想想还是算了。
全文解说可有可无,例如主题那部分,说了跟没说一样==|||

建设性:0

综述:2
从各种方面来说都是不及格的,甚至不如好好先生神秘影子,至少他还找出了一个bug

独立点评to@1426
国家一级标题党竞赛能手。



《RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果》——by爱尔伯塔
推荐性:2
基本能了解这是个神展开的情爱仇怨亲情动作大戏

分析性:3
分析一般,依旧是没有着重点。评分和评述相符,分项合理。使用表情很好地表达了……LZ的情绪波动……
我比较好奇的是,那一丢丢给力的后面的剧情为什么不说一下(我很好奇怎么个一丢丢给力……一丢丢给力……给力……力……

建设性:1
虽然给出的建议并不犀利,但是比起其他几位还是有提供建议,共同进步的理念存在,故给分

综述:6
这一篇文章的表情比较多,显示了它的不专业性。不过没有这些表情我也看不大下去吧,总体来说分析能力一般,重点不突出。爱尔伯塔可以试着根据游戏和游戏类型的重点进行评测。



《RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!》——by爱尔伯塔
推荐性:2
有较为详细的游戏体验和内容介绍。
这次打得这么高完全是因为我看着看着评测就笑了,不知道是文章还是游戏本身的缘故。总之这么坑爹的游戏绝对会吸引一定量的抖M和猥琐爱好者前仆后继。

分析性:3
简单地说本次的评测更像是玩后感,而且这看来就是搞笑游戏,评述的侧重点似乎有弄错了。既然游戏不是常规思路的游戏,那么评测也要换一个角度。在评分上,从爱尔的表述上来看,他对游戏的音效等应该是很欣赏的,但是分却打得较低,由此整个评分体系就似乎无理可据了。

推荐性:0
因为你的建议对作者来说,作者只会呵呵一笑

综述:5
这篇算是一篇比较有趣的玩后感吧,但是要说分析性则比较弱。

独立点评to @爱尔伯塔
小爱的评测走的是可爱路线,舍弃专业性而提高了文章亲和力,不过这样的文章只能用以推荐游戏,对于游戏存在优缺点则无法进行良好的挖掘指正,想必是违背了大赛的初衷。所以更像是个人博客里面的吐槽。
虽然开头总是在说明白字的重要性,但是白字都是无关紧要的东西啊XD

《<lemon juice(柠檬水)>游戏点评》——by 飞3a
推荐性:2
随着阅读评测文章,游戏的类型、主要玩法、人物和性格等都大概了解,使人基本决定是否试玩此游戏。

分析性:4
全文几乎都是在吐槽==|||看得出来这个游戏的毛病也确实很多(都是水野前辈的黑历史啊……),所提出的唯一的优点反而容易被读者忽略。不过这篇文章也的确意在指正。
分析重点方向正确,评述有力,一针见血。评分立项正确,分数与评述内容吻合使人信服。
尽管吐槽气息扑面而来,而实际所指皆属客观,具有参考性。

建设性:1
对于AVG及R剧作者来说,此文具有一定的参考性。

综述:7
前面也有人是R剧类和AVG类的游戏评测,但是显然他们都没有找到重点进行评述。对于他们来说此文大概可以作为参考。



《由偷菜等应用想到的——<安哥拉小镇>游戏点评》
推荐性:2
通过点评对于游戏的玩法进行了较为详实的介绍,同时通过开头与开心农场的比较开头,无形中让玩家对即将点评的游戏多了份期待。

分析性:6
  这才是评测文章啊!!!
  前面和后面的某些个同学好好看看,如何叫做抓住游戏特点进行重点的分析,如何叫有实有据地进行优缺点评述,如何叫有对比有联系的评述方法……大概他们是难以领悟了。本篇文章的分析性技压群雄,观毕此文顿感一览众山小0o0使得此次大赛变成小学生拿着铅笔橡皮作业本向擒着导弹遥控器武装到牙齿的美少女战士作死挑战的滑稽喜剧。

《安》作为一个经营类游戏,飞姐重点抓住了数值、玩法、引导等几个核心的问题就自己的游戏体验发出了极有价值的观点,所见直接重点,并提出了相应改进方法。语言生动活泼富有感染力。有时通过其他几款游戏作为对照进行更为有益于的探索评述,相比较其它几位“就事论事”的同学来说好了很多。因为没有参照,评分也就没有了依据,多一分和少一分无法被读者很好地领会精神。
  全文更像是以《安》为例子的教程指引,从个案申发到普遍层面,对于同类型的游戏制作者来说值得推荐阅读。
  文章在结构上也富有逻辑性,能够使读者全面地了解游戏评测的要求,领会重点。
  最后总结游戏之外的那部分内容绝赞好评,这部分的内容确实容易被忽略,现在游戏制作者应该关注后期和研究一下玩家群体特征。

建设性:1
综上,大赛最强。

综述:9
这篇文章是我纵览全部参赛文章看到的最为优秀的文章了,尽管打9分的文章不止这篇,但这篇的分析性足以问鼎。

独立点评to@飞3a
  飞姐的分析能力是在全部的参赛者里最佳的吧,如果不出意外的话,这篇文章其他几位也会打分很高。其实看完大家的所有的文章,还是觉得另外几位看游戏的眼光比之飞姐还是略有些短浅,单单在找bug和错误的基础上玩游戏、评测游戏,想必最后就无法很好地观察这个游戏本身了吧。从飞姐的两篇来看,都是消耗了不少脑细胞的。
  话说我也热衷玩《找你妹》……

《【纯解谜】梦魇·画忆评测-预览版》——by viktor
推荐性:0
嗯,表格画的不错

分析性:2
文章篇幅短我向来是不在乎的,评测并非必须长篇大论。所以看到整个表格很清晰明了,以为句句切中要害。但是分析依旧浮于表面,有些看来是随意附会。例如剧情中优点项中,居然出现了科幻风==|||单纯科幻风我想并不能作为优点,若认为是加分项则必须具体指明这科幻的吸引人的内涵之处。
最大的问题在于所分析的问题完全没有佐证,言辞笼统过虚。评测不仅仅是总结报告,而这样的总结报告也很难给人以实质性的解读价值。
但是值得赞许的是,能够以RM游戏标准和非RM游戏标准两套规则来考量。这样的双重标准还是值得推荐的。

建设性:0

综述:2
这篇文章,哦不是,是这个表格,我不晓得怎么评分,标题写的是预览版,是我先概括评述,之后进行补充说明的意思?总之不好意思我只能就这样给分了。

独立点评 to @viktor
在我看来我评分的这篇文章应该是未成品,如果你可以完成的话我也会愿意重新打分。就现在来讲只能打这样的分数了。



《RPG游戏 绝密档案评测》——by小雨想哭
推荐性:1
完全是攻略的原因,实际上攻略在评测中本来不能成为加分项,但是看的出来评测者有很认真的玩过,而且确实经常会有评测有时也会附带攻略的情况,故此给分吧。

分析性:2
这个评分规则略屌,居然是1分最强,5分最差……从常识出发,很容易引起读者的误会。
我不得不指出(憋到内伤的要……),小雨想哭指出的那个bug,从截图上哪里看得出来那家伙叫玩家去买99瓶营养快线了嘛==|||在读者看来只能笑叹评测者脑补功力实在深厚。
除此以外其所见都比较一般,给我的感觉更像是玩后感,这个错误参赛的很多人都犯了,不再赘述。

建设性:0

综述:3
小雨看到这个分数肯定想哭了吧,取名时果然有先见之明。

独立点评to @小雨想哭
不好意思看到这个分数我就知道你一定又要泪流满面了真的不好意思。如果你想知道为什么分数这么低的话,可以看看我前面给几位的评述或者最后的总结,谢谢参与吧。




《关于作品<EvanescenⅤ>的游戏测评》——by片翼贤者
推荐性:2
在阅毕全文后能对游戏有一个比较基础的了解,同时极力宣传的开头动画等有让人一探究竟的欲望。

分析性:4
首先来谈谈评分规则。
这个评分规则比较细致,可行性相比而言较高,达到有理可据的程度。虽然也是带小数点的加分制,但是对每一个单位都进行了规范,从而保证了评分的相对公正。在分析中,也提到了每一分到底是怎么出来的,易于读者了解,建立评分机制的作用就出来了。相比较而言,是大赛中评分机制较为科学的一篇。不过加减分中有时有点跳脱。缺点在于这种找亮点的评分机制更考察评测者的观察力,有时尽管心理上认可但因为似乎没找到亮点就加不到分。

分析层面来说撸得很细,不过立项方面有些逻辑不对。例如:游戏性·系统篇中,看作者本意好像应该是评述战斗系统的,结果又扯到剧情又扯到菜单UI什么的……(甚至鉴赏模式成为了此条目下的加分项……)同样是游戏性篇下考量游戏体积,游戏体积应该作为其它栏目的下分项或者单独立项考量。

评述过程比较客观公正,尽管几个扣分项显得有些主观。每个评分的诞生不仅明细,而且实时知会了读者,读完对加分就能很了解。我在读其他几篇时则很难注意他们评了多少分,至于他们怎么评的我就更加不懂了。

但是,这样一个游戏通过便宜贤者的叙述来看,它的剧情应该是一大关注点,显然对剧情分析则略显单薄,我以为甚至评价得有些无关紧要。我不太明白研究开场动画中乐曲的歌词有什么太大意义,看起来有些牵强附会的感觉。不过能观察细致到这个地步也确实令人钦佩。总之分析时,由于游戏并无显著缺点,所以没有根据游戏的特点进行有侧重有针对的分析,使分析这项的分数下降了。
除此以外,这篇比较长的文章还是比较详实地分析出了游戏的优势所在。对缺点的评述还需深入。

建设性:1
鉴于比起其他几位来说提出了相对中肯的意见,并且在开头和末尾都表示了写评测的内涵与志愿,故+1

综述:7
最后我自己看这个分数都觉得偏低吧,起初觉得这么长的文章应该得分更高才对。不过评测文章倒不在篇幅的长短,单纯的力度不够,方向不准吧。

独立点评to @片翼贤者
我是故意把贤者的文章挪到最后来评价的,因为前面的两篇实在是惨不忍睹了。再说本文很长,我怕看完直接回老家结婚了,对接下去的评分会敷衍。初看比较高端,但当我逐字看完之后又觉得分析得并未落到实处。在所有参赛文章里属于偏上的层次。
     
  后记
  先给各位参赛者道个歉,所有的文章我最多只看了两遍,尽管每一篇我都是逐字看的,不过可能还是无法完全领会你们的精神,在此表示歉意。
  撇去几篇明显的滥竽充数,大部分文章都是付出了心血的,尤其是冲啊小笼包、飞姐和片翼贤者等人,还是令我比较佩服。大概三甲也就是这三人吧。其实有些人我都是不想给他评价的,完全是手指在键盘上喝醉了似的跳了一会舞,过于敷衍,所以我就陪他们跳了一场扭秧歌,还请下次能多问候几次键盘再发表。在评完分之后我看了一下李的评分,和我差的不是很大。没有意外的话,我的评分就不再做修改了,欢迎各位私信或者回复我,按照你的规则或者我的也可以来评评分,我会按照一定比例计算到我的评分上去来提交。
  另外有几个问题仅供各位参考:

  1)遇到一些两极,要么在测评前就抱着我是来找茬的心态,要么完全是找亮点。当然后者更少见,前者比较严重。评测前如果能放平心态就更好了,作品优秀的一面很少被发现。其内在优秀与谬误一样具有参考价值。对于细心的制作者来说,错误通过经历就能被发现和找到相应的解决办法,他们更需要更加优越的方法和新颖有效的创意,尤其是后者那是很难从做几个游戏的过程中积累的。

  2)语言略贫乏,分析不够深入
  常见的就是这个战斗系统好啊!
  但就是觉得好,好在哪里又说不出来,说不具体。剧情的分析就是重灾区,简直惨不忍睹。读者无法从中攫取一分一毫的信息。读评测就是想要知道游戏好在哪里?为什么好?如果不能说明,它的参考价值就不足一提。
  

  3)戳不准G点
  几乎每个游戏都从各个方面去评价了他们所测评的游戏,根据逻辑列了好几个项,然后逐一进行阐述。但是值得注意的是,有必要每一项都详细阐述吗?我想一篇测评除了全方位的考察,也需要有侧重的考察。侧重点则必须根据这款游戏的类型,这款游戏的特点,太糟糕和太出色的地方进行评述。

  4)这一点或许是我本人的感觉。这个评分规则的建立的标准是什么呢?就像我,我最后是以飞姐的那篇文章为最优,和爱尔的文章为一般这样的内部标准进行的调整打分;值得注意的是,本次大赛的游戏的测评,也给出了以《姜太公》为9分为标准这样的一个评分要求。也就是说,评分到底是要有参照的,有标准的,否则我们就会质疑你的评分的可信度。这也是为什么飞姐分数会最高,因为从她的评述语言中看出,她不断在进行对比参照,最后得出她的分数。也许其他参赛者也有这样的参照投影,不过很不幸没有从文章体现出来。

  最后吐槽一下:这一届好冷清。还有都办了这么多届了,这规则怎么还是一副待完善的样子,这次的推优规则我认为有些欠考量。

  以上。@论坛助理


作者: 喵呜喵5    时间: 2013-3-14 20:37
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-3-14 20:43 编辑

虽然貌似没我什么事不过我也凑热闹来评测一下教程比赛,不知道有没有奖励(奖励是什么?能吃么?)

因为我的语文是数学老师教的所以可能嘴上不积德,绝无冒犯之意,还望大大们海涵……

[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證) http://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
【VA】如何绘制森林地图——受启有感 http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html

个人的想法是与其八分钟画出一个普通的森林地图不如八十分钟画出一个华丽的森林地图,这两个快速画森林教程感觉起来就有点鸡肋了……
所以这两个给6分

【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式 http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
然后是这个,晴兰太触了,我水平不够所以完全看不懂OTL…………
所以这个给7分

【指引者】撩开你游戏的底裤!http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
相当欢乐的一篇教程,缺点大概就是信息量略少前言太多……?给8.5分

【指引者】我的游戏哪有那么变态?!http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
题图和动漫结合的一篇教程,一股吐槽区穿越过来的感觉,给8分

【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界 http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
内容很详细,例子很多,可惜没有图,比较懒的人看到一大块的字基本就点右上角的红叉了……给7.5分

【自由度与创新】—那是一个世界啊 http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
提出了相当多有趣构想的一篇教程,和前面安安的那个一样,木有图……给7.5分

新手游戏的从何做起?http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
相比起游戏制作教程……更像是6R论坛使用教程…………给6.5分

【新人向】量体裁衣,远离坑&俗 http://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
大概是很实用的一个经验谈,至少我膝盖是中枪了,可惜这次教程比赛优秀的作品太多,只能给8分

选对“捷径”,做RPG其实很简单 http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
VA区版主固定排版,无图红标题咳咳
说正题,和安安的比起来这篇的内容略散了点,可以的话最好是以“捷近”作为小标题而不要以游戏类型作为小标题,不然没有图又没有太多例子,粗略的看过去根本抓不到重点……给7.5分

【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已  http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
不错的一篇教程,层次什么的也很清楚,适合我这种中二病思考人生(踹),给8分

【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10 http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
相比指引者教程更像是吐槽区的问题总结,虽然很实用但是略微偏离比赛主题,每个案例都有图片就更好了……给7.5分

【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏 http://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
哎哟我那中箭的膝盖,写的很好,吓跑新人没商量的同时也让老RMer重新反思,在这岚少党疯狂涌入的当口真应景,不过……虽然,咱看完这篇文章反思完毕之后…………完全不知道该如何改进怎么破……给8分

个人浅见 http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
标题要长……………………版再排好一点分数会更高,内容方面和之前的几篇教程有小小重叠……应该说RMer的问题说来说去都那样?给7.5分

【像YF致敬】高效率的信息传达 http://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
一个传统RPG的教程,内容与想法都给我了不少启发,虽然实现这些想法的难度……对我来说貌似有点高。给8.5分

【新手必看】做游戏过程中的几点关键 http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
如评论所说,不像是教程,更像是游戏评测,给7.5分

【指引者】伪RPG游戏中的常见元素 http://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
同样给了我很多启发的一篇教程,可惜后面的几张插图作者不解释的话有些莫名其妙,这一点扣了这篇教程的分,最后给8.5分


……评测完毕
作者: yychchhh    时间: 2013-3-14 23:08
http://rpg.blue/forum.php?mod=re ... &fromuid=113186
评论完成*1
作者: 李萧阳    时间: 2013-3-15 01:30
@论坛助理

《隋唐乱》点评——by大撒挖   (3分)
感觉这像是玩后感,并不是评析文章。虽然图文并茂,但都没抓到重点。

《异界黎祁》点评——by大撒挖   (3分)
评语如上。

《普朗梦的夏日》民间avg游戏那份简单的感动——by大撒挖   (5分)
这一篇比起之前的详细了很多,对AVG也有略略的介绍。不过作者在重点拿捏的方面还有待加强,虽然是比前两篇好很多了,但感觉还像是玩后感多于评析。建议多参考些专业的评论。

RPG_【青之印】游戏评测结果——总分【4.3】,已更新完!——by冲啊小笼包   (8分)
评测方式达到标准。整体上是我喜欢的评分方式,各个方面都很仔细,截图和排版也很到味。如果能不口语化,分数会更高。

【影子也来评测下】 《求职大作战》——by神秘影子   (4分)
虽然有给予评分,但感觉这还是玩后感。举个例子,你说吐槽得很有意思,但你没解释怎么有意思法。

【大雾评测】求职大作战评测——by•雾逝者•   (7分)
分析得还不错,就是截图有点不足。提出了标题和菜单的优缺点,却不放上图片,使到整体上有些漏洞。

【求职大作战】==游戏测评结果==——byyychchhh   (7分)
文字犀利,唯独缺了游戏截图。基于其他作者评测有截图的关系,游戏截图也成了分数的考量,所以扣了点分。

由偷菜等应用想到的——《安哥拉小镇》游戏点评(2013.2.1)——by飞3a   (7分)
分析得还不错。字好多,看得很累==   也许是篇幅和排版的关系,使到分数有点下降。

《lemon juice(柠檬水)》游戏点评——by飞3a   (7.5分)
分析的还不错。

RPG游戏 绝密档案评测——by小雨想哭   (5分)
这是玩后感吧……

《去北方》:简单的画面,不简单的意蕴。——by best324401   (5分)
啊……这是玩后感吧……给个建议,类似这模式的游戏应把重点放在剧情以及视觉审美,并在那里作出评析。虽然作者有提到视觉以及剧情,不过都是非常表面的带过。整体上更像是与朋友之间对于游戏的交流。

RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果——总分【8.7分】已更新完!——冲啊小笼包   (9分)
称赞的话就不写了 XD     另外鼓励分数少过5分或5分的参赛者阅读小笼包的前言。

《伪》意味深长,品味人生——by 1426   (4分)
这是玩后感吗?

关于作品《EvanescenⅤ》的游戏测评——by片翼贤者   (8分)
前言说得挺好的,鼓励分数少过5分或5分的参赛者阅读这段前言。整体上给个赞。如果排版能做得更简洁些,我想你的分数会和小笼包同分哦。

RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!——by爱尔伯塔   (7分)
如果能更详细些会更好。

RPG_【魔战协奏】游戏测评结果——总分【5.9分】 已更新完!——by冲啊小笼包 (8分)
参考之前的评语吧 ==

【纯解谜】梦魇•画忆评测-预览版——by viktor   (5分)
好简洁哦……感觉好像在填评分表格 ==

《去北方》作者内心的心理动荡——by 1426   (5分)
是比上一篇好很多了,不过还是未达标准。

RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果——by爱尔伯塔   (7分)
是不错,不过能具体些会更好。比如作出分析,什么原因导致这问题出现等等。看了这评测,有点像是在做游戏介绍。

看多了,眼睛挺累的。目测这次有很多参赛者都未能达到标准,有些甚至分不清玩后感和评测。
借用了小笼包和片翼贤者话
尽量的发现游戏作品中的有点,以达到鼓励作者,提升游戏作者制作信心等的目的,同时在发现美的同时,借游戏中出现的不足以使作者能达到在本作中的完善和今后作品中能有更好的提升与进步!简单的说,我的测评更多的是希望能达到帮助他人的目的,不光光是原作者,也希望大家在以后的创作中能得以借鉴!

用来告诉别人游戏的乐趣,吸引更多玩家,而不是简单的对作者的话,同时文章也多其他游戏策划者作到警示作用。

分数少过5分或者是5分的就参考下,上面的引用吧。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-3-15 12:18
Tink 发表于 2013-3-14 15:52
我的评分法则:
我的理想中,一个好的评测,不仅评述游戏优缺点,还要起到相应的推荐作用,最好还能提出建 ...

啊,相当到位的分析呢
我这个评测新手确实很难分析重点,而且已经养成谨慎说话的习惯了囧
看来评测的话还是要犀利一些好呢,多谢你的建议!
开始尽情吐槽评审游戏!
作者: 秋寒    时间: 2013-3-15 18:09
此回帖功能:1.预留备用
2.@论坛助理 请您看一看17楼
3.大声地说:为什么我的评测和教程都被人骂了....
作者: 哎琳    时间: 2013-3-15 18:16
本帖最后由 哎琳 于 2013-3-15 18:26 编辑

11楼评分编辑完毕,请助理达人送我积分,经验,VIP
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-15 18:52
Tink 发表于 2013-3-14 15:52
我的评分法则:
我的理想中,一个好的评测,不仅评述游戏优缺点,还要起到相应的推荐作用,最好还能提出建 ...

如果你真的真的无法明白0.1和0.8的区别,我也可以从0分按基础,中阶,高阶技术一分一分加给你看=.=。不过这样做确实想某人的文章会特别的长。而且甚至能比原来长数倍,我觉得一大堆数据会让人不爽?不过毕竟我也是新手
,从青印的纯吐槽(改了数十次,本来甚至不堪入目,我也体谅原作者,想修改成我当时gammlie的语言,可惜,需要删完全改),接着是磨战协奏,这篇我憋了很久,同样很多值得吐槽,但是这次我放弃了玩家的一味吐槽,改为双重身份的去说明。作者交流过后表示也收益不浅,同时评分标准修改

到最后的gammle,的确是好作品,个人也是剧情党,一切测评都是一遍过后的感觉,比如一些细节,作为普通玩家也能够感受到,同时这篇评测让我终于建立了评测需要的基本,就是一个标准

目前我的标准有3个,类型和工具不同会有极大区别,我总不会说这玩意比鬼泣好吧

确实,我评测有问题,肯定有人也不明白0.1的落差意味什么。所以我决定有空会找个游戏发一种最详细评测

有人告诉我、无论游戏你爱不爱,缺点你体会到多少就要全说出来,即使你原来夸尽了他,排版也是逐渐琢磨的,每一篇发布,意味着可能要修改以前的作品?

总之感谢你啦,的确说出了一些问题,毕竟我也在探索

不过幸运的是,各个游戏作者都找到了,发帖表达自己的观念,魔战协奏的作者更是在Q上和我讨论了很久,我也指导了不少好办法,他的续作绝对会进步

最后,睡觉去=.=
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-15 19:13
李萧阳 发表于 2013-3-15 01:30
@论坛助理

《隋唐乱》点评——by大撒挖   (3分)

自认为青印确实评高了,惭愧得很,当时可能伤了作者的心,尽管作者表示没事....

的确,这篇虽然我心血最大,但是评测时候完全没有任何参考标准,玩过的RM游戏当时也不多,而且制作时差大,不过暴露的问题可以说比魔战协揍更加严重,没控制情绪,按我自己来的话应该最多5分罢了

作者: Tink    时间: 2013-3-15 19:32
冲啊小笼包 发表于 2013-3-15 18:52
如果你真的真的无法明白0.1和0.8的区别,我也可以从0分按基础,中阶,高阶技术一分一分加给你看=.=。不过 ...

漏的那篇我补上了。
以下是对你这个帖子的回复:

不管您有多少考量,我一切都只能从表现出来的文章本体上去分析评价。这就跟制作者本来想各种厉害结果做出了各种不满意,最后我们只能接受和评价不满意一样。

关于评分细则,唉,你还是没理解我的意思。建议您再读读那一段,我表达的意思你可能还没明白。还有请不要夸大数据,我想0.1和0.8的落差是很大的,是有显著意义区别的。再说这个问题不是很大,评分采用的数据精度大,是可以协调制衡的,你得找到方法,不然主观因素影响太大。

至于语气嘛,我觉得去掉几个感叹号就好了==|||部分地方有些捕风捉影吹毛求疵。
也请关注一下游戏好的方面并深入具体地评述吧
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-15 19:54
话说~〜〜〜〜~〜〜有没有人推荐其他一些评测帖子来看,需要借鉴TAT。果然我自己发现自己的一些的问题因为懒的修改被发现了TAT,果然偷懒不好大家不要学我。

其实这次制作比赛有几个游戏我特感兴趣,可是助理咋不拿出来分配
难道!!
不行,助理!独乐乐不如众乐乐,要求选〜
作者: 李萧阳    时间: 2013-3-15 20:01
冲啊小笼包 发表于 2013-3-15 19:13
自认为青印确实评高了,惭愧得很,当时可能伤了作者的心,尽管作者表示没事....

的确,这篇虽然我心血最 ...

本来想点评的,因为用户组跌了,所以还是回个贴赚点积分。

我比较好奇的是小笼包你今年几岁啊?

如果按照你的给分,那其他参赛者的分数肯定惨不忍睹咯。
其实你要理解的是整个参赛群体,这个群体综合实力的比例肯本是不平衡的。
你能获得高分数是理所当然的,没听过蜀中无大将,廖化作先锋?
并没有贬你的意思啊。别误会。

我觉得最重要的是平常心看待吧。

作者: 秋寒    时间: 2013-3-16 10:01
本帖最后由 1426 于 2013-3-17 14:47 编辑

评测达到100%由于事故本来要修改帖子变成了再次回帖,粗心的人伤不起啊
作者: 大撒挖    时间: 2013-3-17 05:29
冲啊小笼包 发表于 2013-3-15 19:54

为评游戏而玩游戏这样本身就有些错误,完全是为了任务。这样根本体会不到游戏的快乐
作者: 爱尔伯塔    时间: 2013-3-17 13:36
本帖最后由 爱尔伯塔 于 2013-3-17 17:28 编辑

前言:
本测评出现的内容一定会剧透 ...

小些文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感受...
这是我第一个在比赛中测评的游戏..其实我很看好它的..


测评对象:《小P的午夜奇遇记》              游戏地址:http://dl.vmall.com/c09rib7kfb   
游戏大小:12MB                                          实际游戏时间:45分钟                                          
游戏完成时间:20分钟                                   游戏作者:
@李萧阳


测评前言:
这个虽然关卡不多..但是每一关的难度一点也不低!

不过这个当做小游戏还是足矣的..由于是小游戏..那么我的评分内容和形式就要改变了..
我会按照关卡设计,画面美观程度和BUG 音乐与声音来一关一关的评分..
关卡设计中含有游戏难度 虐心度 和兴奋度来评分

在我的评分中..小游戏的分值最高为7分..


一开始有小部分的剧情,并且配有CV(听这声音好像是两个妹纸..)


场景美观度:★★★★★



这就是第一关了..

这应该是熟悉熟悉一下操作..在我不知道这可以连跳时..我多次葬命于此..
(好吧..)
这一关难度★☆☆☆☆
虐心度★☆☆☆☆兴奋度☆☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:第一关的话可以作为练练手的一关,增加新手提示,教程,
且可以增加可以敌人
来丰富游戏的趣味..



好这就是第二关了

这里的山崖有高有低..还好了.没什么挑战性
难度★☆☆☆☆
虐心度★☆☆☆☆兴奋度☆☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:在这第二关中 可以增加一些温馨提示且增加敌人来进行躲避.



好..这就是第三关了..

在我到达中间时..我就死了几次了..(这挑战性真心大啊!!)
这一关实在是很难很难很难很难了..我还给这一关取了一个名字

Name:挑战不可能之得到不科学buff然后威猛飞跃超级看上去长然后真的长的大河流
这一关啊..真的用了我很久很久的时间..每一次跳到这边缘还真是虐人心啊..


不过..当你跳过这里的时候..你会觉得很兴奋..

难度★★★★☆
虐心度★★★★★兴奋度★★★☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:这个跳过去真心有些难..这一关最好可以在这第二河流这里加陆地
那么这个闪光点就是陷阱了..有闪光点时是跳不上去那个陆地的..

且躲过了这个陷阱跳过去还更加容易了,这不更有趣么?



好..第四关啊

看上去比较容易..但操作起来还是有一丝难度的..我也给它取了个名字..
叫“一失足成千古恨”嗯..很不错的名字..
(为什么叫这个..你们都懂的..)
难度★★★☆☆
虐心度★★★☆☆兴奋度★☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:这一关过场只有由一些突出来的圆柱形成的话..未免太枯燥了..
建议增加更多的障碍物 和陷阱 比如在这水下面时不时会蹦出一两条坑爹的鱼来..
不更有挑战性么?



这第五关呢

也是有一些难度的..主要由一些地刺组成的障碍物..

额...难度★★★☆☆
虐心度★★☆☆☆兴奋度★☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:障碍物可以是多种多样的而不是仅仅只有这些小刺就可以作为一关的..
我建议作者可以结合之前几关的陷阱来做成一关



最后一关..那就是打巫婆了..看着图片..这巫婆还是男的..

当我满怀期待的认为..这一关应该是很有挑战性的..但是..没想到..这个巫婆也太..


如果你认为下一秒我死了的话…那么你就错了..这巫婆..就只会走一小段距离..oh..
真不忍心踩了这个巫婆…

难度★☆☆☆☆
虐心度★★☆☆☆兴奋度★★★☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:难度可以再加大一点..这个巫婆可以在丑陋一点..总体可以增加一些高地
一些陷阱和一些会行动的敌人
..必经这是最后一关了嘛..



BUG区域..
①在开始游戏前..

就提示找不到这个..不知道这是怎么回事.

然后在论坛上找到了解决方法.这个大的失误很有可能会使游戏玩家怒删游戏的…!
②在开头的剧情中按跳跃键有跳跃的声音(这是个小BUG吧)

③巫婆的AI太低了..(←-←这个也算BUG?)

BUG区域得分:★★★★★
☆☆☆☆

额外加分区:
音乐与声音:
开始游戏前的声音(默认)+开头剧情的配音(原创但不多)+动作的音效(…)
+★★★★★★



总体建议:
虽然我关关都做了一些建议…
但我还得提出建议来!
①在这噩梦中..场景美观程度我就不说了..
整体的难度只有这跳来跳去的来决定是不行的..

试想;一个被巫婆抓走的松鼠,去突破这一个魔境.巫婆会那么容易让你得逞么..
难道不派出一些敌人吧你抓回去么..就算敌人不出场…那么在最后一关巫婆也要厉害一点吧..会一些法术也不错吧..也比较有可玩性,你说是吧?

③开头的片段不能跳过..建议设为可跳过..

④总体的关数太少了..


总体得分:加分情况是这样的..黑色星星为加 总黑星星相加除于全部的星星再乘10..
(难度的星星不加入)而外加分区的星星算入黑星星而不算如全部星星中..(很难弄懂么?)
那么就是50/105*10=4.8

在我的观点中拿这小游戏和姜太公的小岛来相比无疑是拿枪比炮..无法能比上
因为在我的评分中..小游戏的总体分值最高为7分..如果一定要10分制的话..
那么4.8/7*10=6.8分..



如果你有什么不一样的观点和不一样建议
我非常欢迎你可以提出来...这一篇都是个人观点..

对了@Tink 对于这篇你有何见解么..欢迎你提出哦!(虽然你可以拒绝我..)
字数达到13000多字..好像从来没打过怎么多字..@论坛助理

(我勒个去..不知不觉打了怎么多的字..我..我好像没有精力了!!打了这些还是希望有人可以支持一下我吧..要不拿一个游戏给论坛助理的小弟来测评吧..0v0)
  
作者: 秋寒    时间: 2013-3-17 14:45
本帖最后由 1426 于 2013-3-19 12:31 编辑

我的评分格式:游戏三要素【场景】满分3,【情节】满分3,【游戏模式】满分3,【中心思想】满分1   对于一些游戏时间长的游戏,我会根据基础分加上0.1~1的附加分
每篇游戏评300字左右
—————————————————又见一条分割线———————————————
《地平线割裂的真实》 [attach]156706[/attach]

【关键词】:恐怖\悬疑\学生\微幻想
【场景】¥2.5
      ①画面挺不错的,有彩虹文字的风格,还是日系的,背景音乐也很不错,想必作者花了很多的心思吧
      ②各种画面特技的引用掌握很好,例如闪烁,震动
【情节】¥2.8
      ①剧情自然有节操,不会至于很坑爹
      ②悬疑中带有真情,真亲中带有现实,现实中还带有幽默,剧本写得很不错哦
      ③太日系的也不好,会被说不爱国
【游戏模式】¥2.4
      ①虽说是文字游戏,但思考的地方也哟很多
【中心思想】¥0
      ①抱歉,我没看到中心是神马
【总分】7.7+0.1     优  
【总结】对于那些爱看电视剧,尤其是爱看日剧的朋友们是个不错的选择。

—————————————————又见一条分割线———————————————
《午后情事》 [attach]156705[/attach]
【关键词】大叔\xx
【场景】¥2.5
      ①同样是文字游戏,画面也还行
【情节】¥0
       ①没有打击作者的意思,这游戏挺好的,就是能不能不要在6R发,这到非法网站上法肯定很受欢迎....
       ②内容太xx了,图片也不P一下,涂个马赛克什么的
【游戏模式】¥2
       ①文字游戏....考验的是玩家的节操....
【中心思想】.¥0
       ①6R里都是些孩纸,这些东西不能看啊
【总分】¥5.5       不及格  
【总结】我可以不总结吗...

—————————————————又见一条分割线———————————————
《我们的世界》[attach]156709[/attach]
【关键词】西方\经典\创新
【场景】¥1.5
      ①都是默认素材,很难加分啊
【情节】¥2.3
      ①反映了作者们的心声且不失节操
      ②有点脱离游戏化(意思是..打个比方,例如电视剧里导演的角色出镜参与剧情)
      ③这个游戏虽然也不长,但是表达的东西很明确,过程中还出现了RPG三大神器
VX VA和XP
【游戏模式】¥2.5
      ①回合制,好多都是默认的..
      ②迷宫+机关,很考智商
【中心思想】¥1
      ①表达很突出,不解释
【总分】7.2+0.1   良  
【总结】有时间是该抽空看看
  —————————————————又见一条分割线——————————————
《打死大姨妈》 [attach]156704[/attach]
【关键词】坑爹/物理
【场景】¥2
      ①默认素材,纯属乱画,天空里有雪坑,碰到树会一飞冲天
      ②黄花可以当地板,碰到机关见雪人,离开后就消失了
【情节】¥1.5
      ①没有情节,情节就是走过坑爹的小路后回答大姨妈的问题,答对之后叫我们关注xx    ②遇见大姨妈时回答暗语,谁懂啊
【游戏模式】¥2.5
      ①虽然很坑爹,但是很搞笑
      ②有点难啊,我是在受不了就去改工程了
【中心思想】¥0.5
      ①坑爹游戏很冒险,但是这个游戏搞笑程度大于坑爹程度
【总分】6.5     及格  
【总结】还行吧,心脏病患者别看就好

—————————————————又见一条分割线——————————————
《佣兵传奇》[attach]156707[/attach]
【关键词】自由\西方\军事
【BUG】-0.2
扣分了哈!我花现开始后点击退出然后又选择继续文字会持续在哪里
如图: [attach]156708[/attach]
【场景】¥2.3
      ①怎么说呢。。。还行吧
【情节】¥2
      ①自由游戏少情节囧
【游戏模式】¥2.5
      ①创新才能吸引玩家,战斗模式挺新颖的
【中心思想】¥1
      ①前面要求太苛刻了,这个当补偿吧
【总分】7.8+0.3      优      
【总结】赞
—————————————————又见一条分割线——————————————
《地平线割裂的真实》7.8
《午后情事》5.5
《我们的世界》7.3
《打死大姨妈》6.5
《佣兵传奇》8.1
若评测有什么不好的地方,请指出,谢谢
召唤术


@论坛助理           
作者: 美丽晨露    时间: 2013-3-17 19:18
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-3-17 19:25 编辑

表示终于完成了,呵呵。
花费3天的时间完成的测评报告啊。
这些天都累坏了,呜呜呜。
不说了,上文字了。





【新世界新秩序】【教程比赛】测评报告





一:前言
身为一个小学生,还是头一次参加这种点评作品的活动。所以,我还是很紧张啊。初次做评审团,还请大家多多指教。
以下的观点纯粹是成为小学生的自我感觉。为了能体现各个作品的特点。接下来就简单说明一下我的评分细则。
所谓教程:就是以简单的语言、图片、多媒体的方式教导人们快速地掌握一门技术或者多门技术。教程特点:简单、易学。






二:评分细则
1.        总述
评测分为三个方面:即语言易懂性、覆盖范围性、教程实用性。
每项满分10分,优秀分8分,合格分6分。最后的总分这取三
者的平均分。评定结束。
2.        语言易懂性
即教程的语言易懂程度。表述得简单而又让人们易懂的教程,得分会越高。当然,语言的清晰性和流畅性是提前条件;
3.        覆盖范围性
即教程的内容适合的人群,是新手向呢还是高手向?还是两者都兼备?是针对某个方面的教程还是全方面的教程。这个方面会根据实际情况进行打分;
4.        教程实用性
即教程的实用性强与弱以及用途宽广。当然,用途越广,实用性越强的教程,评分就越高。这个方面还是会根据实际情况进行打分。




三:各个作品的评测
1.【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
作者:天使喝可乐

本教程针对的是制作者制作游戏时,所需要注意的一系列的问题。并且提供一些解决方法。

语言易懂性:8分
语言表达得十分的清晰,简单明了,并且做了一些例子进行了一些深层的分析。自我感觉十分不错,建议各位制作者制作游戏时,不妨先阅读一下这篇教程。
但是,教程的部分内容述说得有些绝对,可能并不是所有人可以接受。如果能从正反两面分别述说的话,效果会更佳。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,针对的是一些上手的制作软件的制作者所提供的上级教程。所以,可能会对一些刚刚上手的新手制作者,这样的教程他们可能不太感兴趣。

教程实用性:8.5分
实用性很强不解释,教程指出了制作者制作游戏时常出现的问题。并且说明了问题所给玩家带来的问题。如果你已经上手某一种制作软件时,不要急着制作游戏。
可以先阅读这教程,会提高你的游戏的欢迎度的。但是,教程依旧不适合刚接触制作软件的制作者阅读。

总分:8+7.5+8.5/3=8分




2.【指引者】撩开你游戏的底裤!
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
作者:魔娃爷爷

本教程教导的是制作者制作游戏时,游戏类型的选择以及制作游戏时要注意的一些小问题。

语言易懂性:7分
表示一看标题和开头教程就有些••••••标题的语言表示不恰当,难道只是为了吸引别人的目光才起的标题。教程的目的并不在意这个。
另外,开头的举例有些含糊。不是表述不清,而是没有从开头那儿重点亮点引入,显得有些可惜。但是,正文的内容还是叙述得很好。
用图文的方式举例子说明一些问题,制作者常犯的一系列小问题。并且提出了一些小小的解决方案,这点十分的不错。值得鼓励。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,跟《我的游戏哪有那么变态?!》的覆盖范围差不多。可能也会对一些新手们有一些帮助,但是,这种的教程,依旧比较合适上手制作软件的制作者阅读。

教程实用性:8分
实用性还是很强的,教程指出了制作者制作游戏时所遇到的问题和制作时经常犯下的一些小错误。值得推荐给一些已经熟悉制作软件,
并且准备制作游戏的制作者阅读。但是,教程好像不太合适刚刚上手的新手制作者。

总分:7+7.5+8/3=7.5分




3.《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
作者:kfflX

本教程主要指出制作者制作游戏时,出现的一些细小的细节问题进行解说。不过,更像在吐槽。

语言易懂性:8.5分
繁体字无助。教程共涉及了九个游戏常见的细节毛病。每一个细节的讲述都十分清晰,语言简洁。在叙述每一个细节问题时,
都将该细节问题进行详细的分析,提出例子说明问题,并且提出了解决的方案。应该是一个十分不错的教程。推荐给一些对游戏的一些小细节不清楚的制作者阅读。
但是,部分细节观点,我表示不是很赞同哦。相信也会有其它的朋友也会有这样的感觉。简单的说,就是有些观点绝对了。比如:主人公可以隨意私闖民宅。
想必就有些人就不赞同了。如果再将教程细化一些,全面一些可能会更好的。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,细节问题的优化主要还是为了解决游戏中的各种小问题。所以,这种的教程能对熟悉制作软件的制作者有很大的帮助。但是,不推荐给刚上手的新人们阅读。

教程实用性:8分
实用性很强,本教程对一些细小的细节问题分析得很全面很实用。也对这些细节问题也作出相应的解决方法。
对一些游戏的细节优化会有很大的帮助。建议推荐给刚开始或者准备制作游戏的制作者。

总分:8.5+7.5+8/3=8分




4.[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)
帖子链接:http://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
作者:kfflX

本教程主要对VX\VA制作软件的绘制地图方面。进行地图绘制的制作流程和一些注意事项。

语言易懂性:7.5分
依旧繁体字。本教程以图文结合为主,篇幅比较少。不过,绘制的步骤描述得清晰易懂。很合适刚上手VX/VA的,对绘制地图有疑点的制作者阅读这教程。
但是,如果能再将教程的要点细化一下,详细一下各个步骤的绘制技巧就会更好了。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VX\VA的地图绘制流程进行解说。而且,也只对森林方面的地图进行解说。比较合适刚刚接触VX\VA制作软件,对地图绘制棘手的制作者阅读。
但是不合适对已经上手地图绘制技巧的制作者。如果能再讲述一些地图绘制的上手篇章的话就更好了。

教程实用性:8分
实用性还不错,本教程对VX\VX的地图绘制流程进行解说,并且教导大家如何快速的绘制出一个整洁漂亮的地图。
推荐给刚接触VX\VA的新手制作者阅读,将这教程的要点学会。这样能减少在地图绘制所投入的时间。

总分:7.5+6+8/3=7.16分




5.【VA】如何绘制森林地图——受启有感
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
作者:acn00269

本教程也是对VX\VA制作软件的绘制地图方面。进行地图绘制的制作流程和一些注意事项。

语言易懂性:6.5分
本教程以图文结合为主,篇幅比较少。但是详细的步骤解说较少。合适刚上手VX/VA的,对绘制地图有疑点的制作者阅读这教程。
不过哦,可能给一些刚上手VX\VA制作软件的新手制作者。阅读会带来不便。可以再对一些绘制地图的技巧和方法进行解说。这样就更加完美了。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VX\VX的地图绘制流程进行解说。而且,也是只对森林方面的地图进行解说。比较合适刚刚接触VX\VA制作软件,对地图绘制棘手的制作者阅读。
跟《究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)》这个教程大同小异。

教程实用性:7分
实用性还可以,本教程对VX\VX的地图绘制流程进行解说。但是,地图绘制的要点重点述说得比较少啊。可以推荐给刚接触VX\VA的新手,
对地图绘制的流程不明白的制作者阅读。不过,本教程可能让新手学习起来了会比较困难。

总分:6.5+6+7/3=6.5分





6.【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
作者:迷糊的安安

本教程主要讲述了如何在RPG构建了真实生动的游戏世界。让游戏附有现实感,真实感,从而提高游戏性。

语言易懂性:7.5分
本教程主要从五个方面讲述了为什么要构造真实生动的游戏世界。如何打造这样的游戏世界展开解说。教程的语言组织得很清晰明了,以一问一答的方式进行解说。
分别举例子说明了如何设计游戏的各个方面,让游戏附有真实性。合适让已经对制作软件熟悉的制作者,可以对自己的游戏进行优化。但是,教程举的例子有些多。
而没有对各个例子进行解说,难免可能部分的阅读者有困难。另外,第四点、第五点意思是什么呢?我完全没有弄不明白。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这教程也是对游戏的各个方面进行优化。所以,这种的教程能对熟悉RPG制作软件的制作者有很大的帮助。
建议可以在这个教程其中吸取一些有用的优化项目,优化自己将完成或者已经完成的游戏。但是不推荐刚刚接触制作软件的新手们学习。

教程实用性:8.5分
实用性很强,教程述说了如何提高游戏的游戏性,真实性。举例子说明了游戏需要真实性的重要性以及作用。并且,教导大家如何提高游戏中的真实性。
让玩家更能体验游戏中的所蕴含的时间观。强烈推荐给一些已经对制作软件上手的游戏制作者学习。

总分:7.5+7.5+8.5/3=7.83分




7.【自由度与创新】—那是一个世界啊
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
作者:黑色の羽翼

本教程主要讲述了自由度与创新在游戏中的作用以及其重要性。并且通过例子说明创新和自由度在游戏内的作用。

语言易懂性:7.5分
教程主要从三个方面讲述了自由度与创新的作用。叙述了游戏的选型、NPC的制作、地图事件的制作等,通过举出一些实例,
教导大家如果将自由度发挥和如何将游戏进行创新。语言条理清晰明了。对于敢于创新、喜欢高自由度的制作者来说是一个有福音的教程。
但是,如果再在这些基础之上,加多一些对自由度实例和创新的实例解释。能让读者更加的明白这样做的目的所在。

覆盖范围性:6.5分
从覆盖面来说,这个教程是对敢于创新、喜欢高自由度的制作者来说。是一个不错的教程。但是,对于一些喜欢传统RPG的游戏制作者来说,
可能会没有多大的帮助。而且,表示不推荐刚刚接触制作软件的制作者学习。

教程实用性:8分
实用性不错,教程讲述和教导如何制作一种高自由性和创新性的游戏。可以让制作者大大提高的创新性、游戏性。喜欢创新,追求自由向的游戏制作者来说,很值得阅读。

总分:7.5+6.5+8/3=7.33分




8.新手游戏的从何做起?
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
作者:熊猫抱树

这个教程是教导一个新手制作者如何在论坛内获取一些自己所需要的知识和技术。好像看样子不是像教程。

语言易懂性:6分
教程从七个方面讲述了论坛各个功能的作用。语言条理清晰。但是啊,教程缺少对各个功能的详细解说和对新手们的建议。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,这个教程只是教导新手制作者在论坛内,如何获取知识和技术。这点可能只对刚加入论坛的新手制作者有帮助。
对于已经熟悉论坛功能的朋友和熟悉制作软件的制作者来说。应该帮助不大。

教程实用性:6分
实用性一般,教程只是教导新手制作者在论坛内,怎么提高自己的游戏制作的能力。简单的说,就是边学习制作软件边在论坛获取知识。

总分:6+6+6/3=6分




9.【新人向】量体裁衣,远离坑&俗
帖子地址:http://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
作者:wingzeroplus

本教程主要教导大家如何设计一个做游戏的流程以及做游戏时需要注意的一些小问题。

语言易懂性:6.5分
本教程的语言比较难懂,表示略微读懂一些。教程讲述了新手制作者们制作游戏时,所需要准备的东西以及需要的一些稍微正确的游戏制作流程,大概就是这样。
教程中所举出例子,我表示有些深奥难以理解,相信有些制作者应该很会读不懂的。如果能将举的例子再加以解释可能会更佳。

覆盖范围性:7分
从覆盖面来说,这个教程讲述一个正规游戏的制作流程,以及制作游戏时所遇到的问题。很合适已经对制作软件熟悉,并且准备做游戏或者策划做游戏的制作者。
建议准备制作游戏的朋友可以认真阅读这个教程。但是,不推荐刚刚接触制作软件的新手们学习。

教程实用性:8分
实用性很好,教程教导了大家一个我感觉不错的游戏制作的流程。而且还教导大家如何不让自己的游戏工程变成坑(即放弃工程)或者做出平庸的游戏。
这种教程,对刚开始制作游戏的制作者很是实用。不推荐刚刚接触制作软件的新手制作者学习。

总分:6.5+7+8/3=7.16分





10.选对“捷径”,做RPG其实很简单
帖子地址:http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
作者:Mic_洛洛

本教程主要是教导大家如何正确选择游戏类型,“快速”制作出一个游戏。并且对所提到游戏类型进行解说和教导,并且提出制作的一些方法。

语言易懂性:8分
本教程主要通过介绍了三种比较好制作的RPG游戏类型,并且加以解说制作这三种RPG游戏类型所需的步骤以及一些事项。从中说明出制作游戏时所谓的“走捷径”。
教程的语言条理清晰,简介明了。对应“捷径”这词也分析得很不错。如果能在介绍各个RPG游戏类型时,增加一些关于这类游戏相关的例子或者一些解说这类游戏的优缺点。
效果应该会更佳。

覆盖范围性:7分
从覆盖面来说,这个教程讲述了一些可以“快速”制作出来的游戏类型。并且将这些游戏类型制作时需要注意的问题做了解说。
但是,自我感觉除了这些可以“快速”制作出的游戏类型。相信还有一些可能被作者忽略的。依旧如此,这个教程仍然是朝对着已经熟悉制作软件的制作者们所写的
,刚接触制作软件的制作者们,依旧要先将制作软件熟悉一番后再进行学习这个教程。

教程实用性:8分
实用性还是很好的,教程教导大家的是:选择自己喜欢的游戏类型之后。努力地学习请教,将自己理想的作品完成。这就是作者所谓的“捷径”。
对一些经常放弃工程的制造者来说,这个教程看来是推荐你们去好好阅读的。

总分:8+7+8/3=7.66分




11.【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
作者:月下耶鲁夫

本教程主要是讲述了制作游戏中,如何使用文字能使制作出来的游戏达到“文艺化”的效果。并且通过几个篇幅向我们解说了“文艺化”对游戏所带来的一些作用以及效果。

语言易懂性:8.5分
本教程通过问答的方式首先表达“文艺化”的作用以及它的利与弊。接下来,通过一系列的例子,分别从三个篇幅述说了常见的文字表达与“文艺化”后的文字表达之间的区别。
教程的语言清晰度十分明了,简单易懂。不过,有些不像教程,更像一篇不错的论文。部分的观点,自我感觉还是有些绝对的。可以的话,在每个篇幅之前,增加一些详细解说可能会更好。

覆盖范围性8.5分
从覆盖面来说,这是一个涉及的方面比较广的教程。教程对NPC语言的设计,对道具技能的设计,以及对文章词语的设计。基本上都所讲解。
而且,无论是刚刚投入制作软件学习的新人制作者们,还是已经上手做游戏的制作者们,这篇教程内的内容都是值得学习的知识和技术。

教程实用性:8.5分
实用性很好,毕竟文字的内容在每个游戏作品中都会用到的。而教程真是教导我们如何使用“文艺化”来对游戏文字进行修饰以及美化,从而将游戏的充实度提高。
这个教程极力推荐一些制作AVG游戏和RPG剧情游戏的制作者细细品读的。

总分:8.5+8.5+8.5/3=8.5分




12.【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
作者:satgo1546

本教程主要讲述了VA画地图时,所经常遇见的错误以及提出了部分错误的解决方案。

语言易懂性:8分
教程主要是通过图文的方式,向大家展示了VA软件绘制地图时,经常会遇到的一些细节性的小问题。语言简洁,易懂,并且略带有一些小小的幽默。
但是,对存在的一些细节性的问题,部分没有给予正面的解答,另外还有一些并没有讲出解决的方法。如果可以在这个方面加强一下的话,教程的效果会更佳。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VA的地图绘制流程,所会遇到的一些细节性的小问题进行讲解。比较合适刚刚接触VA制作软件,对地图绘制有疑问的制作者阅读。
但是,可能不合适对已经上手VA地图绘制技巧的制作者。

教程实用性:7.5分
实用性还可以,教程中讲述关于一些VA绘制地图时,大家没有细心留意的一些细节性的错误,并且提出了一些解决的方案。
但是,自我感觉部分的细节性错误觉得是不应该被视为错误。

总分:8+6+7.5/3=7.16分




13.【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
作者:Tink

本教程主要述说了新手制作者要制作游戏时,需要具备一些能力、素质以及制作游戏的态度。

语言易懂性:8分
一开始还以为这不是一个教程,而是像一篇论文。本教程通过三个方面讲述新手制作者们制作游戏时,需要注意的一系列自身的问题。
以能力、素质、态度三个方面分析制作者制作游戏的需要具备的一系列要素。语言清晰犀利,深入探究。隐约透露了一种对新手制作者们冲动制作游戏的无奈和劝告之意。
但是,文章的篇幅较大,部分内容并不是能让很多人理解透。(包括我)甚至一些不喜欢阅读长篇大论的教程的制作者来说,这无疑就成为了一个盲点。
建议可以缩小一些篇幅,重点加要点要突出明显,让阅读者一眼就明白是讲哪个方面的问题。

覆盖范围性:8分
从覆盖面来说,这也是一篇涉及面比较广的教程。教程针对性讲述了新手制作者制作游戏时,不应该带有盲目冲动的态度去制作游戏。
而是要从能力、素质、态度三个方面分析制作者们自己要怎么样去做,如何去做,做得怎么样。这个教程推荐给一些刚刚接触制作软件,
而又想马上开始制作游戏的新手制作者们细细品读。但是,对于已经有觉悟的,已经用制作软件制作过游戏的制作者们,用处可能就不是很大。
不过,也建议去阅读一番,从中也应该可以得到一些启示。

教程实用性:9分
实用性我表示还是很强的。教程分析了制作者们制作游戏的各种原因以及要达成的目的。教导大家制作游戏应该要具备了一些能力、素材、态度。说真的,这教程实用性强。
它教导给大家的不是某一方面的技术,而是教导大家如何通过自己的心态以及自己的方方面面来学习技术和制作游戏。

总分:8+8+9/3=8.33分




14.个人浅见
帖子地址:http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
作者:李萧阳

这个教程主要是述说制作者制作一个游戏时,所需要考虑或者注意的一些问题,然后对这些问题进行分析。

语言易懂性:7分
教程从五个方面讲述了制作游戏时,需要留意或值得思考的一些问题。并且通过举例子的方法讲述了作者自己的看法以及建议。语言清晰易懂。
但是,重点要点不是很突出。建议添加一些小标题,让自己所要的要点内容突出。另外,可以加强对各个例子的解说,这样可以让阅读者更加清晰这么做的目的所在。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是述说了一些游戏制作过程中需要注意的几个方面的问题。而且这些方面是比较基础性的,推荐给一些刚刚接触制作软件,准备做游戏的制造者们阅读。
但是,对于一些已经熟悉制作软件,并且制作出游戏的制造者们,可能帮助并不是很大。

教程实用性:8分
实用性是不错的。教程解说了一些制作游戏过程中,需要留意的几个方面的细小问题。虽说是比较基础,但是实用性却是很不错的。
这教程可以帮助新手制作者们,优化和解决自己游戏工程中存在的一些小问题。

总分:7+7.5+8/3=7.5分




15.【指引者】伪RPG游戏中的常见元素
帖子地址:http://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
作者:6rp

本教程主要是讲述了如何做一个“伪PRG”性质的游戏。分为地图和事件来对其进行详细的解说。

语言易懂性:8分
教程主要采用图文并茂的方式,介绍了一些“伪RPG”性质游戏常见的特点。然后通过讲述地图和事件巧妙运用两个方面,从而分析各种地图类型、
各种事件类型要应用在哪个游戏类型内。教程的语言清晰,简单易懂。在这点之后进行了总结,十分不错。但是,后半部分运用了大量无关的图片。
这些不合适放于一个教学的教程中,建议去除。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家怎么样灵活应用事件和地图,制作一些“伪RPG”性质的游戏。这个教程比较合适已经对制作软件熟悉,
并且喜欢制作非纯RPG游戏的制作者们阅读学习。但是,如果是刚接触制作软件的制作者们,阅读起来还是有一些难度的。毕竟他们对制作软件的熟悉度还是不足的。
教程实用性:8.5分
实用性很好,教程讲述了怎么样灵活应用地图和事件,做出各式各样的游戏类型。因为事件跟地图正是制作软件内,一种比较核心的技术。
所以,无论制作什么样的游戏类型,都要以这两点为基础,灵活运用它们。达成自己想要的内容。

总分:8+7.5+8.5/3=8分





16.【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式
帖子地址:http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
作者:晴兰

本教程主要通过变量、开关等等基础功能,制作出一些出奇的事件以及功能。

语言易懂性:8分
教程主要采用了一问一答的方式,教导了几种通过变量、开关等等基础功能制作事件,从而实现各种奇特的功能。并通过关系树的图片展示给各位读者。
语言流畅,内容联系紧密,略带一些深奥。但是,部分术语没有得到解释,这样会使一些对这方面不了解的阅读犯难的。而我建议加入一些对术语的解释,那样效果会更佳!

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家如何灵活利用各种基础的游戏设定项目来混合制作一个事件,比如:变量,开关之间的混合等等。
制作出一种或多种奇特的效果。教程比较合适深究事件的制作者(即事件党)探讨学习,也合适给对已经熟悉制作软件的制作者学习。但是,并不推荐给一些新上手的游戏制作者学习。

教程实用性:8分
实用性很强,教程讲述了如何通过巧妙运用各种基础的游戏设定项目来制作各种花样的事件,让事件实现各种有趣的效果。事件在制作游戏的过程中,
起十分重要的作用。灵活运用事件可以制作出各种各样的奇特效果,这个教程十分推荐给一些脚本不通,但是会灵活运用事件的制作者阅读学习的。

总分:8+7.5+8/3=7.83分




17.【新手必看】做游戏过程中的几点关键
帖子地址:http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
作者:1426

本教程主要说的是制作者在制作游戏过程中,需要注意的几个比较关键问题。

语言易懂性:7分
本教程通过一个反面素材,使用图文结合的方式,提出该游戏存在的一些问题。并且对这些问题进行解说。语言清晰明了,易懂。
但是由于篇幅过少,部分解说得不是很明确,而且没有对其问题提出解决方法。如果增加一些自己对这样问题的解决办法就更好了。并增加对这些问题的解说就会更佳了。

覆盖范围性:6.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导新手制作者制作游戏时,如何避免让这些问题进入在你的游戏内,影响游戏的整体性。
本教程很合适推荐给一些刚刚接触制作软件,准备做游戏的制造者们阅读。但是,对于一些已经熟悉制作软件的制作者们,可能帮助并不是很大。

教程实用性:7.5分
实用性不错,教程讲述了游戏制作者制作游戏时,常常会遇到的一些细小却又关键的问题。并提醒各位制作者尽量避免这些问题,在自己的游戏内出现。
这个教程挺合适推荐给一些刚刚上手的新人们阅读。
总分:7+6.5+7.5/3=7分




18.【像YF致敬】高效率的信息传达
帖子地址:http://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
作者:LBQ

本教程主要讲述了用VA制作软件制作游戏时,出现关于信息表达的一系列问题以及教导大家如何解决这些问题。

语言易懂性:8.5分

本教程采用了图文结合的方式,讲述了几点关于VA\VX制作软件制作游戏时,产生了一系列信息表达不准确、不明确的问题。并且举出例子进行解说,提出解决的方案。
语言述说比较清晰,条理明了。但是,如果在这些问题之间,再扩展一下解说一下这些问题解决方法的步骤就更佳了。
覆盖范围性:7分

从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家在VA\VX制作软件制作游戏的过程中,如何解决这些表达不明确的信息问题。从解决方法上看。大多要求使用脚本,
比较合适于接触VA\VX制作软件有一段时间的制作者们阅读。同时,不太适合于刚接触VA\VX制作软件的新手制作者们和一些没有使用VA\VX制作软件的制作者们阅读学习。

教程实用性:7分
实用性不错,教程述说了VA\VX制作软件制作游戏时,要如何克服VA\VX软件自身的信息表达不准确的问题,并且提出了一些解决这些问题的方法。
但是,这个教程的观点可能会遭到一些制作者的反驳,毕竟这些表达信息的问题也不常出现。而且,这种表达也可能有它自身的优点。故此,实用性会略微减少了。

总分:8.5+7+7/3=7.5分





四:总结
    通过这次简单的评测,发现大家的教程制作做得很不错。而我只是以我自身理解方式进行评测,如果您对评测有什么问题的话。请在帖子中发表你的建议。
接着补充一句,教程是教导大家如何的快速掌握一门技术和知识的,请不要将教程当作作文、论文或者以你喜欢的模式去编写。以最易懂,最快捷的方式,
将你要教导的只是传授给大家。谢谢大家。最后祝本次的活动圆满落幕!





                                                                                                   测评者:美丽晨露
                                                                                                2013年3月17日星期日

附上测评报告:

[attach]156956[/attach]

@论坛助理





作者: ·雾逝者·    时间: 2013-3-18 22:26
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-3-25 12:09 编辑

QAQ终于有时间写评测……
————————————————————————————————————————————
评测标准
画面     共5分  游戏的全部画面给人的感觉,包括一些地图细节
剧情     共5分  包括贯穿游戏的主线 支线 以及文本功力 人物塑造
上手度 共3分  能否帮助玩家迅速熟悉游戏 以及流畅度等
立意     共2分  是否有明确的剧情思路 以及向玩家表达的思想意义等
BUG     共1分  得分与否取决于游戏中BUG的有无
总评     共10分  综合以上分析 并加入对游戏的整体感觉的综合评分项
————————————————————————————————————————————
No. 1
【游戏名称】 冥月之咒-前传1
【制作工具】 RMXP
【测试时长】 35分钟
【通关情况】 BUG未通关
[attach]157078[/attach]
画面 3/5
-很平常的RMXP默认画面,并无让人眼前一亮的感觉。
-有些地方有些地图错误,屋子布局不错,但个别地方设想略奇葩。
-菜单比较符合游戏题目给人的感觉。
-标题画面搭配美,前传二字略粗糙。

剧情 2/5
-人物刻画略显僵硬。
-很平常的青年热血冒险故事,由于BUG卡关未能玩到后面剧情……

上手度 1/3
-在玩家战斗热情最高的前期,却设置了被秒的战斗。
-前期玩家杀敌困难,复活需要医药费,笔者不得不读档后谨慎重玩。
-重复的跑腿 耗时劳动,会消磨玩家的耐心。

立意 0/2
-一群少年去山里冒险,然后在英雄救美的轮回里无限循环……

BUG 0/1
-在山路处无限卡循环。这样如何让玩家继续呢……

总分 4.5
-确实是个诚意作品,也有埋下的伏笔,但由于很遗憾的BUG让人无法继续玩下去……

下一个作品似乎是东方同人游戏,待编辑嗯




作者: 片翼贤者    时间: 2013-3-18 22:50
本帖最后由 片翼贤者 于 2013-3-19 16:03 编辑

本次的评分范围依据评测组的范围来定,也就是“没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优”
由于在下电脑是借的,很仓促的发上来的,所以没排版,请见谅。接下来也许没多少时间回来了,看着我们班的人一个个图书馆学习的,感到颇有压力,所以说我也该回归一下学习了,所以请见谅了呢!这次评分也花了很多时间了,分数都是本着公正的原则评的,都是自己心目中的应评分数。

《红白黑黄-红》评分结果7.01
关于这个游戏,对于作者的首次游戏来讲还是显得相当成功的。下面就有在下就游戏画面,音乐,游戏性,剧情这几个方面对阁下进行分别计分,最后由这几项的分数分别按20%,20%,30%,30%来计入总分,采取十分制。(总的来说进行评分,更多是为了能提高作者的制作水平,可不要以分数为重哦!有提高才是关键。)
1、游戏画面:6.5
本来应该把游戏中出现的视频放在这里来讲的,但由于在下觉得放在剧情里讲更能体现游戏的出色之处,这里就先评价了。
游戏的地图整体来说对于第一部作品来讲已经很不错了,但这里为了公平起见,也不能加什么鼓励分了,在大部分的RM游戏中此款游戏的地图绘制也只能算的上中规中矩吧,所以总的在地图绘制上算不上什么加分点。接着顺便说几个不妥的地方吧!这只是个人认为的。
(1)就是刚开始的房屋着火问题,按我认为的来说房子边上的雪地里的火在边上都是雪的情况下,应该是达不到着火点的,或者说既然火势蔓延,那么周围的雪是不是该消融才对呢!当然反过来也可以看出作者的用心之处,为了体现火势,屋顶及其他几个地方都有火,可见作者之用心。那么在下也提个建议吧!可以找张关于此种场景的图片来显示一下,来代替火势之大!
(2)在战斗的场景中我想也有人提到了,就是地方的战斗图有的显得过大了呢!我想作者也一定考虑过了,不过在玩家面前终究还是显得有点不协调呢!
(3)还有同样是战斗时,在最后女主角戴上红帽时,菜单中以及对话时人物头像均改变了,可惜战斗场景时却没有改变,在下觉得改变一下也许会更好的。
同样也说几个优点吧!也就是加分点了!那就是:
(1)在不同场景时期,人物图会随之而改变。可以看出作者的细节把握得很好!
(2)事件动画做的也是不错的,很连贯的处理呢!
(3)标题画面的动态感做的也不错,至少比那些基本和默认标题差不多的那些作品好得多了。
2、游戏音乐6.5
总的来说,音乐与剧情还是很配的,说明作者音乐把握能力很不错,但个人觉得,战斗时的音乐有点显得有些单调呢,还有有的地方音乐的过渡可以做的更好的!
3、游戏适性7.5
游戏性中为了减少一些评分项,我把一些其他的部分也加进来谈了,希望能见谅。
(1)首先谈谈游戏系统,说实话,系统并不是太出彩,菜单系统也觉得很简单,战斗系统虽然比默认的好了一点,也采用了横版战斗系统,但并没有什么特别精彩的地方,所以在系统方面并没有多少可加分的地方。
(2)游戏中在做任务的时候,有几个地方还是做得相当不错的,首先是抓小鸡的任务,是个很能激起玩家的兴趣的,(我倒不认为有位前辈提到的,抓了一只鸡,栅栏中就会多一只的,把鸡放进随身携带的大麻袋中或鸡笼中也没什么不可的)清扫任务也使本来探索道具有了更多的意义,不再是为了找道具而找道具,使其有了一定的故事背景!接着挖卷心菜时,在后来的场景中还是长出来了,这个细节处理的很好!以及在民居中有些场景还会随时间的变化而发生细微的变化。
在故事中每个npc都有自己的对话,甚至连镜子这类的物品也有了自己的意义,的确处理的相当细致啊!
(3)关于战斗难度方面,难度并不是很大,这是个保证玩家能把游戏玩通的一个很好的处理呢!
(4)至于游戏的解谜方面,做的也非常不错,从外围的亮灯开门,接着到遗迹中的走法(说实话,我也走了半天啊,本以为少一行字的是对的,看着边上浮雕上还有些不同的我果断相信了这条路,向上走了半天才意识到也许是走错了,后来才发现是那个一字之差的说,总之有点难度,技巧性很高呢,设计的很成功,能让别人不轻易破解的谜题效果达到了呢!)还有最后的钢琴室,都是很有趣味性的,需要一定的思维跳跃性。
总的来说这里,在细节的处理上做的相当用心,细节决定成败,也正因为如此,这些点是能起到很大的加分作用的呢!
当然也有一些遗憾的地方,不过也不是什么大问题。就举1个例子陈述一下吧。在酒馆中去找那个弹钢琴的时,当我再次与其对话,选否的情况下,弹奏的音乐竟然还在继续!还有游戏中有些宝箱中的装备感觉上有些是没必要的,比如说在主人公已得到很强的装备了,记得有个宝箱里有个龙骑铳的,性能远远比不上剧情中得到的那把呢!
综上所述在下认为关于这大项是比较成功的一项!
4、剧情7.2
故事讲述的是一个女孩复仇寻母前的成长故事,题材虽也不是什么新题材,但是故事在处理的方面相当的连贯,其余各项为故事的发展都做了很大的铺垫,使得故事很有条理。因为细节上下足了功夫,使剧情更能吸引玩家融入剧情。在事件的处理上也很成熟,使得游戏通关后,对在故事中发生了什么情节记忆犹新,让我们一起见证了这个主人公在艰辛中慢慢成长的过程,概括的来说,故事的主题虽然不出彩,但是剧情在表现力方面确是很出色的。比如说再做后的动画视频中对那个场景的剧情发展做了个极好的阐述。(视频做的很不错呢,真的是自己做的话,那就太出彩了呢!)
总评:6.5*0.2+6.5*0.2+7.5*0.3+7.2*0.3=7.01
虽然用了三个半小时通关,但多少还有很多不细致的地方还请见谅!最后希望阁下的游戏能有更大的进步呢!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


《必死的猥唯》评分结果6.90
关于本游戏呢,非常抱歉我花了两个晚上最后还是没能玩通,在到了塔上那两个说自己把boss秒了后成为代理的地方时,游戏很好心的为我呼出了存档界面,可不知为什么,当我存完后按“X”键退出界面时,又奇迹般地又回到了菜单界面,也就是出现了一个死循环!也许是个人的原因吧!不过也许接下来没时间再测了,所以关于这点,就算是真是设置问题,我也不会为此而对作者的作品进行减分处理,而是对就我所玩到的游戏内容进行评分!
那么此部作品我将分音乐,画面,系统,游戏性,剧情5个方面进行计分,分别按10%,20%,20%,20%,30%的比例计入总分。
1、音乐 7.0
游戏的音乐部分总的来说,对于各个场景的音乐处理还是不错的,包括一些默认的音乐也把它很好地融入了故事中,至少在听到那些默认的音乐时也不再那么赶到厌烦。这很好地表明了作者对音乐部分的熟练把握!
2、画面 6.0
在这个什么都有可能发生的世界中,导致总的画面感有点乱呢,一会儿这个场景结束进入另一个场景,也许有时候真是让我感觉这相差也太大了吧,有些地方的地图也感觉画得有点空洞,比如说在那个好像是第二面吧,虽然是个陷阱的地图,也就是走进去别想出来的地方,几乎是除了那底色外什么都没有,对了,记得有个地方是有个围栏的。还有记得进入后来的二次游戏中的那个boss的塔,怎么我感觉有种就是一座被拉宽的巨大地破民宅的感觉呢,
在一层的boss打完后又出了城堡一趟然后回来的时候,那两个被消灭的士兵又奇迹般地回来了,一动不动,就算是下一批的来此的人看到boss都被打败了竟然还不走,总觉得这里有种奇怪的感觉。前面记得有个通入圣光教的地方,那个阶梯刚开始仔细看看,没一个阶梯出现裂纹的都在同一侧。刚开始由于看见两只飞着的蝙蝠说实话还有种明雷遇敌的感觉呢。还有在战斗中出现的战斗图很多时候感到与行走图或是脸图极不配套。比如第一个道中boss,明显脸图不是只蝙蝠,战斗时确实一张大众蝙蝠图什么的。刚开始的几面通了后进入二次游戏的那个伪end,一张类似于地图的画面从空中落下,接着又来一张感觉很美的图片,有点反应不过来的感觉,感觉有点跳的太快了吧!就先说这么多吧,总之画面感觉并不怎么出色,甚至有时候有种极不协调的感觉。对了还有那张标题画面,那几个家伙太猥琐邪恶了吧!(是不是见我中计了那么多回,在那嘲笑我呢!开玩笑的啦,别介意)。不过这是一个混乱的世界,也许也是没办法的,所以我也不会给的太低,但也注定了在这项也就拿不到高分了!
3、系统 6.5
几乎就是默认的游戏系统,没什么突出的地方,技能和道具有不同的颜色处理,很不错。能起到重点事物的警示作用。不过有些道具后是技能颜色也太暗了点吧,比如有些技能,我还以为当前还不能用,其实是在已经可用了,建议呢,可以在这些其他文字比较艳丽的情况下,就不要这样处理了,当然也许就是要这种效果,让玩家来中计的!再说说战斗处理上的问题,有些敌人应该是要隐藏起来的吧,不过我们可以看到底下的血条名字什么的清晰可见。我想这种隐藏的也太明显了吧!当然作者也做了很多用心的处理,就是技能上的确用心了,比如说那个叫怨念的火花的技能在用两次后状态图标是会相应的改变的。总的来说虽然系统方面很平常,但还是有用心的一面的!
4、游戏性 6.2
这个游戏是非常有难度的游戏呢!最大的特色也莫过于游戏标题名中“死”这个字了,可以说,游戏整个更多的是在体验各种各样的死亡的,为了更好地不辜负作者对这方面处理的用心所在,有些明显就是会game over 的,我还是毫不犹豫的选择了这条道路,有时候为了更好地体验,甚至会回过去重试,比如说在一层塔的时候,刘一凡加入的时候,我先按了“X”键发现没结束,于是我又会过去又选了次“是”的选项,很可惜没事,前面与陈曦组队的地方有个回复的地方,因为中计多了的缘故,我还多回复了几次,看看多用几次后,恢复水晶会不会消失。进塔前的两个宝箱明知有诈还是义无返顾的去开了。再打那个一滴血道中boss的那关中的大boss时,最后竟然要用那个叫什么弹的先打到那个一滴血boss,可悲的是当时却没库存了,在挂了n多次后,无奈只能回上一面中重打那个恶心的鬼火了。当然还有很多就不一一陈述了,可以说这game over的次数在游戏中已经不计其数了,也可以说已经超鬼了呢!说这么些只是想说虽然这方面可谓是这个游戏的一大特色,但是对广大玩家来说很可能为此而打消了玩这个游戏的念头。说实话游戏的剧情真的很不错,但是如果说玩家直接按“alt+f4”去询问的话,那么在不错的游戏剧情也只是空谈,相比而言记个死亡次数什么的也许会好点,当然这些只是个人而言,游戏很难作者也是知道的,作者也许本来就是准备面向少部分有耐心的玩家的(说实话这样的玩家很少),但在下对您的游戏这项的评分依据的是面向大众游戏的参考标准。所以抱歉的说,虽然作者在这里的确很有用心,但我确不能给您一个高分,对此见谅!
5、剧情 8.2
对于游戏的剧情在下觉得很赞呢,的确作者在游戏中塑造的形象很成功,想象力也很丰富,虽然在下geme over的次数很多,但游戏的剧情确实很轻松搞笑的。其中不乏各种令人捧腹及无厘头的对白。其中有很多流行用语,甚至利用到了一些方言,虽然有一些我不是很明白。另外游戏中记得刚开始就有把叫跳刀的装备,这不是dota上的装备吗?(记得我们班有人叫它真男人三件套之一),相信对于玩过dota的人来说一定对此游戏会有一些亲切感的,当然还有一些其他地方也借鉴到了那款游戏,还有后面进入二次游戏空间时,让我联想到了刀剑神域。各种游戏上的关卡设定也颇具趣味性,如遇到boss闪人一说,boss竟然还有自杀技能的,一滴血的boss等等都可见作者的用心,加上战斗中的对话以及战斗中的指令名称大大增加了战斗中的剧情精彩程度。总的来说这个游戏除了挂的多,剧情上是很精彩很有意思的。
总分结果7*0.1+6*0.2+6.5*0.2+6.2*0.2+8.2*0.3=6.90
这个游戏呢!本质上是个非常有意思的游戏,那是还是存在一些不足的,也许评的不是很细致,最后没能通关也还请见谅,希望这两千字多少有点小用处吧(可千万别太注重分数了哦,能在以后看到阁下更多的提高才是在下更想看到的!毕竟电脑是借来的,也许以后没机会修改了,对于没能玩通再一次向阁下致歉!)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
《达依玛时代》评分结果6.19
针对此款游戏也是对音乐,画面,系统,游戏适性,剧情这几个方面进行评分,还是分别以各项得分的10%,20%,20%,20%,30%计入总分!
1、音乐 6.0
虽然总的来说还行吧,可是呢,由于游戏不是很长,音乐的体现也不大,况且,那个达依玛的反抗阵营的音乐怎么是如此悠闲啊,丝毫没有大战来临的感觉呢!显得有点怪。
2、画面 5.8
怎么说呢,很一般的画面,我难得截张图吧,看一下的话,不难看出通行有错误啊,再有次奥家里的箭头本来是之路用的,可是本来可以成为加分点的,可是怎么就这里一个地方用了啊!还是那个指挥阵地,明明也是在幽暗小径里的,怎么这里的环境这么亮艳呢!头像来看主角和一些自带创作的头像风格貌似有点不协调!就不多说了,总之这部作品的画面部分真的不是太好,难道作者想靠那些“可爱”的石头来吸引玩家眼球!
[attach]157079[/attach]
3、系统 6.5
怎么说呢战斗系统的血条看上去不错,是做了一定美化的,包括菜单界面,可是我最后也没搞明白,那所谓的货币到底是用来干什么的,也许能证明自己是个有钱人!装备也从头到尾一套,也许是因为剧情短的缘故吧。不过那个拼图小游戏做的很不错,蛮能吸引玩家的!
4、游戏适性 6.2
总之没什么太能吸引玩家的,要么还是那个可爱的石头敌人和拼图游戏!总的来说还是有吸引玩家的地方的!总觉得那个计时的地方是在填充游戏时间的!
5、剧情 6.3
这是个简单的故事有些时候还觉得跳的有点快啊!有点趣味性,简单的讲就是个打倒达依玛的故事。对了,有个去拿证明的情节,怎么这么容易就给了,也不考验一下,可见反抗军人手不足啊!
总评:
6*0.1+5.8*0.2+6.5*0.2+6.2*0.2+6.3*0.3=6.19
感言:
如果作者再用心一点的话,我想一定会有更好的结果的!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

《死神来了2》评分结果4.15
关于这款游戏因为觉得极短的缘故,也就不做十分细致的论述了,主要是也没多少可说的缘故吧!下面我将对此在画面、音乐、系统、剧情四方面评分,以平均分计入总分(因为游戏的内容实在过短,所以各项在游戏中的体现也差不多,所以就以平均分了,不然也许会。。。。。。)
画面:4.5
说实话,画面真的是够简洁的,全部是默认素材。因为地图也不过是屈指可数的几张。标题画面也过于简朴了点。总之在下认为真的没什么特别出彩的地方呢!对了也做了几个事件动画呢,姑且算它做的还不错吧。
音乐:3.8
如果记得没错的话,出去标题音乐,game over音乐,游戏中就只有一个BGM。这个也许更剧情短的缘故吧!
系统:3.8
默认的,没什么好说的。嗯,这是个经典!不过在下觉得奇怪的是根本就没有要打怪的地方,菜单中的装备什么的。。。。。。嗯,应该是摆看的吧!再看看状态里的简介,怎么有种怪怪的感觉。
剧情:4.0
总结来说,应该是一个杀与被杀的故事,很血腥很暴力。先不剧透了,不过玩之前要做好心理准备!
总分(4.5+3.8+3.8+4.0)/4=4.15
结语:
嗯,还有很大的进步空间,这是2了,应该还有1的吧!不知道怎么样呢!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

《Marumaru》评分结果7.43
说先想说明一下这个游戏难度实在太高了,况且时间也没像寒假充裕了,所以很抱歉的告诉您这个游戏并没有通关,最后在打完魔龙,再打那个貌似是修女的家伙时就玩不下去了。看一下这张截图就知道了,上面可以看出最长时间为5个多小时,其实还不止,我还重完过一次不过由于存档位有限被覆盖掉了,所以实际在玩这个游戏上花的时间有8个小时左右,所以实在没能通关也请原谅,不过我想那个地方应该也离结局不远了,最后的结局应该也不难想象。
[attach]157080[/attach]
那么下面我将在音乐,画面,系统,游戏适性,剧情上对这个游戏进行评分!还是分别以各项得分的10%,20%,20%,20%,30%计入总分!
1、音乐 7.5
总的来说真个游戏的音乐,玩下来还是没什么不协调的地方的,各个场景的音乐也蛮丰富的,所以说还是比较可行的,但是感觉来说可以加些适当的音效什么的也许会更好!
2、画面 6.8
关于画面这部分,说实话并不特别突出,有的地方的设计感觉有些不协调,比如说开一下民房中上锁的大门吧,那种感觉就不怎么好,屋内的门吧感觉就是门和墙同高怪怪的样子,有些地图中的图块也有种不协调的感觉。还有战斗时那个绿蛇的敌人感觉比其他的敌人的战斗图貌似要模糊些的样子。很一般的样子,但作者毕竟花了那么多地图,处理了那么多的事件动画,还是很有耐心的,当我玩到看一下墙上的地图还会显示一张游戏中的世界地图全貌时,感觉眼前一亮的感觉呢,不过建议如果在上面再把地名标上也许会更好,还有往上按得时候会出现部分原先所处环境,感觉也有点怪怪的,不过是值得称赞一下的,所以也不是太差,可以给个中等分的!
3、系统8.7
战斗系统及菜单方面的设定并不是什么加分点,虽然战斗系统用了横版的,不过这也很常见了,主要是也没什么特别的美化,所以并不是突出点,不过有一点很好,那就是阵型系统,对于多队友的战斗,无疑这是一个很好的处理,同时也能考验玩家的配合及随机应用能力的,增加游戏的趣味性!关于游戏中的冒险日志系统也是值得称赞的,这个系统不仅贴切游戏背景故事,更重要的是让玩家能对自己所进行的剧情流程有所了解,对于自己没记清的任务能从中查阅,是个很人性化的系统,这一点是我这几个所测游戏中唯一做到的呢!其实也就是个美化的任务系统吧,打开此界面的时候,是一个书页的界面,很不错呢,翻得时候还有纸页在手中滑动的声音,要说这里唯一有缺陷的,也就是字迹有点模糊啊,如果加之清晰地字迹也许会更好!游戏中的队友人数又做了扩充处理,对于这样的游戏也是很有必要的。游戏中的雇佣系统也是值得称赞的,加之以队友图鉴,增加了游戏的收集元素,再加上游戏中有很多的支线任务,使得整个游戏很耐玩。接下来我想说的是这个游戏中最大的亮点了,那就是游戏中增加了在底部显示的消息栏的处理,颇有点网游的感觉,这种处理很好,同样的它使玩家有了一个更好地了解游戏进展的功效,加之以天气,昼夜系统的处理,不得不说能让玩家更好地融入游戏,整个就像一个在讲故事一样。还有其他很多地方处理的都很好,如玩家开始的名字,外貌的自定义系统等都大大增加了游戏的自由性,耐玩性!所以说对于此项来说是游戏的成功点,虽然还有缺陷!
4、游戏适性:6.5
关于这一项,其实做的并不是太好,就针对游戏难度这个方面来讲,实在是太难了,一不小心就是全灭。我是重玩一次的,那次打得很艰难,队伍中人不多,但由于一次好奇心,我拿走了一些不该拿走的东西,然后就被追捕了,以至于后来去城镇的时候,到处被抓,然后,然后就没秒了,实在没法玩下去了,于是重玩了一次!第二次吸取了教训,可是还是感到敌人很强大,还是可能被团灭的,比如我进了个叫幻影之塔的地方吧,被顶上的boss就秒了,还有个支线,在一个叫失落的神庙,说是叫找个人在里面,可找了半天除了快吸魔的水晶外,什么特别的地方都没有,更别说找人了,其实游戏中还是有些地方提示的不是很到位的地方的。至于最后那次为什么也没通关,一方面在拿到三块石头时(其实要拿三块石头我也没注意到提示的,主要时后来想做个支线任务,看见门上竟然还亮着,就发现有块石头能拿,正好当时不知道怎么进行下面的主线的我于是有了条思路了)走的那个迷宫本来就不好走,主要是因为怪太多了,有时候又逃不掉。另一方面主要是那个龙的boss后来很变态啊!动不动就一招群攻技能把我队全秒了,就算有活口,也还没出手,就又被它那么一下,于是就又回到了那个地方,有几次很艰辛的把那条龙干掉了,竟然还有一个,而且血魔还是那么多,就接着一战,况且那个boss还是那么变态,后来就理所当然的全灭了,真是弹尽粮绝啊!于是在进行了十六次的重复挑战,在下终于崩溃了,就请原谅我吧!总之难度太高了,我想游戏中敌人的难度还是会随着自方队伍的能力的提升而提升的吧,这增加了游戏的难度!再加上那遇敌率,有时候三步就能遇一次怪,加上经常性的逃不掉,那些战斗场面及战斗音乐都厌倦了。这些都增加了玩家的厌烦感!还是那句话,游戏太难的话,玩家很容易厌倦,变得烦躁,也就是很多玩家会玩不下去的原因吧!那么玩家既然玩不下去了,那么再好的内容也就可能没法向玩家传达了。个人建议可以适当下降难度,降低一下遇敌率,有时候有个必要的存档点也是关键的,(好比说最后我失败的那个地方),不必要只在城镇中设的,这一点同样有难度的那款《必死的猥唯》要做的比阁下好一点,增加一些游戏的提示详尽度等等,总之这一项对于一款成功的游戏来说并不是做的很好,当然前面的只是建议,只是个参考的罢了!
剧情:7.6
关于剧情,采用的主题很常见,简单的说也就是某个英雄因为某个原因默默地避免了一次世界再难的发生,关于这一项就不做具体展开了,还好游戏中有很多支线任务,也算增加了一定的剧情的可拓展性吧,当然比起很多注重剧情的游戏来说还是差一点的呢!
总评:
7.5*0.1+6.8*0.2+8.7*0.2+6.5*0.2+7.6*0.3=7.43
感言:
关于这个游戏,如果不是那么难玩我想分数上会大大提高的,本来游戏中做了很多的设定,很大程度上增加了游戏的探索性,耐玩性,可就是因为难度上的原因是这些都没能得到很好地体现,不然的话,这部作品会是我评的这几个游戏的最出色的作品的!对了,字母标题对广大玩家是不能理解的,因为标题是整个故事的主旨体现之一。可以考虑一下!
但我相信作者以后的作品一定会更出色的,游戏的话,虽然目前没能通,但我有时间的话,以后一定会在试一下的!

作者: 片翼贤者    时间: 2013-3-18 23:40
嗯,谢谢您能理解,要不是大三学业紧张,我肯定玩通在写评测的。以后一定会在玩的呢!
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-3-21 09:45

《隋唐乱》点评 3分
可以看出测评人对游戏是有玩到至少中期的,但测评反馈有些少,或者说更像玩后感的回帖。当然,缺点篇的回复也对作者DEBUG有一定作用。

《普朗梦的夏日》民间avg游戏那份简单的感动 1分
不是我苛刻……这篇测评让我震惊了,这简直就是软文啊,哪是测评?
测评是针对游戏本身的,叙述过多个人怀旧、游戏历史什么的对游戏没什么益处的。

《异界黎祁》点评 3分
撸主惯例:勾起了儿时的回忆,剧情是XX。意见同隋唐乱。

RPG_【青之印】游戏评测结果 8分
这篇测评在测评反馈方面不错,比如交代死因等。测试者对作者的反馈是非常重要的。
整篇测评分整清晰,有很多一针见血的点评,作者可以因此获得比较有效的反馈和改进意见。
测评人YY部分可当娱乐……嗯,总之是比较优秀的测评。
另外排版可修清爽些……和游戏一样,不是使用效果越多越好哦= =


【影子也来评测下】 《求职大作战》 4分
分各部分测评可赞,但内容较少,依然停留在DEBUG回复的水平。

【大雾评测】求职大作战评测 8分
难得这个游戏有3个人同时测评,我很好奇是什么吸引各位测评者的?
还是回到那个经典的反馈问题,基本同青之印一样,这篇测评也是很合格的,没玩过这个游戏但是可以根据文章想象,指出了几个很重要的缺点。相信作者可以因此获得比较不错的指导。

【求职大作战】游戏测评结果 8分
同上篇,想分出这两篇的优劣只有玩过游戏然后再看哪篇测评更有价值了。

由偷菜等应用想到的——《安哥拉小镇》游戏点评 10分
整篇测评脱离了分部分测评的套路,而是从各个点分析游戏的不足和优势,而且从脚本方向结合游戏,比较接RM的地气。
测评非常认真有效,6R出现这样的测评实属难得,想如果一个游戏能得到这样的测评那是非常幸运的吧?

《lemon juice(柠檬水)》游戏点评 8分
这篇内容少了一些,但含金量不低,相信作者能学习到不少。其他意见类似其他8分测评。

RPG游戏 绝密档案评测 4.5分
抱歉没玩过原作,所以单看内容价值的话,基本类似影子的那篇测评。内容过少是硬伤。
评价标准很国际……1分最高5分最低。

《去北方》:简单的画面,不简单的意蕴。 3分
怎么这么短呢?这就是感想…… 基本上只给出几句话,希望能丰富些,这样的测评实在太空虚了。

RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果 8分
和上一篇测评一样,但显然由于写太多累了,貌似内容变少了的感觉……

《伪》意味深长,品味人生 3.5分
依旧地,测评内容只有8行……显得比较单薄,但还是写出了一些意见,继续努力丰富。

关于作品《EvanescenⅤ》的游戏测评 8分

一篇鼓励向的测评,写的很认真,语言很诚恳。
游戏性部分,笔者多以有XX系统很好来评述,其实我建议这里能从可玩性方面考虑,比如哪些部分让玩家游戏更流畅、哪里考虑到玩家的游戏体验,而不是只写有什么什么有趣的系统。

RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!5分
这篇测评很单调。但因为没办法,被测评的游戏太单调= =
这篇测评像是DEBUG集锦,不过确实因为小游戏无法谈别的……
其实倒可以给游戏作者一些此游戏以外的、对于制作本身的建议。

RPG_【魔战协奏】游戏测评结果 8分
同上一篇……这位同学的测评水平还是可以让人认可的。

【纯解谜】梦魇·画忆评测-预览版 4分
可真是简明扼要的测评……再详细点会不会更好呢?


《去北方》作者内心的心理动荡 5.5分
写的很简单,但很多点还是比较受用,如果能更系统和丰富就更好了。

RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果  6分
和上一篇一样,但因为被测游戏还是有些内容,所以测评也相当有价值些。
后半部分写的比较不错,希望能更从玩家游戏体验的角度写测评。

【随笔】
评测是否优秀其实要玩过原作才行的,所以游戏、测评、教程是一体化的,但如此多的游戏是不可能全部试玩的,因此只能从表面看测评。

看完前3篇时,我以为我错乱了……错的不是世界吗= = 然后继续往下,发现有价值的测评还是不少的。
国人喜欢给安慰分,最低5、6分什么的,我突破了这个底线,虽然招致一些质疑。但另一个现象,就是不愿意给满分,短7比赛最高9分,10分的上限是摆设(其实等于是6~9分..有意思吗)。很高兴我找到个值得给予10分的测评。

最后发现其实没玩过原作的话,对测评的内容可评价的真的比较类似,于是后面很多同XX……
其实也因为写的比较仓促,确实不能把原因全归在没玩过原作上。

最后的最后,发现测评水平两极分化严重?于是基本评分集中在3分和8分。其实评出这么多同分不是我的性格,但没玩过原作只能如此了。这里很多8分的,意思大约是这样水平的测评很合格了,正是这样的测评让这次测评比赛有价值。


作者: 爱尔伯塔    时间: 2013-3-23 14:58
同一样的前言:
本测评出现的内容大概会剧透 ...

没什么文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感受...
这是我第二个在比赛中测评的游戏..

这是一个比较有它独特特点的游戏..我认为作者也动了他的脑筋去制作这个游戏..
测评对象:《天衣VS达依玛》   

游戏地址:http://pan.baidu.com/share/linkshareid=304611&uk=572511669   
游戏大小:30.15MB                                实际游戏时间:85分钟                                          
游戏完成时间:71分钟                             游戏作者:@怕鼠的猫

测评第二前言:

由于这游戏有点特别,所以我的打分方面又一次的改变了..


测评方面及内容:
剧情、音乐、游戏设计。
游戏设计包含游戏性、趣味性、平衡性。


剧情:
(5/8)
这剧情很是简单,主要的一条剧情线就是天衣打败一个个达依玛的过程..
其中虽然有一丢丢剧情反应出现实生活中的一些恶习,但总体来说,剧情还是不够吸引人。




游戏设计(8/15)
游戏设计总和由各小部分相加而成


①游戏性:
(4/5)
作者在游戏性这一方面还是动了脑筋的..
这游戏有三个主要的游戏方式..
第一个主要就是收集地上的物品来一个个的送给挡在去路上的女人们..


第二个主要就是对战的模式..但对战的胜利不是由你亲自来决定的..


第三就是失败时的惩罚




虽然这些部分看起来没什么难度

千万不要小瞧了这些..这三类游戏单独起来倒没什么..
合在一起就厉害了..下面我就列了一个表...
设三类游戏分别为 A B C 开头A B C是分别独立的..
可怕就在它们合并后 ABC..

例如:
                               ↑→继续游戏→继续遇到B…进行循环
        赢…继续游戏→继续遇到B→
        ↑                      ↓→游戏失败→来到C.. 完成C后→重新来到A
A→遇到B→
        ↓
         输..来到C…完成C后→重新来到A

在这游戏中..环环相扣..不赢B的话就很难完成这个游戏..

然而B是一个概率胜利…然而概率并不高..因此这个游戏就陷入了一个难以过关的困境..


②趣味性:(3/5)
给予物品给女人们,我认为还是很枯燥的..

面对她们你即不可以拒绝也不知道她们到底喜欢什么

就算我按照游戏图片的颜色给相应颜色的礼物她们还是依旧的要礼物!
..她们到底要什么!?


不能去拒绝她们

你不知道她们到底喜欢什么…

有时在物品全部送完的情况下..你就不得不去死亡..


在第二游戏中,这的胜利完全靠的是自己的人品好与否..这是一个概率游戏
在我的游戏中 我是没有遇到过一次胜利几率超过20的..






③平衡性:
(3/5)
我认为这游戏的平衡性还需要进一步的调节一下..

明明算好胜利的记录是一半的..但大多数的情况下 还是我方死亡..
多次的死亡会令玩家认为这游戏一点都不合心意..尽管自己努力了
但还是要依靠概率来进行游戏,不得不说这是一个概率游戏..

如果你认为自己的RP好的话..你可以来玩玩这一游戏..
(最少我的RP是渣爆了..)

其次..在选择队伍时有三种选择..但这三种选择 胜利 失败的概率区别并不大...
这无疑让玩家认为随便选哪一个都可以..
(起码是我这样认为的..)



音乐部分:
(5/7)
音乐有作者自己添加的部分..也有一些是默认的..
但是我认为部分音乐过于愉悦..

这能导致玩家认为这是一款能让人开心的游戏..但事实并不是如此..
每一次的死亡都会让玩家心灰意冷..若可以的话..可以音乐可以添加为节奏急骤让人热血的音乐..


总分情况:(6/10)
详细乘除:(5+8+5)/(8+7+15)*10=6

@论坛助理


BUG区域:
①在奖励关卡时…自从走出这个地图后..之后的奖励关卡再也看不到扑克了..


②玩家根本不知道那些女人们究竟喜欢什么..就算我按照背景色给的礼物她们还是继续收着
在前期的战斗中..无法省去战斗部分..你可知道我看这个看的有多揪心么..

但让我开心的是..作者在后期制作了省略战斗部分..

④像我这类的玩家..根本不了解你这里面的和牌是怎么和的..也不知道你这麻将是什么打的..


建议:
推出一些新手教程..让玩家盲目的一个个去尝试的不是一个何人意的游戏..这类的游戏往往不会玩下去很久
丰富剧情,能让玩家在这剧情中从而懂得一些游戏中人物的故事,

最好可以让玩家自己在游戏中感悟到一些..当然要做到这个作者还需要更多的努力和含水...
③更多需要改善的还需作者自己来细细品味..只有自己懂得自己哪些部分有不足..你说是吧?


游戏外:
为了尽力的过关 所做的事情...(用了江湖上最险恶的S/L大法 但还是没通关..)

如果你有什么不一样的观点和不一样建议
我非常欢迎你可以提出来...
@Tink @天使喝可乐  这篇测评你们怎么看
终于解决第二篇了..我要加油了!还有几篇要我解决呢..(下面几篇我可以省一点字数么..我什么觉得我的字数随篇数的增加而增加了啊!!!)
同样..写怎么多希望有人可以支持..本篇字数15000多字 一关花费2小时23分钟(不含游戏时间)

                                                                                                                                                                             本测评由爱尔伯塔出品..

作者: 怕鼠的猫    时间: 2013-3-23 18:41
本帖最后由 怕鼠的猫 于 2013-3-23 20:29 编辑
爱尔伯塔 发表于 2013-3-23 14:58
同一样的前言:
本测评出现的内容大概会剧透 ...
没什么文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感 ...


对评测作一些回复:
1、给女人礼物:
女人一共有16个,重复出现。在早期关卡中,把刚刚捡到的东西给她们就能通过,这个过程就是在让玩家记忆女人各自爱好的时候。简单的女人是1个礼物搞定,复杂的大概要3、4个,而且组合是不唯一的。真正复杂的难题出现在最后一张地图,基本上是大多数礼物提前给玩家,然后女人集中出现来要礼物。这个过程需要精准计算才能分配正确。我是用程序计算分配出来的,具体的我也没有打。
至于这16个女人的现实背景,麻烦搜索关键词 李宗瑞

2、和牌:
就是麻将中的清一色和牌。在后期游戏中出现13张的牌,由于三家都上听,玩家点炮的牌会按照现实中的截和规则,由上到下的优先匹配。所以,往往都是选中蓝色队伍。

胜利奖励关卡中出现的8张牌的情况。比较简单,但是要由骰子完成组合,有运气成分。建议每次只选一个骰子上去,当发现上下合体能和牌时再一口气都选中,赢率很大。赢了之后就得到“复活药”,将来打大姨妈的时候,死掉也能再来一回,不至于那么困难了。

3、大姨妈对战:
第一场战斗是运气战,就是让玩家熟悉一下战场环境,出场的只有双枪将军而已。
然后招收陈冠西入队,以后就可以知道三只队伍的概率,选择比较大的就对了。你看这概率不大,早期几乎没有用。但是到后期是持久战,6、7点血对战的时候,胜负就会明显倒向概率大的一方。
第三关招收李宗瑞,可以选择替换某只队伍。消耗品“水晶方块”在过迷宫的时候得到(应该能积攒很多)。原则上说,只要构建出三只差异很大的队伍,总会有一只能克制对方的。
后来招收杨澜,可以在倒数第二关遇到12个大姨妈的时候,直接先灭对方一点血,形成7:6的先手优势。

游戏的宗旨基本上是魔塔的模式,就是一步错,满盘输。我想,几乎所有的魔塔我们都是以卡关为结束的,要所有选择都正确几乎没有机会,先打谁后打谁,先开那个门,后开那个门,就算死了一百回也弄不清正确的次序。这个游戏也是用这样的宗旨构建的,它在理论上有一条正确的路,但是是由程序演算出来的,我也没有把它打印出来。所以玩家在送礼物这种事情上,就一定是面对一万种选择而不不知道哪一种才能过关了。

游戏讽刺是 李将军那个17岁的儿子,结局其实对他(以及辛苦了半天的玩家)而言是个悲剧,对普天下的百姓而言,应该是大快人心的结局。

骰子麻将的那个bug多谢指出,发现是初始化的时候少了一个语句。( 现在打补丁也没有多大的意义了,能玩的都玩过了……)

实际检测发现这运气也真能折腾人,不用SL大法还真的是很难过关啊。看来这个骰子对战的想法以后不能再用了!

截图中的错别字还真是扎眼,现在改也晚了,我的文化水平已经暴露了…………

顺便说一下游戏的数学背景:
这个游戏在最初发想就是变体骰子的对战。在某个数学故事中提到,保持一个骰子六个面总和不变(21点),而调整点数之后,再互相对战比大小的时候,概率不再是一半对一半。
例如:” 1,1,1,6,6,6 “ 这种排列和 ” 2,2,3,4,4,6“  这种排列,就是后者比较占优势的。
游戏中就是对这个有趣现象的具体化,只不过没有使用数字而是六种怪物来代替。每次选一个怪物出战就是投掷骰子来看点数的过程,当然要随机,自己选就不叫骰子了!

修改bug之后的新链接:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=321489&uk=572511669

其实我做游戏都是挑战自己,逼迫自己学习新东西的一种动力。参加比赛的唯一原因是这样至少有一个人能认真玩一下游戏,心血不算白费。 至于分数吗,早有心理准备的。重在参与,混到投稿的1vip就够了。

作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-3-24 16:11
道歉信:

因学业问题,以及电脑占用,实在抽不出时间=.=。连电脑game都没怎么碰,升学考即将到达=.=不好意思。
24号莫名奇妙就到了,连周末也各种忙TAT。

暂时不作评价。如果还有时间的话,下周我会尽力抽一点时间补个一篇。
sorry
作者: 爱尔伯塔    时间: 2013-3-25 21:13
本帖最后由 爱尔伯塔 于 2013-3-25 21:32 编辑

对于这个我有两个要道歉的..
首先我很抱歉在这个时间点来发表这个..
因为昨天我的电脑莫名其妙的断网了..导致我没能上成网..
其次我很抱歉我没能在规定的期限内完成测评工作..



同一样的前言:
本测评出现的内容大概会剧透 ...
没有文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感受...
这是我第三个在比赛中测评的游戏..

这是一个比较有它独特特点的游戏..我认为作者也动了他的脑筋去制作这个游
由于时间紧迫,我不过多的打字..只挑重点的来讲..



测评对象:《魔法气泡—魔戒的秘密》      
[attach]157886[/attach]      
游戏地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=496286&uk=4178537324
游戏大小:146.1MB                                          
实际游戏时间:153分钟                                          
游戏完成时间:83分钟(一周目)                                 
游戏作者:
@莉德露 @美丽晨露
前言:
这游戏很特殊有它独特的趣味所以..
测评方面及内容:
剧情、音乐、游戏设计。
游戏设计包含游戏性、趣味性、平衡性、独特性。
按照这三点来进行测评


剧情:♥♥♥♥♥♥♥♡(7/8)
不得不说这游戏的剧情很好..
有AVG作品的风格..总体的游戏路线作者分的很清楚..
在游戏后期..甚至还有选项..这一点我很喜欢..且这个游戏的结尾作者处理的非常好
有人性化的设计也有独特的趣味..更多的方面我就不多讲了..希望你可以下载这个游戏玩玩..

[attach]157889[/attach]
[attach]157888[/attach]
[attach]157890[/attach]


游戏设计; ♥♥♥♥♥♡(5/6)
总和由四个小点相加


①游戏性♥♥♥♥♥♥♥♡(7/8)
这主要的游戏就是类似于俄罗斯方块但不同于俄罗斯方块..
[attach]157891[/attach]
作者还人性化的设计了各种不同的难度,这可说明作者是充分的为玩家考虑啊


②趣味性:♥♥♥♥♥♥♥♡(7/8)
额..光是小游戏的话就很有趣了,这让我想起小时候玩的俄罗斯方块有木有!
而且剧情轻松幽默..画风也很好啊..这素材简直很搭配啊!
作者添加了CG收集系统..这无疑让收集控想去一一搜集啊!
[attach]157892[/attach]


③平衡性:♥♥♥♥♥♥♡♡(6/8)
游戏中要说平衡的话,就只可以拿“魔法对战”这个游戏来说吧。
我认为难度并不是很难..基本上我没死过..期待有变态级别难度…←(可以无视这个要求了..)


④独特性:♥♥♥♥♥♥♥♡(7/8)
尝试用XP来制作出这样的一款游戏就很独特了..特别是制作出怎么好的一个游戏..
独特一:剧情具有分歧…我认为这是很有独特性的一面..
独特二:多重结局,有的游戏剧情也有分歧但无论什么选它都只有一个剧情
[attach]157887[/attach]
独特三:CG收集系统..没错,这个游戏有CG收集系统..那么说明你还得再一次的玩才可以收集全CG
独特四:魔法对战游戏,虽然类似于俄罗斯方块但不同于俄罗斯方块..这上手难度并不高..

独特五:小游戏与AVG相结合的作法..虽然这个有的游戏并不是没有..但是还是没这个融合度高..(商业游戏除外)
特点六:加有新手教程..这让玩家感动有没有!

[attach]157893[/attach]
特点七:加有OP和ED…这个作者一定好厉害…

[attach]157894[/attach]




音乐:♥♥♥♥♥♥♥♡(7/8)
这游戏完全可以开着音乐来玩..
音乐是会随着剧情的不同而不同..我认为这搭配的很好..


BUG区域:
①若在打开游戏的时候游戏鼠标没及时在游戏窗口内..
的话游戏中的鼠标不会移动


总分:♥♥♥♥♥♥♥♥♡(8.6/10)
总分由 (剧情分+设计分+音乐分)*10而得
(7+5+7)/(8+6+8)*10=8.6分


建议:
这游戏真心好啊..感觉我好像没什么要说的了..
那么建议两个吧..

一..有更多的分叉(选项更多)这样可以使剧情更加丰富..
二..设计一个可让剧情快进的快捷键


如果你有什么不一样的观点和不一样建议
我非常欢迎你可以提出来...


唉~其他的测评来不及了怎么办啊...@论坛助理


作者: 爱尔伯塔    时间: 2013-3-25 21:20
本帖最后由 爱尔伯塔 于 2013-3-25 21:35 编辑

---------------------------------------------------------
此楼已作废..太抱歉了!!!
----------------------------------------------------------


作者: .さっとりーん    时间: 2013-3-26 19:43
测评活动应该结束了吧

作者: 喵呜喵5    时间: 2013-3-27 10:33
虽然评审时间到了但是制作比赛还有13个作品没有评测,占总参赛数的一半啊…………

《蒂米的过后》  http://rpg.blue/thread-279388-1-1.html
《别无选择》  http://rpg.blue/thread-279398-1-1.html
《Second World——从零开始》  http://rpg.blue/thread-279480-1-1.html
《古遗迹探秘之古老的毁灭咒》  http://rpg.blue/thread-279965-1-1.html
《河城荷取的符纸改造小店》  http://rpg.blue/thread-281065-1-1.html
《怪物的历史书V2》  http://rpg.blue/thread-281918-1-1.html
《赏金猎人·东之城》  http://rpg.blue/thread-282819-1-1.html
《东方猫谜乡》  http://rpg.blue/thread-286143-1-1.html
《两碗牛肉面》  http://rpg.blue/thread-289283-1-1.html
《阴霾之下》  http://rpg.blue/thread-292398-1-1.html
《天空大陆 新的栖息地》  http://rpg.blue/thread-292506-1-1.html
《Gear of Sha-Kah-I》  http://rpg.blue/thread-293589-1-1.html
《不要打败达依玛》  http://rpg.blue/thread-295988-1-1.html

作者: 秋寒    时间: 2013-3-27 12:40
我也是来道歉的......
月考考砸了,时间不多,所以我尽管破天荒的完成了评测,但是字数太少
我不是故意的...
作者: .さっとりーん    时间: 2013-3-27 12:44
@论坛助理
剩下的测评就交给你们了> <
作者: 片翼贤者    时间: 2013-3-28 12:09
看到还有这么多游戏没评,看到助理君的忧愁,在下就再最后评一个短的吧!不过也只能帮这么一丁点的忙了(其实在下也很忙呢!诶,今晚又得去所谓的图书馆学习了呢!),之所以抽空评了这个游戏,主要是之前顺便玩过了呢!
《两碗牛肉面》5.16
由于这个游戏是个很短的游戏,且系统上采用的是默认的系统,就不单独对系统这一项单独进行评分了。那么这次在下就针对游戏的音乐、画面以及剧情这三个方面进行评分。分别以这几项的10%,30%,60%记入总分!
音乐:6.0
本游戏的音乐采用的是默认音乐,全篇一首音乐,虽然感觉略显单调,但对于一个这么短的游戏来说也很合理,但是可以尝试一下把标题画面换个一首音乐,还有对于音乐鉴赏来说,对于只有这么少的BGM来说,这个项就没那么必要了,当然只是个人建议,仅作参考!
画面:4.0
游戏画面来说,个人觉得不是做的很好,看上去很一般,就拿立绘来说吧,真的做的不是太好,有些立绘看上去大小就不合适了,还有必要的角色缺少立绘。总的来说有些图还是用图片处理方面的软件处理一下较好,界面,标题等也很一般,总之这一项很难成为亮点!
剧情:5.6
怎么说好呢,这是个剧情改编的游戏,虽然说故事是个讲述亲情的故事,但经典的文章来说毕竟改编的难度是相当大的,因为这对原作的把握难度很大,再加上有些地方的对话描述,就像在对话框中最好是对话描述的,但是在您的游戏中确加入了很多其他方面的描写,然玩家觉得那个对话框失去了本身的意义了,建议对于动作描写什么的可以来个居中显示什么的,如果是下方显示,那么换个字体颜色,建议这种像“XX怎样的说:“***””就不要出现在对话框中了!不过毕竟是一篇改编的经典文章,所以剧情方面就算变现力上什么的做的不是太好,也不能太差,但却很大程度的降低了整体分数。
总评:6*10%+4.0*30%+5.6*60%=5.16
感言:对于改编自经典的游戏,个人还是不怎么推荐的,音乐此类游戏必须是对原作相当理解的情况下才能更好地进行改编,其难度其实是相当大的,虽然很多方面做得不是太好,但我相信作者再继续努力地话,一定会也做的很好。这个短评我也花了半个小时写了,希望能对阁下起到点作用吧!
作者: 片翼贤者    时间: 2013-4-5 18:28
看到这几个游戏都被搁置在这里的呢!那还是在下来再分担个一回吧,再来评掉两个作品吧!不过这次来评的目的是想让大家有空的能来分担一下的,在下这次的评分文已经是在很艰难的处境下写的了!其实呢,我想说的是希望大家可以的话都能来分担一下嘛!毕竟大家也要互相帮助,再说@论坛助理 也应该很忙的呢。
由于本人现在是文字党的,没什么图片也请大家见谅呢!
《不要打败达依玛》5.60
这个游戏呢!跟目前在下玩过的比赛中有关“达依玛”的作品还是有相同之处的,那就是那些神展开的剧情啦!还有总会在游戏中有一种生活如此艰难的感觉!下面也就不废话了,直接开始评分吧!那么这次以音乐、画面、游戏适性、剧情来评分!分别以各项的20%,20%,30%,30%来进行评分!
1、        音乐:6.5
总体来说还是蛮配剧情的,如果说游戏中做的还算可以的地方,那么这项就先算一个吧!具体的展开也不好讲,因为游戏根本没几个音乐!
2、        画面:5.0
先说说地图方面吧!本来感觉地图画的还不错的嘛!后来一想,不对啊,这些地图怎么感觉这么熟悉的样子,后来看了一下阁下的原帖,原来这些都是自带的地图样品,话说阁下就算使用样品地图的话,也稍微修改一下在放进来啊,看了一下工程我果然看到了那些甚至连范例地图名字都没改的地图!对于地图方面不得不说缺乏原创性!再看看系统界面,也都是默认的,怎么说呢,作者似乎在这方面做的不是很用心啊!不过经典也有它的好处那就是这项的分数也不会给的很低很低。(比如说3分,2分什么的)
3、        游戏适性:4.9
这一项会对游戏的难度和种种可能让玩家崩溃的不协调因素来谈了。难度方面不是很难,但有时候会令人感到很烦的,比如说那个从森林到遗迹的地方,很容易会让人晕掉的,要过森林尽然还是靠运气的,那岂不是运气不好的,会留在这里很长时间。接下来谈谈那些不协调的地方,赚了钱,应该是没处花的,特别是为什么升级后学了技能没处放的啊!女主角还是魔法师呢,最后还是靠平砍过日子,再有王宫的台阶有个地方是个摆设,应该是没设置吧,不然后来我回城堡时也不会再也回不到那个二楼的原来的地方了 ,具体见下图的那个地方!

[attach]159215[/attach]虽说不要打败达依玛,不过最后我还是先尝试将其灭了,然后就出现了那个无止境的黑屏,话说这个设置怎么让人感到有种游戏崩溃的感觉啊,我还等了两分钟看它最后会不会变化呢!还有那把神奇的钥匙的确是样很神奇的东西啊!就说这么多吧,总之游戏可以在不用向敌人攻击的情况下通关,虽然不难,但也有很多不协调的因素在,所以也就这么样吧!希望其他的玩家能接受这个游戏呢!
4、        剧情:6.1
总的来说剧情还凑合吧,还是在能理解的范围内的,反正已经习惯了,其中遇见神秘人竟然还能再给一次机会,这总感觉很不合理啊!不过也侧面反应出作者的人性化处理!剧情流程很短,但是我想说主角为什么在没有提示的情况下如此熟悉的来到了目的地。好吧,剧情说实话也蛮有意思的,所以也就给个这个中等水平的分吧。
总评6.5*20%+5*20%+4.9*30%+6.1*30%=5.60
总之呢,这个游戏看作者的原帖也看出作者他本来就不想拿高分的,看来作者的想法得到了初步的实现,不过这分数只是个参考分而已。看得出来作者在此作保留了自己的实力,不过下次还是希望您能多显露实力啊!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


《阴霾之下》
8.06
关于这个游戏,还是直接开始评分吧!由于AVG游戏在彩虹这款工具中目前的功能还不是很完善,再加之有很多玩家对于纯文字的作品也不是太感兴趣,所以游戏适性这一项在本游戏中不作为评分项目,以音乐、画面、剧情三方面进行评分,分别以各项的30%、30%、40%计入总分!
音乐:8.0
略带伤感的音乐,对游戏的气氛烘托起到很大的作用,而且音乐选的很美,音乐这项很成功,气到了它最本质的作用,基本在下没有感到有什么不协调的地方。
画面:7.8
游戏的画面很唯美,对于默认的UI还是作出了很合理的修改,不过还是有一些略微的小毛病的样子,有些地方的人物表情略感有些不合适,至于关于CG鉴赏的部分,个人建议还是去掉吧!一方面的确没多少张CG图,另一方面有很多没有CG的空栏,就算在游戏全通的情况下还是无法获得的空白处显得很不协调,一般这种情况是不该出现在此类游戏中的!不过总的来说画面还是很优秀的。
剧情:8.3
关于文字类游戏,最重要的部分莫过于游戏的剧情了,作者的游戏中的剧情也是具有深意的,相比大部分没有任何指导意义的游戏来讲,不得不说这是游戏的亮点,具体我先不剧透,游戏在下也希望能推荐给大家,毕竟也不是太长的故事!先谈谈个人对游戏主旨的理解吧,女主角最后应该是以悲剧来结束整个故事的,通过女孩与海的故事,体现了作者的一种希望,希望人与海能和谐共处,更进一部来讲也就是人与自然之间应该是相互理解,相互尊重的。以致不会发生不应该的像故事中的那种悲剧!之所以给了个高分,也是看中了游戏中的教育意义!另外游戏中的语言很美,也更增加了一种玩家在游戏中的一种享受吧!
总评:8*30%+7.8*30%+8.3*40%=8.06
这是一款很成功的游戏,各种细节上的处理也看的出作者的用心,是部很优秀的作品了,虽然故事不长,但在这段时间来说却留下了一段难忘的回忆!最后希望作者以后能给我们带来更优秀的作品呢!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(好了,就这样了吧,我就先去忙其它的了,各位就先再见了呢!)


作者: 天使喝可乐    时间: 2013-4-5 21:10
结果什么时候出来= =
@论坛助理  
作者: 大撒挖    时间: 2013-4-5 22:59
本帖最后由 大撒挖 于 2013-4-5 23:57 编辑

Gear of Sha-Kah-I
评分:4分.
本作亮点:形式新颖,可以在线游戏。
本作缺憾:细节粗糙,内容单薄,关卡简单.
画面: 画面很流畅,画风很惆怅
画面在网页中还是很流畅,可以顺利进行游戏。但是,画面中的单调粗糙,以及那破坏违和感的提示文字。都严重影响画面素质.可能是技术原因吧!作者在本作中没有插入BGM.
评分:2分
游戏性  游戏性几乎为零.
游戏的提示系统大大影响了游戏性,甚至让那本就稀少的游戏性灰飞烟灭.过关类游戏靠的是什么?脑力和时间,这款游戏在开始的操作说明不完全.本来就不难的关卡在大量提示下变得毫无价值、直接就把过关答案告诉玩家了.纯消耗玩家体力的东西.
评分:1分
创新分:1分

天空大陆 新的栖息地
评分 6分
本作亮点:快节奏的游戏形式,紧张的游戏代入感很是强大.BGM搭配也很带感.
本作缺憾:画面赶工痕迹明显,系统性不足.
画面搭配混乱,赶工痕迹明显,游戏性合格。提示系统需改进.
就拿第一个迷宫来说吧,有些地方明显一看就知道有问题.甚至在开始游戏界面作者的话还没出来时马上开始游戏又出现了一个字体BUG.音乐搭配虽不是很好。但对得起人民。这也就好了。剧情亦是如此.好吧!可以看出作者为这款游戏付出了很多。比如界面的动态表现等都看的出作者很用心的在学习.游戏性方面,基本RPG该做到的画面也都做到了.但迷宫走法这方面我认为应该要有提示.新手教学也不完全。比如迷宫中的石头居然是宝箱!饶了半天才知
不过,无论如何作者也是用心啦!正如标题说的。作者很诚实,很努力.
画面,音乐:3分
游戏性:2分
作者鼓励分:1分










作者: 神秘影子    时间: 2013-4-6 14:18
大撒挖 发表于 2013-4-5 22:59
Gear of Sha-Kah-I
评分:4分.
本作亮点:形式新颖,可以在线游戏。

首先先是感谢……
6分我觉得已经够了(话说6分这就是我这次的目标……)

画面赶工痕迹明显,系统性不足,嗯,这个我知道,用20天时间做的……比预想的少了一大截,最后结局改成是临场发挥,
提示系统需改进.给点建议吧,希望在活动评奖结束前再更新一次了
就拿第一个迷宫来说吧,有些地方明显一看就知道有问题.
是说亚斯森林吧……我自己觉得入口没整好。
森林南段地图和中部地图是用范例地图略加修改的;我地图绘制实在只能算中下,改了一点以后似乎是改烂了。
而西部森林自己画就做得相对单调了些。
“比如迷宫中的石头居然是宝箱”
受一些RPG游戏影响,做了一些蘑菇形状代替单调的宝箱
做了一张场景提示图在进入迷宫的时候提示,不知道是不是表达不完整。
迷宫入口处就有几个这样的格子,本来是示范用的……看来教学没教清楚……
“甚至在开始游戏界面作者的话还没出来时马上开始游戏又出现了一个字体”
嗯……新版的BUG嘛……直接开启图片会消失不去……看来是我测试时没注意的小疏忽。那我在凯撒米尔家里增装一个消除图片事件吧。
音乐搭配虽不是很好。但对得起人民。这也就好了。
我对RMXP、VX、VA默认音乐总有一种腻味,但是自己又找不到一些好的音乐。
所以短7和寒假活动期间找了很多游戏玩,听听那里面的音乐有没有适合的。
(说真的全是6R下的游戏里找的……)
“剧情亦是如此.好吧!可以看出作者为这款游戏付出了很多。”
嗯,短7时没过海选,这次就是决定做一个完整的没坑掉了总体不算太差的作品。
“比如界面的动态表现等都看的出作者很用心的在学习.”
这次是查了些脚本……后知后觉前辈的横板战斗我感觉用不来,所以学sidewich
(普通攻击不会动让我蛋疼,看视频又以为是要做一个专们角色移动的动画)
(让我感觉武器也要没个角色不同,所以放弃了……用不来果然是个杯具)
(换了sidewich)以后技能不动,找了好久,还专门用百度汉化了半遍……
最后发布后几天终于全部修复好了。
“游戏性方面,基本RPG该做到的画面也都做到了.”
嗯……得到这个评价感觉努力没白费哦,谢谢鼓励~
“但迷宫走法这方面我认为应该要有提示.新手教学也不完全。”
迷宫怎么提示……求教。放一个缩略的地图……还是提示方位与结构……
“正如标题说的。作者很诚实,很努力.”
那我就争取短8大赛通过海选吧。

画面,音乐:3分
游戏性:2分
作者鼓励分:1分




感谢评测,感谢评分!
作者: 大撒挖    时间: 2013-4-6 19:43
本帖最后由 大撒挖 于 2013-4-7 14:30 编辑

怪物历史书
总分:8分
本作亮点:音乐画风的恐怖感,刺激的解谜题.恐怖气氛十分的好
本作缺憾:系统还有不足
场景音乐分:2.5分
场景的搭配和音乐的挑选上都营造出一种恐怖感。足见作者玩了很多恐怖游戏.适当调节玩家神经,让人毛骨悚然.音效是本作的大量点。80%的恐怖感来源于此,恐怖游戏该有的压抑氛围在此作也表现出来了.玩着玩着.突然来一声巨响。吓死爹啦.
故事剧情:2.5分
本作讲述一个怪物的诞生过程,原因也是猪脚们自己造成的此外游戏中还有很多作者向其它作品致敬的地方.不一一列举啦!玩家自己去体会.
游戏性:3分
谜题难度相对简单,但也很考验人.死了还有提示。贴切恰当、加之声效效果可以说把一款恐怖RPG表现的十分的好.
建议
作者应该在系统上丰富一下,比如计时任务,剧情回顾等


作者: 422623902    时间: 2013-4-6 23:37
@论坛助理
请先让我卖个萌
第一:问下,这个每次搞活动都会有拖延吗?(喂!新人不要问这种问题啦)
第二:66工作室是不是制作人员,测评都是后选的?(貌似好多游戏都是啊)
第三:助理是MM吗?(喂!你才是MM吧)
第四:你看看我帖子发了吗?(- -哔哩哔哩—)  
作者: 论坛助理    时间: 2013-4-7 10:11
422623902 发表于 2013-4-6 23:37
@论坛助理
请先让我卖个萌
第一:问下,这个每次搞活动都会有拖延吗?(喂!新人不要问这种问题 ...

一、因为这次寒假活动是使用了全新的评分方式和比赛流程,所以就稍微拖延了一点,不过很快就能有结果啦~
二、你说的问题我没太听懂咧……那些评测室后选的呢……我们的确会出评测,不过是在游戏没有人评测的情况下,而且我们也尽可能做到公平公正公开;
三、助理君是高级AI啦~\(≧▽≦)/~
四、哪个帖子呢……
作者: 喵呜喵5    时间: 2013-4-7 13:33
大撒挖 发表于 2013-4-6 19:43
怪物历史书
总分:8分
本作亮点:音乐画风的恐怖感,刺激的解谜题.恐怖气氛十分的好


开头先感谢评测

故事剧情:1.5分
本作讲述一个怪物的诞生过程,原因也是猪脚们自己造成的.但剧情有模仿成分.

关于“模仿成分”这部分能详细的说说和哪些作品模仿了吗 ?因为有些剧情的模仿可能是出自无意识之间的,所以我想要知道了以后能够做出修改

游戏性:3分
谜题难度相对简单,但也很考验人.死了还有提示。

关于游戏难度这部分我还不太好把握,个人也认为谜题算是相对简单了(每更新一次难度就降低了一级 ),请问按现在这样的难度解这些谜题足够有趣吗?需要把难度再升上去或者降下来吗

系统:1分
系统应该再添加点,比如剧情回顾系统就应该添加,要是有个计时完成任务的系统,我想也会大大提高游戏可玩性吧.

剧情回顾系统我确实有考虑添加,不过按现在的完成度随便添加可能会有严重BUG所以至少本作是不太敢加进去的……
至于计时完成任务……是说限定时间内完成机关吗?这个是因为考虑到游戏难度方面的问题所以只有最后一个机关才有限时(实际上也有因为最后一个限时机关死活过不去而删游戏的玩家存在……)
关于添加系统方面,我的想法是游戏的操作体验和运行流畅程度更为重要一些,测试的时候用的都是512M内存的垃圾电脑,所以什么 游戏暂停啊 截图啊 显示血条魔条经验条啊 这些鸡肋的功能都没有加入,可以的话我想知道作为玩家还需要些什么样的系统呢?个人想到的也只有一个道具栏系统……


最后,嗯,再次感谢评测
作者: 论坛助理    时间: 2013-4-7 17:26
由于在评测期内有12个游戏没有被评测,所以我们捉来了两个小苦力来进行评测~下面就请他们交作业吧~
作者: Fayeeeee    时间: 2013-4-7 17:42
本帖最后由 Fayeeeee 于 2013-4-7 18:36 编辑

1、《Second World——从零开始》

画面:3分
画面的话,从下图就能看出作者果真是抽象意识流,已经不能用单纯的简略风格来形容了。人物的话其实就是草稿和上了色的草稿,地图和背景基本上是素材的PS拼接,UI设计的太过简单,且指代不明。画面整体给人的第一印象很糊弄,像随意拼凑成的。因此在最开始的游戏印象分上不会太高。(另:这个貌似是最好的一张了大概……
[attach]159485[/attach]

游戏操作:3分
游戏的选择方式采取的是鼠标选择或者X键。这里可以通过游戏菜单栏的键盘操作修改,整体看起来走的是ABXY风格,看起来想模仿任天堂,但是没学好,让人觉得设定有点奇葩。
游戏刚开始没有任何的操作提示,莫名其妙的就过关了,并且在开始游戏五分钟后仍然对游戏操作、玩法、过关要求以及得分条件不清楚,这点会对新进游戏的玩家造成很大的困扰。因为没有操作提示,因此在试图按Esc打开存档设定等菜单时,游戏直接被关闭了。
[attach]159486[/attach]

剧情:4分
剧情的话就是对对方互有好感的失忆女主嫦姒和失忆的男主卡洛的纠结曲折的故事,故事想法其实还可以,但是作者硬是把这么个狗血的剧情讲得好欢脱。
音乐:5分
        有种小霸王时代的游戏音乐风格,整体还可以。

游戏总体体验(游戏性):3分
        就现有的操作系统以及游戏内容来说,的确不是很吸引人。UI上各种没有提示让人有种不知所云的感觉,在人物使用技能和受到伤害的时候也没有明显体验感。最关键的是,在游戏右侧的UI上有很明显的SCORE显示,但是玩了几关之后我的分数仍显示是0。如果说0分也能过关的话,那么在这点上的设计让人很莫名其妙。
        总体来说,这个游戏首先需要改进的是游戏的教学系统,一个游戏至少要让玩家明白他们玩的是什么。


2、《古遗迹探秘之古老的毁灭咒》

画面:6分
游戏画面的整体风格还是比较统一的,但是地图的设计有些单调,大部分地图除了道路不一样,看起来都没什么区别。其余方面整体算得上是中规中矩。UI设计上,游戏的战斗操作罗盘的设计不错,也感觉很方便;在系统菜单UI上,在其它RM制作的游戏中有类似设计,因此显得很普通。不过作者在游戏中的烟雾的效果展现的非常好,很有古遗迹的朦胧感。
[attach]159487[/attach][attach]159488[/attach]

但遗憾的是,游戏的所有战斗地图都是相同的,就连BOSS战所使用的地图都与小怪所用的无异。如果作者有余力的话可以在这里多加一些变化。
[attach]159489[/attach][attach]159490[/attach]

游戏操作:7分
回合制的战斗模式很常见,不过在怪身上显示的进度条是代表暴击发大招的蓄力值,这点在刚开始会引起一些理解上的歧义。但是一旦接受了这种设定,这种回合战斗还是很有爽快感的,节奏上很紧凑不会很拖沓。

剧情:6分
剧情的故事立意本身很好,但游戏的故事发展很平常,主人公四人经过历险,分别战胜四个守护者,最后开启四个圣器引导的召唤仪式,Boss出现,最终战胜BOSS。中间的曲折部分没有突出,平平而来,最终结束,有点可惜。
四个伙伴的互动不是很多,每次的剧情起伏都出现在四个守护者与选中的主人公四人交付圣器的战斗之前,玩到后面时,玩家已经可以预测故事的走向,作者在剧情的控制上做的有些平淡,虽然无错但也无功。
[attach]159491[/attach][attach]159492[/attach]

音乐:6分
BGM渲染出古遗迹的气氛感觉很好,战斗音乐感觉明快,但是变换不大,在长时间战斗时会略感重复。

BUG:
这个部分单独在该游戏列出,是因为游戏中出现弹窗的地方太多,在这一点上的确是游戏不能回避的硬伤。在游戏期间,经常出现弹窗然后退出,战斗中尤其多见。各种保存进度坚持到最后的BOSS战时,仍然出现了弹窗退出,反复打了几次依旧弹窗严重,这点大大的影响了游戏体验。
[attach]159493[/attach]

游戏总体体验(游戏性):6.5分
游戏刨除这些BUG的困扰的话,整体来说是个故事很正统,可玩性还可以的游戏。并且在游戏中,有一些小亮点。其一,是游戏的竞速迷宫(不能按后退键的那关)。这个设计感觉比起开始的战斗流程来说有了些新意。其二是移动方块迷宫。这个设计虽然不能说是首创,但对比游戏整体关卡来说,算是比较有特点的一块了。
在游戏的常规关卡中,感觉有时候走两步就在打怪,稍微有些枯燥的感觉。不过可以逃跑的设定在后期玩家攻击力上来的时候比较有用,可以避免一些不必要的战斗。整体关卡的难度还算简单,不会出现卡关的情况。但就像之前提到的,BUG这件事情是硬伤。因此在游戏的总体体验上有所减分。


3、《河城荷取的符纸改造小店》


画面:4分
画面一般,背景图始终是这一张,操作界面如下图。不过,因为这个游戏是一个原始编程类游戏,所以玩家一般也不会把注意力过多的集中在游戏的画面上。
[attach]159494[/attach][attach]159495[/attach]

游戏操作:5分
教学和操作提示做的不太好,会让刚开始不太了解游戏操作的玩家很难上手。熟悉了操作之后真心要感叹我们如今的电脑编程是多么的便捷,可复制可粘贴可直接删除可分步运行测试。但是制造符纸则需要玩家一个一个语句摆出来,最后从头开始运行测试。
[attach]159496[/attach]

剧情(创意):7分
微微有一些剧情,总体来说,玩家进入了河城荷取的符纸店工作,通过改造各种符纸使之与客户的要求相配。因为是小游戏,剧情只是铺垫,所以在这里说一下它的创意。能想到做一个与编程相关的小游戏在创意上还是很值得称赞的。作者还为其增加了一个符纸的背景故事,这点铺垫做的不错。(不过话说游戏的名字略猎奇(东方什么的...

音乐:
游戏没有BGM,对于这种小游戏来说有点遗憾,但是并不影响玩家对游戏的体验。不过在后期,玩家可能会感觉有些枯燥。

游戏总体体验(游戏性):5.5分
总体来说是一个有创意的原始编程小游戏,在游戏后期还可以自己编辑关卡,同类游戏不是很多见,是个有意思的益智游戏。不过难度对于一些普通玩家来说略高。

4、《怪物的历史书V2》

画面: 6.5分
游戏画面气氛渲染的还可以,后期满地图的血迹、各种会捅死人的手掌、地板破洞等等将恐怖的气氛渲染的十分带感。游戏中的CG画面虽然没有上色但是在气氛上还是与游戏很搭配的。游戏UI的各种按钮与游戏主题非常搭配,感觉作者在细节方面很用心,比如可以自由选择的对话框颜色。
[attach]159497[/attach][attach]159498[/attach]

游戏操作:6分
全键盘操作,还比较好上手。和其它解谜类游戏类似的是,游戏是通过寻找一系列线索来触发剧情。之前说到作者非常注重细节,操作上则体现为在触发一些无关紧要的物件时,例如窗户,也会有相应的“外面的雨又大了”之类的心理活动。让人感觉不是为了做解谜而做。值得提到的是游戏的存档系统,是通过触发写字台边上的纸笔进行存档。游戏的结局有很多,尤其是各种意外死亡的结局。但是可以存档的写字台并不是到处都有的,因此在这里需要格外注意。
[attach]159499[/attach][attach]159500[/attach]

剧情:7分
以学校怪谈作为游戏题材,作为解谜类游戏不是把玩家仍在一个密闭空间满屏幕瞎点,而是有剧情起伏和故事推进。以一个中二少年丢失钥匙为导火索,缓缓进入作者要讲述的故事。
作者在剧情的掌控上还是不错的。游戏正常结局结束基本上是45-60分钟左右。感觉上不拖沓,但还比较完整。另外还设计了一些与游戏主线不相关的支线小剧情(楼梯间窗户边触发),使得游戏故事整体更加丰满。
[attach]159501[/attach][attach]159502[/attach]

音乐:7分
一些音效和雨声渲染气氛很不错,但是背景雨的变化有点少,长时间玩音效上会有些重复。整体上也与作者所要渲染的气氛很搭配,感觉不错。

游戏总体体验(游戏性):7分
游戏的整体难度属于中等偏上,主要原因是作者增加了人物HP值的设定。并且在人物的HP即将为0时,字体会变成红色以警示玩家。游戏的代入感还可以,恐怖程度因人而异,长时间寻找线索不会让人产生厌烦感。值得改进的是对话方面,目前多次重复点击人物或物品时对话相同且有些长,并且不能跳过。在游戏画面上,作者对RM自带素材的改进得还可以,但是相较于其它CG和UI,还有很大的提升空间。
有一些关卡例如在“黑盒”中找钥匙的设定还是挺考验人的(用Excel表格记录是个好方法),想要通过空间想象力走出“黑盒”着实有些难度。在“推箱子”过关的关卡设计上的难度控制还可以,既没有异常简单让人觉得无趣,也不太容易出现卡关的情况。另外,在盥洗室的水流设计比较有趣。
总体来说,游戏让人感觉很完整,并且会让人有二次尝试的愿望。

作者: 教主大人    时间: 2013-4-7 19:12
说明:基础分6分,根据本人对游戏每项看法加分或减分,最后得出总分。
废话不多说,直接奔主题,排名不分先后顺序。

@论坛助理

《别无选择》
画面: -0.2分
本作画面一般,虽然用的默认素材,但是整体搭配还可以,只是战斗场景时,显示发动攻击的人物不明显,人物状态栏不突出,如果半透明度再降低些就好了。这里教主不得不吐槽下本作的消耗物品图标,明明是回复HP的血瓶,外表却是蓝色的瓶子图标,习惯了常规红蓝血瓶图标设定的我经常弄混,希望作者能适当调整。
音乐: -0.2分
本作特效声音配的还不错,足以见得作者确实用心了。但是音乐有些单一,前半部大部分都是同样的BGM,后面才略有不同,而且游戏BGM略大,盖过了特效声音。
剧情:-0.3分
本作部分小插曲的对话表现的很诙谐幽默,可以看出,作者是以《无限恐怖》这本小说改编的剧本,但是改编的不是很成功,整体剧情显得有些薄弱,缺乏代入感。
游戏性:-0.3分
怎么说呢,本作的引导性实在太差,NPC和剧情的提示较弱,而且场景没有明显的路标指示,从画面上来看明明应该有路,但是角色移动过去却根本无法到达下个场景。对于不是很熟知游戏的新手来说,会不知道下一步该如何进行,导致失去游戏下去的耐心。举个例子:初入游戏时候,妹子被马车带走,要求玩家跑去女生宿舍,跟紧马车还好,如果自己找那真是比较困难。只有一个路牌提示在东北方向。但是小地图和大地图根本没有南北指向标,教主只能跟无头苍蝇似的到处找建筑,在这上面浪费了太多时间。希望作者能多在这方面加以修正,这游戏不是解谜游戏,如果什么都要让玩家去猜的话,那就已经脱离此作的本质了。
总评:5分
游戏代入感一般,加上游戏引导的不完善,所以只能给个低分抱歉了,希望作者以后能在剧本和游戏“流畅性”多下工夫,这里的流畅性指的是能顺利流畅的玩下去。



《阴霾之下》
画面:+1
画面是我玩的这几款游戏里比较上等的了,选项界面显得也非常正式,难能可贵的是加入了声音大小控制和全屏/窗口选项。更惊喜的是加入了CG鉴赏和音乐欣赏。对于新人来说,这已经很了不起了。美中不足的是全剧人物立绘和表情一直是那三个,快结尾了才稍微有些变化,部分地方人物立绘的表情配错了,没能和剧情描述的相符。CG鉴赏里的图片过少,而且大部分都是重复的,没能把精美的图片储存出来。
音乐:-0.2
通篇的BGM也比较多,均已抒情、优美为主,游戏还有音乐欣赏,听起来也比较方便。但是,部分声音特效配的不是很好,而且因为剧情的原因,导致音乐节奏一塌糊涂。
剧情:-0.3
本作讲述的是天赋异禀的妹子,最后以身救海的感人事迹。作者的文本很好,每句话单独拿出来,都显得很美。但是,拼凑在一起就显得比较混乱了,整体感觉不是很连贯。主题不突出,看不出作者到底想要表达的主题是什么,不过至少通篇结束能看出到底讲述的是什么。
总评:6.5
故事比较美好,题材也很新颖,只是主题不够突出,叙事节奏稍差,所以希望作者能注意下游戏性这方面。




《赏金猎人·东之城》
画面:+0.5
虽然是借用其他游戏的素材,但是作者运用的很得当,拼凑的很成功。每个人物头像表情多元化,配合剧情体现的非常完美,看着生动活泼。所在地注释的非常明了,玩家可以一目了然。
音乐:+0.1
本作的音乐也不是一首BGM用到尾,搭配也算合理,该明快的明快,该紧张的时候紧张。和游戏大体非常协调。
剧情:+0.5
人物性格刻画的非常鲜明,呆傻天真的妹妹让人觉得既头疼又可爱。故事整体写的也很不错,就是世界观和背景介绍的稍差,直接就开始了,完全没有一丝铺垫。对于赏金猎人也只是一个路人NPC简单的介绍,不够全面,有的部分剧情衔接的不是特别好,不过也无伤大雅。结束的时候给人一种意犹未尽的感觉,让人这才是个开始,然后就结束了的样子,很期待作者的第二章。
游戏性:+0.1
此作是暗雷战斗模式,人物技能特效也比较华丽。剧情指示下一步目标也非常明确,只是支线任务完全无用,就说那个老奶奶需求蘑菇盖的,我都7个了,那人物品就是不触发,不知道是BUG还是什么。部分怪物属性有些不合理,比如荆棘蘑菇,无视任何物理伤害和技能伤害,除了炎系列技能,角色中只有妹妹带一个普通炎系列技能,打三个荆棘蘑菇要浪费好长时间。如果说作者想加入属相相克的特点,至少普及到所有角色和怪物,如果至是单类物种有效的话,那基本上这特色就作废了。
总评:7.2
没啥说的,值得一玩。希望作者继续努力,让第二章能更完美。



《Gear of Sha-Kah-I》
画面:-1
整体都是简洁风格,介绍画面至少配张背景图啥的吧?画面就是土地、背景外加角色,人物太小,不过依稀能从轮廓看出是个小男孩。游戏背景图那明显的接缝真的大丈夫?此作无任何音乐,剧情就是说小镇齿轮被盗,如果要小镇正常运作就必须夺回齿轮,然后游戏开始。
游戏性:-1.5
本作一共20个关卡,设定的也非常简单、简洁,毫无什么困难度可言。只要不急躁,3分钟的时间即可全部通关。唯一值得一提的是游戏的16关卡,因为前面的太过简单, 正常思维的人在这里可能会卡关。一般人看到你要下去,第一反应会是跳下去,从下面的地面跳着吃齿轮。如果这样你无论如何也是够不到齿轮的,其实你只需走到齿轮上方,直接按下键就OK了。就是如此简单的一步会使大部分人在此关卡卡主,也算是本作唯一的两点了吧。后面的基本就没啥绕弯的地方了。
总评:4.5分
这类游戏重点就在于游戏性。可惜本作实在是太平淡,过于简单了。希望作者下次多多努力,多在地图和思维方式上下工夫。



《蒂米亚的过后》
画面:-0.1
非常简洁的画面,对于这种非常小的游戏来说,角色和背景基本上还是不错的。不过,有两点不足。
1、选项界面里有一点不是很好,选项不明显,看不出来当前选项。2、通关END时,因为对话框背景高光打的太大,字体颜色是白色的,没能看清写的是些什么。希望作者能注意下这些小细节。
音乐:+0.1
本作几乎是没有什么音乐的,只有进入游戏之前选项界面的小清新BGM、对话框声效和游戏内踩死怪物的特效声。每当踩死怪物时角色就会喊KO~顿时就有种说不出的喜感。
剧情:+0.1
本作的剧情或许谈不上是剧情,讲述的是主角需要打败怪物收集记忆图片,重建家园。开头的幽默小对话很无厘头,算是锦上添花吧,毕竟是操作性为主的游戏,剧情方面基本上这样也没差了。
游戏性:-0.1
类似超级马里奥的重力系统游戏,作者采用了二段跳系统。但是其中还是有些让人不是很满意的地方。比如部分地图中的建筑不是很统一,同样的砖块,有的能穿过,有的就没办法穿过。而且操控方面控制起来有些不是很顺手,偶尔会有不受控制的感觉。如果手残,根本别想把所有的怪物踩死。
总评:6分
整体搭配起来很协调,就是操作手感方面有些差强人意。希望作者能继续努力。



《东方猫迷乡》
画面:-0.2
画面略显粗糙,不过怪物头上顶着的一个字符小表情比较新颖、可爱,根据角色的接近会发生不同的字符表情,但是怪物一多的时候,这个特色就会适得其反,显得乱糟糟的。开头的背景画面有些简陋,尤其是那个雨水…
音乐:+0.1
背景音乐配的一般,亮点是人物发动攻击之前会有声效,被怪物攻击时也会有声效。场景声音也还可以。
剧情:-0.2
说实话,我玩了很久依旧没明白这游戏到底说的是什么,也没能看出作者所要表达的主题。前面的那一段感觉完全和后面不搭,我还以为会是一个雷把主角劈到异世界呢,结果是在梦境里去的。既然如此为什么还要把打雷的那个画面搞的那么突出呢…总之就是各种不搭调,也可能我的理解能力稍差。
游戏性:+0.1
本作游戏性可以看出作者还算比较下功夫,作者在里面加入了迷宫、机关解谜,还加入了开特殊宝箱是时候的按键输入。就是有的时候,迷宫实在太绕,找部分机关很麻烦,往往容易让玩家失去耐心,或许是教主我的智商太让人着急了吧。
总评:5.7分
如果在剧情方面和画面多下些功夫加以改进的话,我相信应该会是一款不错的游戏!



《天空大陆 新的栖息地》
画面:-0.1
普普通通的画面,整体搭配尚可,人物角色到战斗场景,没什么出彩的地方。虽然有简单的教学介绍画面,但是帧速率实在是太快,我还没读到一半呢,就下一个画面了,如果制作成按键消失,而不是自动下一画面就好。
音乐:-0.1
BGM一般,至少战斗时和平时跑路时的BGM不一样。战斗、技能等特效音还算可以,虽然说不上出彩,但是至少也不是很差就是了。
剧情:-0.3
看到本作的标题,和END前的那一些简短的小介绍,本来应该是很宏伟的一个大世界观和剧本才对的。结果…整个通关下来之后,抱歉我实在没忍住喊了一声:好坑啊!剧情表达的主题没体现出来不说,而且虎头蛇尾的,完全不明白作者想让大家看到什么。世界末日人类逃过劫难到一块新大陆,因为破坏环境猎杀动物被精灵惩罚?环保向的?我猜不是吧。希望作者能在剧本方面多下些功夫,至少把要表达的主题体现出来。
游戏性:-0.1
战斗方面也没什么亮点可言,人物升级也非常之快,前期基本上俩怪一级。而且本作地图实在有些…绕来绕去的经常会找不到路,要是有个小地图啥的就好了。希望作者以后能多加些战斗元素,让游戏更丰富一些。
总评:5.4分
如果把每个元素都单独拿出来还都是可以的,但是组合在一起就有些没法看了。希望作者多加努力做出更耐玩,更意思的游戏吧。



《不要打败大姨妈》
抱歉我吐槽了一下该作的标题
画面:-0.1
没什么值得提的,头像看着有种莫名的喜感,战斗画面比较简陋, 部分地方看似是可以进入,其实是个摆设,不知道是不是BUG。
音乐:+0.2
BGM还不错,配合剧情很应景。尤其前面邀请女孩加入的时候,BGM居然换成婚礼进行曲,卫兵的问话也很神父式,多少给本作增加了些许小亮点。
剧情:+0.1
本作人物名称就不吐槽了。整作表现的是猎奇+无厘头的风格,以搞笑为主。其中主角踏上征途的路上妹子说要休息,到达旅馆的时候作者娱了大家一小乐。和神秘人对话如果选想听直接就GAME OVER了,第二次如果选不想依旧会死。其实直接选不想就什么事也没有,不过还是会让人忍俊不禁。
游戏性:-0.2
我觉得本作作者就是以恶搞为主的,玩游戏是次要的。很多设定显得很不合理化,战斗时候被加上毒属性会一直持续掉血,不论你有没有脱离战斗,直到你死掉,还没法解除,见到怪物就逃跑吧,总比你团灭来的强。地图的设定我觉得更变态,只能寻找传送石传送,如果运气好,可以直接传送下一个地图,否则,一直在地图里转吧。
总评:6分
一款猎奇的游戏,休闲时候没事玩玩还是蛮有意思的。

或许有的评测可能有点渣,存在一些问题,没法和其他评委比,也希望各位多多指正批评,交流心得啥的。

作者: 喵呜喵5    时间: 2013-4-7 20:17
全评测完结纪念(留名)(你够)

接下去的排名该怎么排呢?教程、评测可以取多人平均,但是制作比赛同一个游戏不同人的评分都存在差异(参考最后落单的12个作品的得分),即使这样仍然直接按照现有评分来排名么(呃…我想说的是……我的游戏有两个评分,可以的话,我想用分数高的那个作为我游戏的评分)(被踹)
作者: 神秘影子    时间: 2013-4-11 22:12
教主大人 发表于 2013-4-7 19:12
说明:基础分6分,根据本人对游戏每项看法加分或减分,最后得出总分。
废话不多说,直接奔主题,排名不分先 ...

你的头像很牛,雷到了0.0

教学介绍画面,但是帧速率实在是太快,我还没读到一半呢,就下一个画面了,如果制作成按键消失,而不是自动下一画面就好。
估计是没考虑到玩家读的速度

BGM一般,至少战斗时和平时跑路时的BGM不一样。战斗、技能等特效音还算可以,虽然说不上出彩,但是至少也不是很差就是了。
默认素材,没办法……BGM换了十几次才定下来……自我感觉足够

看到本作的标题,和END前的那一些简短的小介绍,本来应该是很宏伟的一个大世界观和剧本才对的。结果…整个通关下来之后,抱歉我实在没忍住喊了一声:好坑啊!剧情表达的主题没体现出来不说,而且虎头蛇尾的,完全不明白作者想让大家看到什么。世界末日人类逃过劫难到一块新大陆,因为破坏环境猎杀动物被精灵惩罚?环保向的?我猜不是吧。希望作者能在剧本方面多下些功夫,至少把要表达的主题体现出来。
起先不是这么设计的-V-实在是制作时间不够给害的

战斗方面也没什么亮点可言,人物升级也非常之快,前期基本上俩怪一级。
剧情较短,所以升级较快

而且本作地图实在有些…绕来绕去的经常会找不到路
是指第一个迷宫?我记得第二个迷宫是有路线的

希望作者以后能多加些战斗元素,让游戏更丰富一些。
如果有时间会加入的

总评:5.4分
感觉略低

希望作者多加努力做出更耐玩,更意思的游戏吧。
自己7次的测试,通关在15~35分钟

然后看了下其他作品,也感觉有点略低哦
作者: 3366hhl    时间: 2013-4-20 10:28
呵呵                        





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1