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[讨论] 关于游戏结局的迷思

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-1-22 12:29:24 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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游戏的结局是个很容易让玩家难以释怀的东西,好的游戏总会在结局时给玩家一种依依不舍的感觉,不想要离开这个世界;当然也不乏某些反社会的编剧会特意在结局时给玩家喂shi,比如bahamut lagoon(哦,不,这个是全程喂shi),权游最后一集(哦,不,这个是电视剧)……
手头的项目也算是进入最终的收尾阶段了,之前老版本的VS给出的是一个偏悲剧的结局,虽然悲情会比较容易令人印象深刻,但总归是会伤害玩家的。在现在这种游戏快餐时代,悲情的结局就显得与大环境有点格格不入了。
于是一口气筹备了四个结局——
1、普通结局(Normal Ending):和原作完全一样,字面意义上的完全一样,还是那个悲剧——女主成王、男主上战场坦然赴死,线索男主死。
2、真结局(True Ending):在普通结局的基础上扩充,如果将来会填资料片的话(目前完成度约20%),会以这个结局为前提。
3、女二结局(Hermit Ending):如果与女二好感度足够高且高于女主,那么终章会发生重大分歧,进入女二结局线。揭开一些关于隐藏世界观的故事,并与女二隐居为结局。
4、大团圆结局(If Ending ):游戏中某两个隐藏变量达到一定数值以上,终章会由主角团和隐线主角双线行动,因果逆转、否定历史,强行大团圆。

虽然做了一些妥协,用多结局的方式来讨巧,但还是陷入了这样的迷思——
到底什么样的结局才算是玩家心目中的好结局呢?

点评

原作结局保留,这是根据故事走向决定的,4结局才是我最想要的,因为触发过程有玩家参与进来,玩家感受是通过自己的手解救主角免于badend,成就感  发表于 2021-1-22 16:34

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

梦石
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开拓者

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发表于 2021-1-24 02:46:39 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2021-1-24 03:04 编辑

啊,传统rpg的话,不是一般是主角强行改命逆转因果强行大团圆这种才是真结局吗(x)
如果我玩,我估计,有大团圆我还是会追求大团圆的,我就俗了,怎么样吧。
除非真结局有很劲爆的秘密和真相、非常超越、或者有非常深刻含义(举例,魔女之家),否则,我可能还是觉得“大团圆结局就好了”,我不太需要真结局。
人总是会希望圆满。或者说,追求自己心中的圆满。

你希望玩家追求真结局吗?

如果你不在意玩家是否到达了真结局(也就是说,玩家认为的角色归宿可能和官方认定的不同),那倒是也无所谓,随便怎么安排都可。玩家会选自己喜欢的结局认定为心中的结局。结局越多越好,覆盖的面广,玩家有更多选择,也不会有什么纠纷。
但是基本上,给结局命名“真结局”的,都是很在意这个“唯一性”的。真结局的“真”字,即说明其他结局都是假的。否则就结局a结局b平行的来就行啦~
而玩家,其实也是比较介意自己喜欢的结局被说是假的。自己喜欢的被说假,如果你的真结局不够看、不能说服我,我就会产生逆反心理,就这?我会觉得游戏不行,或者作者不行,或者产生一些更激进的行为。
所以如果你确实只有一条路线是真结局,并且不希望玩家认为别的结局是真结局,那么最好把真结局的地位体现出来,好好完善它,要比其他所有结局有更多信息量、逻辑严密、演出到位,可能有更多的转折但不是必须,要和别的结局有很大的区别!顺便也最好在别的结局带点暗示(大团圆真的会给人一种真结局的错觉!)要给一点暗示好像哪里不对?可能不是真结局?这种。不要模棱两可,不要想讨好所有人,你只有一个真结局是不能讨好所有人的。但是你要让玩家觉得,确实按理说只能这样发展,确实它是最真的结局!如果和其他结局区别不大、敷衍、为了反转而反转,只会让玩家觉得不值得,而玩家觉得不值得,就会骂你(不)
如果真结局很有诚意,就算并不圆满,大体上也不会有什么问题的(除了一些XX,不要理会xx)
我是这么觉得的~

补充,若正好我喜欢的结局不是真结局,我要接受官方的真结局,就代表了要放弃我喜欢的那个。就很伤。但是如果你根本就不给我可选的选项,那反而不会受伤,没有纠纷。
所以如果路线固定,只给一个结局(或者只有一个普通结局一个真结局)也挺好,不给选择有时候也是挺好的选择。
(永远不要给甲方几个方案做选择!非要选就给甲方一个正常选项和一堆垃圾!但是甲方还是有可能非要选辣鸡!所以还是不给选项最靠谱_(:з」∠)_)

点评

每个玩家在玩游戏的过程中会有不同的心境,会做出许许多多不一样的选择,游戏的结局归根究底还是玩家选择的结果,能做到这样似乎就够了吧?  发表于 2021-1-26 09:47
我觉得视为平行世界是个好办法233。  发表于 2021-1-26 09:46

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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-1-24 00:36:13 | 只看该作者
本帖最后由 wawayaya234 于 2021-1-24 00:38 编辑

我感觉作者设想的四个结局都很不错诶。一般传统意义上的好结局应该就是事件解决大团圆了,不过我觉得游戏没有必要刻意去追求结局所谓的好坏,结局过渡自然合情合理更重要。(强行大团圆真的很可怕)

个人觉得结局的好坏可能也要根据故事的整体基调和玩家和观感来定。
在那种背景很阴暗、主角一行陷入精神上的崩溃和疯狂,这时来个喜笑颜开的团圆结局,就会给人种“啊,这是彻底疯了,完蛋了”的bad end感www(顺带我想起皿三昧的结局,很多人就对结局的看法各不相同,感兴趣的各位推荐看看!)
故事中的两人为了自己的信仰双双牺牲,整整齐齐、实现了人生价值,这种在很多人眼里也算he了(刀吃多了看啥都可以是he(x)
生存解谜类也是,一知半解活着脱出 和 得知全部真相却没能逃掉哪个更像是he,可能也要根据玩家的目标来定了。
所以定义好坏应该也不用那么严谨,凭自己感觉标应该就可以,甚至可以不写HEBETE,直接写END123之类的也行(
只要故事逻辑严谨,结局合理不突兀,我觉得不论好坏大多数玩家都是可以接受的。

关于结局是单结局还是多结局,我觉得都很好,还是看怎么写(
前者比较好写(x)不会有选择困难或者刷刷刷、可以更单纯地享受故事,也算留有更多空白,让玩家自己想其他可能(同人)。后者则是给玩家一个互动的空间,能让玩家感受到当上帝的快乐。
大团圆结局也是这种感觉吧,游戏有你肯定会去争取,刚达成的时候超有成就感,不过故事过于圆满后续发挥就会有难度(续作外传啥的);没有的话会给玩家留下遗憾,让玩家努力自己脑内造(x)
我的话多结局比较喜欢从最差的结局开始往TE的方向刷,这样感觉也更有成就感!不过ib那样的两难结局游戏也是常有的,好结局没办法全都要.jpg
多结局的游戏一般篇幅过长或者选项特别靠前就会很难受www除非剧情特别打动人心、看三遍也不会腻那种,不然很容易造成厌倦……这点寿司说得超级有道理_(:з」∠)_ADV游戏各种刷线一般也有个跳到选项处,不过隔久了跳可能会忘掉重复剧情,观感也不一定好。
还有结局超多,就是鼓励你作死刷结局的游戏,已经无所谓好坏了,完全就是探索收集的乐趣wwww除了各种坑爹小游戏,我觉得很有趣的比如Lonk is adventure。不过这类游戏也是每个结局流程很短,所以玩得下去吧。

在影响结局分歧的选项前可以加个引导玩家存档的提示一类的。或者做个设定?在玩家完成了一周目的情况下读档完成了达成真结局/团圆结局的条件时可以选择直接跳到终章……?(不过rm做这个好麻烦,我瞎诌的别听我的)
大团圆结局如果能更多地揭露世界观或者故事就好了,达成的难度应该也是最高的wwww或者和TE平齐?TE和完美结局还是不容易达成会让人更有成就感

点评

单结局和多结局各有优劣,单结局容易给玩家震撼,多结局玩家有更大选择余地。其实很学院风的JRPG一般不会给多结局,而是给开放结局……  发表于 2021-1-26 09:40

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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-1-23 17:40:07 | 只看该作者
我还挺喜欢恶趣味给玩家和自己喂shi的(和朋友一起做的新作,提的喂shi小意见居然还被采纳了,直接狂喜x

我是感觉,好结局与坏结局都可以是一个很棒的结局。

结局应该是跟故事本身的发展有着很大的关系的,但跟制作者的心境也有着巨大的关系,因为有时候自己也会带入主角的嘛(虽然理性思考很好,但偶尔冲动一发写的剧情有时反而会收获一些意想不到的惊喜)。

写剧本有时候就像写小说一样,写着写着就会发现角色有了自己的想法,作者也会带入到角色的角度去思考“如果我是‘她/他’我会怎么做”之类的问题。同时也会思考在这样一个背景(世界观)下,这个性格的角色会不会做出改变、能不能接受事情的发生、愿不愿意拼这一把、有没有改变一切的能力等等疑问。这都对整个故事都有着很大影响,如果主角是个懦弱的人,但他在旅途中学会了勇敢,那么不管结局是好是坏、是完美的还是意难平的,都是特别棒的。

(感觉很多话都跑偏了,实在抱歉x

总而言之呢,结局不能代表一切。当然,玩家的努力也是不能不管的,但正是因为这样嘛,才要更好的完善一个故事(内容和角色的行为都说得通且不会让人觉得很牵强),哪怕是以悲剧收尾。

PS:悲剧结局实在觉得不太行也可以在最后最后虚构出一个完美结局让大家选择的嘛(说到这里我其实感觉仙三电视剧的结局就是个虚假的好结局,所有人都复活什么的让我很难不怀疑这是假的)

(不过,这都是我个人的见解,希望持不同意见的大伙们不要太较真噗

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初学乍到的“萌新”
故事构思中。。。
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Lv2.观梦者

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发表于 2021-1-23 11:10:48 | 只看该作者
本帖最后由 秋水客 于 2021-2-16 10:17 编辑


以我个人的游玩经验和想法来说,我喜欢剧情衔接自然流畅的结局。
具体的说,结局选择并不是只有后期几个关键的选择或者一些隐藏数值来决定的,而是在整个游戏过程中都有收到玩家的决定带来的影响。
以传统的勇者斗恶龙剧情为例,在勇者一队打败魔王之后,各自的结局应该和之前的剧情有所呼应。假设之前勇者和法师谈恋爱,那么结局就不应该是接受国王的奖励和公主联姻执掌王国。
有反转或揭秘结局是很好的丰满人物和世界观的方法(如真结局和女二结局),但强行反转或者揭秘可能会适得其反。因为有的时候会过于突兀,尤其是之前没有一点线索(例如,博德之门之中,寻找食人魔的洞穴,地面上的血迹提示了路线)。线索也不一定要全部都主动呈现,有一些线索可以通过和NPC对话来传达,部分线索获得的方式也不一定只有一种。还有一种可以是先展现一个普通结局,然后玩家根据之前一些获得的线索再进一步的揭示一个真结局。
个人认为,结局不一定要把各个角色的未来写的很细,可以通过一些日常片段或者一些细节来展现他们之后的生活。适当的留白,给予玩家思考和想象的空间,也可以给游戏增色不少。对之后有可能的续作也留下了足够的余地。
除普通结局和大团圆结局外,也可以增加一个坏结局,既可以心理上让玩家更努力达到其他结局,也可以满足部分偏好坏结局的玩家。留有的遗憾也不一定是以角色的死亡来展现,也可以是挚友或者恋人的分离,未能完美完成的心愿或者任务。
如果可以的话,可以把剧情写下来,给不知道剧情的人看看,让他人来评价这个剧情是否连贯,结局是否合适。

点评

感谢建议。真结局只是在通常结局的基础上增加了一个“小尾巴”方便出续作;女二结局主要作用是回收一些隐藏世界观的伏笔和满足女二股持有者xD  发表于 2021-1-26 09:27

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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

12
发表于 2021-1-22 22:39:03 | 只看该作者
那我完了,我游戏基本都是坏结局,隔三差五发刀片

点评

怎么说呢,这也算是一种表达手法吧。坏结局出于游戏表达的需要,很多情况下也不算“坏”,但结局给玩家强行喂shi的坏结局就是真的坏了。  发表于 2021-1-26 09:17
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

11
发表于 2021-1-22 21:08:30 | 只看该作者
我觉得至少至少要把整个游戏的剧本给画上个句号,
主角的故事倒是可以开续作之类的

如果整个流程的最终目标,在结局里都没法得到完成的话,感觉真的非常不好

点评

这个是必须的233  发表于 2021-1-26 09:15
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Lv4.逐梦者

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极短22获奖

10
发表于 2021-1-22 19:34:55 | 只看该作者
本帖最后由 人形半岛体 于 2021-1-23 12:49 编辑

说起这个就想起我前段时间玩2077就通了一遍,说说我的感受,会剧透

当时打出的结局是V治疗不成功最后选择回地球过完最后的日子。最后一幕是V一个人哼着歌,顺便朝医生的办公室竖了个中指。
当时我的感受是惨归惨,但是是个不错的故事。
一个佣兵在开头反反复复bb自己要成为传奇,然后卷入事件,然后为了活命奔波,然后又被迫卷入事件,最后还是没能活下来。
诉求从一开始要成为传奇到后来最低限度的活着,从从始至终一直被动的被事件推动着到最后以自己的意志决定安静的去死,从一开始要闹出大动静到最后安静的结束。
真是的好故事,没有再去打别的结局,因为感觉这就够了。
“这就够了”就是我对好结局的定义,还需要结局之外整体剧情的支撑,还需要和整个故事的基调对的上。

当然,完全是我的个人感受

点评

猴  发表于 2021-1-23 12:50
剧透要反色呦XD,我赶紧闭眼盲打  发表于 2021-1-23 07:36

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Lv2.观梦者

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发表于 2021-1-22 17:29:29 | 只看该作者
看了些樓主和大佬的經驗分享,確實不得不考慮到現代快餐文化般的心態潮流,
本身也是在填著中篇長度(2~4小時)的這種傳統冒險RPG,
現在也怕自身價值觀的一些偏誤,導致通俗人們說的喂屎,
而且要是怎麽都免不了重複内容的作業操作(比如想看其他結局,需要再玩三分之二的游戲内容)
站在創作者的立場上也很麻煩,要是流程無論如何都很難簡化怎麽辦?
是不是應該在一周目結束后,送一把攻擊力999的武器或技能,
方便玩家一刀結果了各階段的Boss?專注看劇情。

感覺現在要求玩家玩RM游戲、還是多周目結局的内容、好像還真的有些勉强...
(我也有段時間不怎麽接觸RM游戲了,基本都更加喜好投入創作)

点评

一刀999太粗暴了,给玩家一个可以自控的开关,ON时直接跳所有战斗,OFF时正常处理。  发表于 2021-1-25 10:28
2-4小时不算太长所以其实还好,总之尽量精简结局数量+充实分歧内容应该能让一些玩家愿意通关全结局吧~  发表于 2021-1-23 08:09
攻击力999容易导致玩家一下对游戏失去兴趣,普通的周目继承就够了hh增加不同路线的分歧内容也会加大吸引力,让人觉得重玩确实看到了很多新东西。  发表于 2021-1-23 08:06

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畫圖:▮▮▯▯▯
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Lv1.梦旅人

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发表于 2021-1-22 17:22:50 | 只看该作者
我觉得游戏就像从上到下吃蛋糕,开头和结尾都会严重影响到作品,开头部位过甜会让玩家两眼冒光大口吃、不甜容易让玩家转身离去,中间部位太甜会让蛋糕难以做出,不甜又难以满足玩家,结局部位则会决定玩家吃完后带着什么样的心情离开并回味你的整个蛋糕,再甜的蛋糕尾部很苦也会让玩家骂娘,再苦的蛋糕尾部藏糖也能得到一些好评,当然你也可以在尾部放一颗半熟的草莓,让玩家们去疑惑这到底是甜还是苦

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