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熊的选民 发表于 2012-5-22 10:42 博德之门里的物品说明,那是大段大段的啊……
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无节操
沉默的米饭团 发表于 2012-5-26 00:06 ‘‘──沉默的米饭团于2012-5-26 18:09补充以下内容 在游戏内容对话方面,策划需要做的绝对是要让 ...
搪突鼍獭瞋 发表于 2012-5-27 10:44 所以现在的游戏都弱智化和快餐化了 异域镇魂曲里的物品细节描述赞到我真的在博物馆的每件展品前驻足阅读 ...
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这是剧情策划的基本功。如果剧情策划写的对话内容让玩家看了很土,很幼稚,那么很快玩家便会对游戏失去兴趣,即使这个游戏的系统相当牛B。剧情策划写的内容必须能吸引人。
在游戏道具和技能描述方面,则需要很多严谨的限制,不是“现实”和“浪漫”两种情节。 关键第一点是功能性,要让玩家了解物品和技能的功能性,这是玩家最关心的。我们以魔兽的美味风蛇为例,写得很简单:吃我。这东西是吃的,吃完会怎么样并没有具体描述,策划的目的是让玩家体会这个道具带来的未知性,功能性就是“吃”。不需要太多华丽的辞藻。 第二点是剧情关联,要让玩家了解到物品和技能关系到的剧情内容,在物品和技能里去进行适当的描述。如果物品和技能与剧情无关,那就什么都不要写,如果有关联,写一写会让玩家更有切入感。 第三点要强调的是一句废话都不要加。什么诗词歌赋类的,YY的,混淆视听的花俏描述都必须摒弃,否则会弄巧成拙,让产品降低档次。实在憋不住想要写点自己东西的,要作为补充说明在物品注释中去体现,但需要提供一个策划方案,让玩家知道这些废话与游戏进程无关,否则同样以BUG单处理。因为测试人员接触到一个物品信息时,要测试其所有关联,当物品出现坑爹描述时策划将是第一责任人。
LZ说的“现实主义”实际上恰恰是文案策划在工作时必须把握的重中之重,任何物品描述都必须遵守这个原则。
举楼主的例子说吧: 技能:火球术 消耗:30 SP 说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。 这个描述,其实可以接受!可以通过测试,而且绝对正确。在此基础上可以做修饰。 关键字“单体”“火属性”“魔法伤害”。这三样如果没有写,这个策划不过关! 策划如果要让描述生动些,可以在后面加一点文字,让其融入剧情。比如“在哪里学习到的,是某某人发明的。”但在游戏中最好有呼应的剧情,这样玩家才真的有代入感。
技能:火球术 消耗:30 SP 说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。 这个技能解释在测试人员接到后首先一个问题,就是测试在游戏中的表现“凝成球状”。这点就够斟酌了,如果在测试中表现不是这样,便要进行开会讨论,是否影响到游戏的符合度。回合制可能没关系,但即时战斗画面表现如果不符合,就可能要改描述。第二点要核对“奥细一族”,在游戏内容中检查是否“奥细一族”确实有做这种设定,因为表述出来的东西在游戏中如果没有任何体现,就是不必要的,除非与剧情关联。
文字修饰可能只是造成测试的工作量,但没有关键字的提及,是无法进行测试的。按照以上的描述玩家不知道这个技能造成的伤害量,不知道技能针对的目标对象,不知道技能造成的伤害是否在这个游戏里有区分类别。什么都得靠猜,这很糟糕。这种技能描述在我们制作游戏时是直接判定为不合格的描述。 当玩家技能多起来的时候,这种情况表现得非常明显,火属性的魔法一多,用户体验就很明显了。他们在具体操作时,只希望看到消耗的魔,造成的伤害,是否群体或单体,不会去关系奥细一族的。 至于用什么动作揉,发动,或者表现,直接在游戏的动画表现就可以看到了,无需在描述里去介绍。即使是回合制,玩家看过一遍后,也就没新意了,他们只会关心具体的游戏剧情。技能和物品,不过是一种消耗行为,只要功能用对就可以了。
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这里的今天,有我过往努力的见证~
冬季迷宫创意大赛冠军
在超测评活动中担任评委
短篇七成人组季军
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