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楼主: 天使喝可乐
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[论坛活动] 【可乐的测评屋·1】《大物语》游戏测评总结报告

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-5-1 23:17:27 | 只看该作者
食物要在杂货店桌子上的盒子里买……默认金钱不是帝印,帝印只是一个变量,反正我是从来不知道我有多少帝印……买食物太麻烦了
如果繁华被摧毁,让我好好地睡.....
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开拓者短篇七成年组季军

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 楼主| 发表于 2012-5-2 10:51:23 | 只看该作者
z12067010 发表于 2012-5-1 23:17
食物要在杂货店桌子上的盒子里买……默认金钱不是帝印,帝印只是一个变量,反正我是从来不知道我有多少帝印 ...

盒子啊= = 好隐晦 囧死了
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发表于 2012-5-2 11:44:01 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2012-5-2 11:46 编辑

赞一个。
觉得这个游戏的表现力确实欠缺,美术上和系统上都给人一种【新手】的感觉,我一开始玩也是抱着不太看好的心情的。
细节方面稍微做到了点,但是不够,我玩到第三天的时候抱着玩囧魂的心情去探索的时候发现细节果然还是少。{:2_270:}

比如农田浇水,只能浇一天吗……劈柴只能给4块钱不给涨工资的情况吗。
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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发表于 2012-5-2 12:07:58 | 只看该作者
能给人打低分也是一种勇气。如果我给某个游戏打的分低于7分,就会干脆不打了。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-5-2 12:31:07 | 只看该作者
呃.....先把游戏玩完吧.......

人不在了,有事烧纸。
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发表于 2012-5-3 18:38:32 | 只看该作者
guaneva 发表于 2012-5-2 12:31
呃.....先把游戏玩完吧.......

目前貌似我玩的是最多的吧……玩到MSQ上岸
感觉后面那段剧情编排的还可以,目前有玩通的打算。

MSQ.jpg (455.87 KB, 下载次数: 7)

MSQ.jpg

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发表于 2012-5-3 19:33:22 | 只看该作者
框架很大却没有发挥到位?
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发表于 2012-5-3 19:52:01 | 只看该作者
其实这游戏比预期来说我还是失望了……

第一次玩的时候就已经饿死了……
因为完全不知道有饥饿吃饭相关的提示和说明,
后来就没有再玩了……
记得《植物大战僵尸》的作者说游戏成功之处跟“教程”有很大关系。

其实假设游戏到后面才好玩的话,
作者就应该想尽办法让别人玩到后面,
不然后面再好玩也没有意义?

另外评测的“内容表现”方面,
那个挑剔对白的……个人觉得挺挑刺的……
作者使用对白确实是死板僵硬,
但是后面的详述好象是在挑它说不说得通?
反正我觉得游戏本来就不用想说不说得通的吧,
跟人觉得死板僵硬的语言是那种
“你好。”
“你好。”
“请问厕所在哪里?”
“右边。”
“好的。”
这种?
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发表于 2012-5-3 20:17:25 | 只看该作者
alann 发表于 2012-5-3 19:52
其实这游戏比预期来说我还是失望了……

第一次玩的时候就已经饿死了……

谢谢点评,游戏对教程的确是失败的,但用村长简短的发布一点教程天使都评价不行,所以即使加入了教程也会出问题的,其实是想让大家体验到真实的生活,动不动就会死哦呵呵。
游戏的失败我想跟教程无关,而是没有有趣的玩法让玩家持续下去,虽然中期以后才会出现较高的玩法,但这只能留下核心玩家了,对受众群体影响巨大。
这一部的系统以及独创的纯事件战斗其实意义巨大,配合玩家的意见下一部游戏肯定会更好。
其实综合我做的游戏《末世末世录》、《大物语》,不外乎两大缺点,提示不够,难度过大(这里面包含的因素很多,例如道具提示不到位,消耗过大。)其它的毛病由于处于新手期所以不必再提。
简而言之下一部游戏会增加提示、游戏可玩性,但难度依然会保持个人风格,很多前期缺钱,后期钱毫无用处,在下设想的游戏是钱是贵重品,任何时期都难以获取,要更加贴近生活,所以只有难度这点不会妥协呵呵......
非常感谢大家的评论。
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 楼主| 发表于 2012-5-3 20:54:57 | 只看该作者
guaneva 发表于 2012-5-3 20:17
谢谢点评,游戏对教程的确是失败的,但用村长简短的发布一点教程天使都评价不行,所以即使加入了教程也会 ...

关于教程:
我不是说“村长简短的发布点教程都不行”,而是人物塑造是失败的。
比如 村长直接说“推荐去XX木匠采集为生”
那么这明显就是作者该说的话而不是村长
村长应该这么说:
你刚来到岛上,可能还不太熟悉吧?听说最近XX木匠处缺人手,如果你有意愿的话,可以去那里试试运气呵。祝你好运。
这才是成功的人物塑造,玩家面对的是“村长”,而不是作者本人的传话筒。

关于贴近真实:
不是完全的贴近真实就是好的,真实只能作为参照而不是拷贝对象。(在各种游戏讲述类教程里我经常提到这点)你的游戏世界观和真实世界是不同的,而且即使和真实世界相同,游戏和现实也是两个领域。
贴近现实是为了让玩家找到和自己世界观的共鸣,增加游戏信赖度、融入感,但如果让玩家感到因此厌烦就会适得其反:

还是老例子,真实的战争中,士兵的行军疲劳和厌战情绪是很重要的,真实的战斗中,士兵的休息补给是相当频繁的,但游戏中,士兵却不分昼夜,不知疲劳的战斗。这是当然的,要是走一会就睡上一觉,玩家得被恶心死。这就是游戏与现实的差别,很多人在RPG(非养成游戏)中加入饥饿系统,就是为了贴近现实,结果毫无价值,因为吃与不吃没什么发展性效果,于是这么做的结果就是让玩家做无用功
一定要与现实保持适当的距离,不顾一切贴近现实的结果就是物极必反。

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lsu666666 + 28 好認真專業的講評...

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