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本帖最后由 回转寿司 于 2012-9-5 11:06 编辑
于是这是迟来的第二锹土……=v=b
上篇地址:http://rpg.blue/thread-243651-1-1.html
同样还是非常欢迎各种各样的交流讨论,无论是赞成还是反驳都完全没问题~XD
如果把游戏比作一个人,那么画面是他的脸,剧情是他的大脑,系统是他的内脏、肌肉与神经:控制外表的脸决定陌生人对自己的第一印象,控制性格和才能的大脑决定深入相处下去的熟人对自己的看法,支撑着整个身体运作的内脏、肌肉与神经则是健康的基本保证。但这并不意味着游戏是画面剧情系统的机械总和,它的计算方式不是加法而是乘法——三项中有任何一项极强均可让游戏一跃成为佳作,有任何一项极弱都会让游戏大大减分甚至被全盘抹杀。
虽然按理似乎应该照顺序从代表第一印象的画面开始讨论,但实际上多数游戏的制作流程并非从绘制画面而是从考虑剧情着笔。尽管也有“系统和画面都做好了现在来征集剧情”的例外,但多数最后得以完成的游戏都是由“我想讲一个这样的故事”“我想创造一个这样的世界”衍生出来的,所以第二篇系列文也从这里开始。
Part1 当我们谈论故事……
很久以前我认为自己毫无疑问地算一个剧情党玩家,但后来看过各种对剧情党的不同阐释之后,我变得有点不确定了。= =
抛开超级玛丽这类剧情成分很淡的游戏体裁不说,只考虑RPG的话,“剧情是RPG的灵魂”这句话并无问题。然而它的意思除了“剧情很重要”之外还有一层相反的含义,即“剧情不是全部”——没有身体的灵魂无法存在,没有能力好好表达自己的灵魂再出色也形同虚无;与此同时,并非只有拥有优秀灵魂的人才能成为优秀的人,比如对一个好模特或者好运动员来说最重要的显然不是要拥有多伟大的内心世界。
所以剧情是重要的因素但并非唯一重要的因素,事实上把它和其它因素对立起来本身就有些偏颇。“游戏就是用来讲故事的”和“游戏不是用来讲故事的”说实话我个人都不赞成,与其它任何一种体裁一样,RPG的功能不只一种,因此能让它成为好作品的条件也不只一种。好莱坞大片和艺术片各有各的价值,把本来就不是以剧情为卖点的游戏硬拿来和纯剧情向的游戏比较就像非要拿阿凡达和公民凯恩相比来评断一个好坏,批评前者思想不够深沉或责怪后者效果不够华丽,只会产生双方各执一辞的争论而永远得不出任何结果。
但这也并不表示“所以剧情多糟都没关系”——就像平衡度烂到玩不下去或画面过于惨不忍睹可以毁了一个剧情极其出色的游戏一样,太差的剧情也可以毁掉一个游戏。仍然以上面的比方来说,好运动员当然不需要有莎士比亚的敏锐或者林肯的人格,但如果灵魂过于糟糕以至不肯走正道屡屡作弊或者在场外经常卷入不良事件使其名声败坏甚至被停赛显然也是不行的。所谓的差并非“不够精彩”,而是指存在显著逻辑混乱、台词天雷、角色个性前后矛盾之类的严重硬伤。我觉得判断一个剧情好坏的唯一标准是它是否达到了应有的目的,某些游戏的剧情并不需要多么复杂有新意,更不需要承载多少深刻的思想,作品本身便是一个以画面和系统为重点的轻松型游戏,那么剧本只要与游戏风格相符且不至雷人即可。简单的系统不等于坏系统,简单的画面也可以是好画面,剧情的好坏同样和它的复杂度无关:完成了自身使命的剧情即是好剧情。
除此之外,还有一个每位以讲故事为主要目标的剧本作者不得不回答的问题就是,到底为什么要选择游戏这种体裁来讲述自己的故事?
文学作品的作者不必回答“为什么要用文学来讲故事”,因为文字原本就是人类多年以来最自然的讲故事方式;与戏剧多有共通之处的电影也无须考虑太多,虽然3D片的出现令电影在讲故事之外又增加了纯视听体验这样一种功能,但依然很难抛开情节这个核心;至于动漫则更是几乎可以说为了讲故事而诞生。然而游戏不同,它并不必然以故事(狭义意义上的剧情)为存在基础,虽然后来发展出了RPG和AVG这类重视剧情的叙事性体裁,但在一般人的心中Windows自带的扫雷或许才更像游戏的代表也说不定。
而且客观地讲,RPG实在不能算是讲故事的最好工具。它很难对一个人的心理活动进行大篇幅的描写(除非让他/她动辄停下来自言自语把自己的想法念完……还得想办法保证玩家不要在他念到一半时就忍不了手酸退出游戏,因为游戏对话框一次只能显示一句话|||),也不好指示行走图或通常只有十几张的头像作出戏剧演员那样微妙的表情与动作向观众传情达意,甚至拉近镜头这样简单的导演效果在RM里想实现都要费一番苦功;此外传统RPG的故事还要受到游戏性的限制,即在讲好故事的同时要确保“战斗”与“探索”这两个RPG的基本要素不受到影响,换句话说主角们必须有与敌人时常作战的理由和不断移动场所的动机——多数玩家应该还记得每次进入新地图时的惊喜感,这和三一律原则刚好相反,尽可能大的空间跨度才是传统RPG剧本的追求目标。至于由此衍生的各种在玩家体贴度上的配合如为什么主角可以乱闯别人的房屋,为什么在BOSS战的前一张地图上经常会有一个免费回复点,深山老林里为什么会有视市场规律为无物的商人在随时准备着平价卖给主角们各种物品……这些已经被玩家们当作默认规则而除了偶尔开开玩笑不会放在心上的设定就不必多说了。
但RPG在讲故事方面也有自己的优势。玩家操控主角行动时产生的代入感是其它体裁难以比拟的,因此也更容易让玩家站在主角的视角去观察和体验作者想展示的一切;视觉听觉与触觉(游戏操作)的全方位调动令玩家能更投入更用心地身临其境;多结局(如果有的话)能让玩家思考一个故事在不同条件下的各种可能性发展,以及决定自己想要哪一种发展;地图探索、对主线无关NPC存在的容许等各种相关的细节设定则使玩家可以更密切地接触到这个世界并产生“每砖每瓦都真实存在”的感觉,当然这也必须建立在游戏在这些方面用了足够的细心制作的前提下……一个所有房屋都一模一样所有NPC都只会说“天气真好”“欢迎来到XX村”的世界显然不会对提高这个世界的真实感有什么帮助。
这些差别决定了RPG讲故事的方式必定与其它体裁不同。它的长处是“创造世界”以及“让玩家生活在这个世界中”,而不仅仅是讲述一个一条线到底的故事让观众被动地观看;但又与网游不同,它创造的是一个完全可控的世界。只要作者不太无厘头,玩家可以相信某个角色就真的是他/她看上去的那个样子而不会突然发生“一个高雅的精灵少女翩翩走来,开始向你大骂各种网络粗口”的悲剧;当你帮助了一个NPC之后你可以确定能得到某种意义上的回报(恩至于纯粹为了欺负玩家而当真没有回报的……我们到后面的系统篇里再讨论= =);至于复杂微妙的故事情节更是绝大多数网游无法给予的。
这也是我重视NPC和支线的主要原因,因为主线仅仅是故事,从某种意义上讲NPC和他们每个人自己的生活才构成世界;既然选择了这种体裁,我想做的并不只是讲述一个在各种单薄的背景纸人衬托下主角们在聚光灯中一往直前的故事。也正因为如此,我认为以剧情为灵魂的传统RPG并不是一种会轻易消亡的体裁,不管有多少只喜欢操作性的玩家对其不屑一顾——人是不仅爱看故事也爱将自己代入故事中体验的动物,而这一点惟有RPG可以给予。
Part2 当我们谈论设定……
一个游戏可能没有复杂的故事,但不可能没有设定,植物大战僵尸如果变成“食人草捕捉小兔子”恐怕会令游戏在玩家眼中也立刻变成另一种形象,所以设定对游戏来说至关重要。RPG当然更是如此,如前所说一个RPG就是作者创造的一个世界。鉴于纯现实背景的RPG并不多,大部分RPG设定都或多或少地带有一些超现实的架空成分,这一节里主要想讨论的便是如何进行架空世界的设定。
“我能创造世界!”这句话对多数人而言都是一个很有吸引力的念头。有些游戏本身就是实现人们的创世欲望让玩家去创造世界,而对RPG来说这种权力操控在作者手里。一个架空世界不必受现实的种种束缚限制可以尽情发挥想象力,可以选择类似任意一个国家与时代的环境背景而无须担心有考据党出面指出这里那里出现了什么荒谬的时代错误,用好了还可以让玩家产生更大的新奇和兴奋感。问题是怎样创造世界,或者说创造一个怎样的世界——什么样的架空世界才能吸引玩家?
“大的就是厉害的,厉害的就是好的”是一种常见的回答,与上一篇里说的追求宏大复杂的RMer心态相似,许多剧本作者也喜欢把“大设定”和“好设定”等同起来,理由是许多成功的作品都有着庞大的世界观,却忘了许多失败的作品也拥有同样的特点。那些成功之作并不是由于它们的庞大世界观而成功,恰好相反,是由于它们在其它方面足够优秀才能驾驭好这种庞大的世界观而不至因此失败。
设定本身并非自足的存在,若说它相当于RM当中的战斗脚本,剧本就相当于RM里的数据库和战斗素材——新颖的脚本当然有助于战斗变得更有趣,复杂的脚本却不一定;同时再好的脚本也可以被严重失衡的数据库设置毁掉,反过来默认战斗脚本配上用心调整的数据库和精致的战斗素材也能构成有趣的战斗。抛开后者不理而一味看重前者是无法做出一个有着优秀游戏性的作品的。
更直接一点说,如果把“世界的命运”这样的设定视作一个大故事,那么这个大故事其实必须依靠其中的小故事比如“主角的命运”而存在。几乎没有玩家会抱着看历史书(而且还是实际上不存在的虚构世界历史书)的心态去玩游戏,能吸引住人心的是栩栩如生的角色,在此基础上才有可能对这个世界的大背景产生兴趣。一个架空世界的存在对创造者本身来说或许便足以令人满足,但对毫不相干的玩家来说却另当别论,若没有有趣的角色和精彩的情节配合,庞大的设定除了令观者厌烦之外什么也不是。以冰与火之歌为例,把书拿在手里看上去最庞大最吓人的就是前几卷书尾那厚厚的家族谱系和世界地图,但真正支撑着这部书让读者欲罢不能地看下去的却是里面个性鲜明的具体角色和作者精彩的讲故事才华。如果没有那些鲜活的人物,如果把这些族谱和地图搬到书的一开始强迫读者在阅读故事前就先看完(不能按快进键也没有跳过选项哟=___,=),有几个人能坚持下去?
但这并不表示细致的设定是没必要的,相反,细致的设定确实可以给游戏大大增色——前提是作者在以正确的方式使用这些设定。好的设定如同冰山,水下的部分远远大于水上的部分,太过热情地把整座冰山举上来给玩家欣赏甚至干脆把玩家的头硬按到水下去参观冰山全貌通常很少会收到良好的效果。留个梯子给愿意潜下去看看下面有什么的玩家当然是没问题的,但那必须是一个自愿的建议而非强制的要求。接触游戏就像结交新朋友,如果对对方感兴趣自然会想了解他/她更多的资料,但若是在第一次见面时就开始自报人生履历告诉对方自己的星座血型爱吃什么讨厌什么几岁时不再尿床从小学到现在每年的期末分数是多少……恐怕多数人都会被直接吓跑吧。
这就涉及到设定的表现问题。“写好的设定”与“表现出来的设定”是两回事,单纯把世界的每个细节都在笔记里写得详细到位并不能保证玩家在游戏中亦能感受到这些细节。前面说过游戏的讲故事方式和小说不同,在设定内容表现上也是一例。比如小说也许可以用大段篇幅一口气介绍完世界背景等各种设定,如果读者到后面忘记了只要随时翻回去再看就好,但RPG却没那么容易翻回特定的地方重看;小说可以用穿插在故事中的旁白自然地介绍出各种设定细节,RPG却只能通过人物的对白和书籍物品调查等小心地把设定拆成碎片嵌进其中。
RPG游戏里最常用的设定表现方式大致有几种:
1、和小说一样的第三人称旁白或第一人称追叙介绍,通常出现在片头。好处是写起来最简单,配上合适的图片和音乐还可以产生一种历史的宏大沧桑感,坏处是这种在真正开始讲故事之前就先把大量枯燥信息塞过来的方式很难让玩家印象深刻,如果太长了更可能造成疲倦感。
2、穿插在对白中。这当然不是指让主角突然面向镜头自言自语道“我是一个魔法工会的魔法师。这个世界存在很多魔法工会,它们的任务是……”,而是正常地在谈话中流露出来。这应该是最自然的一种表现方式了,前提是它们没有被写得太不自然(啥)。
3、写在可以翻看的书籍或可以阅读的布告上,以及地图物品调查说明中。好处是也很自然且可以反复阅读,坏处是……玩家不一定会去看= =所以除非是主线剧情要求必须去阅读的内容,不然用这种方式放出的设定多数都是一些看了可以增加真实感或更明白某些细节的意义(比如城中心那座雕塑为什么会立在那里)、不看也不会影响剧情理解的非核心设定。
4、在物品/装备/技能说明、人物职业和人物属性等数据库设置中潜移默化地体现出来。如果玩家在商店购物时发现只有战士能穿上盔甲而法师只能穿长袍,不必特意解释也会了解到这个世界里的职业装束习惯(至于解释法师只能穿长袍的原因是另一回事了)。
多数游戏基本上都会将这些方法结合起来使用,所以没有好坏之分只有用得是否恰当。个人比较喜欢的方式是在游戏开头先直接以人物的行动吸引住玩家,同时在他们的言行中透露一些设定的片段令人慢慢习惯这个世界,等到玩家记住了主角们的存在开始对周围的世界产生兴趣时再进一步交代关键设定,而更具体的细节则分布在各个NPC、地图物品和系统设置当中。当然这方面依作品风格&长度和各人喜好见仁见智,每个游戏都有最适合自己的表现手法。
总之一句话,作者可以写很长的设定,但必须小心不要误以为玩家和自己一样从一开始就对这些设定感兴趣;写出庞大的设定是谁都能做到的事情,不那么容易做到的则是如何把这些设定表现好以及在其中加入真正属于自己的东西。比起内在合理性来,一个架空设定的存在合理性本身是更需要优先考虑的问题——自己为何要把这个故事写成架空设定?难道只是为了向人展现“我也会创造世界”的自豪?如果不只如此,那么在动笔之前或许最好首先想想每个设定细节的存在意义,它们为什么应该写成这样以及在游戏里要如何表现它们,因为设定为剧情服务且必须靠剧情作支撑。依然是那句老话,仅仅看上去厉害和真正能吸引人是两回事。
Part3 当我们谈论人物……
没有情节的故事在某些极端情况下或许还可以存在,没有人物的故事却难以想象。玩过一部RPG之后玩家在心里留下最深印象的也往往是游戏里的人物。人物塑造的重要性早已是默认的共识,所以这方面的套话就不多说了,下面会按人物形象的几种不同来源分别讨论。
1、自己
回想一下你最早构想的故事。小时候未曾形诸笔墨只是在脑海里产生过轮廓的也算在内。那个故事里的主角是什么样的人,他的言行与喜恶是否与当时的你自己颇为相似?
弗洛伊德说虚构作品是作者的白日梦,作家和普通人的差别只不过在于用更好的加工和隐藏方式让自己荒唐的幻想得以升华成受人喜爱的故事——这个针对文学的论断也同样适用于游戏。很多人最早的创作念头都是“写出自己的故事”或者“写出自己想经历的故事”,因此主角的身上也经常明显有作者自己的影子,甚至连情节都直接采用作者的某些人生桥段。这样创作出的作品里不乏成功的例子,比如《少年维特之烦恼》除了结局几乎是照搬歌德自己的一段感情经历(也因此遭来那位发现自己以男二号形象出现的朋友的愤怒抗议=___=);不那么成功的例子则是前述几乎每个小孩子都有过的幻想,比如我记得自己小时候写的第一篇虚构故事就是……一个和自己同名的LOLI穿越到神秘世界里战胜邪恶的大飞蛾(那时候我心目中的危险生物NO.1)的童话OTL
当然多数情况下角色和创作者之间的关系不会这么直接,但依旧或多或少地存在,对主角而言尤为明显。理由很简单,要从头到尾详细描写一个性格与自己毫无相似、言行逻辑都在自己理解范围之外的主角并以其视角去看待世界太过困难,即使写出了也很难写好;何况就算有时作者试图突破巢臼故意去塑造一个和自己截然相反的主角,在描写过程中也可能由于要努力站在他的角度想象而最后在不知不觉中还是带上了自己的印记。所以很多作者都有一个“常用主角形象”,不管在不同作品中他们的身份和处境有多大变化核心个性却始终如一,典型例子如安达充。这样的形象未必就是他人眼中的作者形象,事实上一般不是,因为每个人对外表现出的自我和只有自己才了解的内心自我经常大不相同,而作者为了避免玛丽/杰克苏之嫌也经常不会提及这一点;但这依然是一种常用且确实好用的创作手法。缺点就是不注意时容易越写越苏,以及如果作者没有进行足够加工就直接照搬自己的话更容易写出平淡无奇的角色,因为多数真人的个性以二次元的标准看通常都是相当无趣的……
除了这种直接代入自己的创作之外,从自己身上分出一部分的自我去塑造不同角色也是个颇好用的方法。与二次元的典型个性角色不同,现实中的人通常都是复杂的混合体,外向与内向、勇敢与怯懦、冒失与稳重完全可以同时存在于一个人身上。取自己的某部分个性用来塑造人物A、取另一部分个性用来塑造人物B,既可以写出形象各异的角色又能由于有真实的自己作基础而在创作时容易写得真实可信。当然这样一来由于采用的只是部分个性就需要在塑造人物时进一步扩充,比如“把自己的优柔寡断分出去”——“一个优柔寡断的青年”——“一个优柔寡断到连每天的午饭吃什么都要犹豫半天的青年”——“一个由于这样的优柔寡断而导致明明很有才能却总也干不好事因此也万年得不到升迁的悲催青年警察”。
此外让与自己同名的角色到游戏里串场这种做法或许也可以归到这一类,但这更多地不是考虑到人物塑造而是单纯地博玩家一笑,因此不详细讨论了。
2、熟人
和“想写出自己的故事”在RMer当中出现频率几乎同样高的一句话就是“想写出自己和朋友的故事”:既然主角都已经是自己了,干脆把配角也变成身边的熟人岂不更有感觉?
这样的做法当然不算错,遗憾的是对新手作者而言经常会变成“写出只有自己和朋友看得懂的小圈子故事”的结果。因为自己已经很了解朋友的个性,所以理所当然地认为玩家也了解而不去费心塑造人物;因为自己很喜欢朋友,所以理所当然地认为玩家也会喜欢而不管那个人物客观上有无吸引力。很多人应该都有过在交通工具里等人群拥挤的场所看到一个陌生人为他的朋友说的俏皮话大笑,而自己却丝毫不觉得那句话有什么好笑的经历,除了那位陌生人可能是由于礼貌关系必须对朋友的笑话发笑之外,场合的影响力也很重要:当事人眼中的景象和旁观者眼中的景象常常是不同的。一个恋人在街上突然掏出玫瑰和戒指屈膝跪倒向对方说出老套的求婚辞在他的恋人眼中可能是令人感动到无以复加的浪漫场景,在无关的路人眼里却很可能就是……雷。
何况适合直接用作角色原型的普通人并不多,如前所说多数人的个性按二次元的标准其实并不够特色鲜明,所以以熟人的一部分特征为创作基础没问题,生搬硬套熟人的全部个性结果就很容易变成小圈子自HIGH了。
3、概念
也是一种非常常见的创作手法,在塑造和自己或自己认识的人都完全不同的人物时必然要用到,即使是以自己为部分原型的人物也通常要加入一定的外来概念以补足缺乏的部分。
一种概念类型是“个性”,先定下诸如“热血少年”“文静少女”“粗犷大叔”之类的整体形象模式再以此为基础进行具体塑造,记得以前有人说十二星座就是十二种方便的性格模板,血型和生肖形象也是很典型的个性类型集合。这种创作方式的好处当然是简单易用,可以拿来创造各种类型的角色,而且特征突出的人物容易给人留下深刻印象,但缺点是容易落入老套也更容易沦为脸谱化的扁平人物。弥补方法一是适当利用逆向思维在常见形象的基础上进行改版,比如“粗犷少女”和“文静大叔”听起来至少比传统的典型形象多了点新奇感;二是多观察这一类型的人物(无论身边的现实人物还是其他作品里的虚构人物)并注意在创作时细心塑造,以便使角色生动起来而不再是一个单薄的概念;三是注意在主要个性概念的基础上适当加入其它概念,让人物更接近于真实的样子——个人觉得这也正是天然萌和卖萌的差别,后者由于把人物完全当作一种流水线商品,过于关注向目标群体提供他们想要的东西而忽视了那些让人物保持丰满感与立体感的“杂质”。
另一种概念类型是“理念”,即由某种观念而非个性本身出发来定义人物。最直接的例子是中世纪流行的道德剧,各种善恶概念直接变成了人物粉墨登场。现代作者虽然不见得是出于这样的道德训诫目的但却也不时会采用这样的方法,比如钢炼中以七宗罪为名的人造人显然就是以概念为基础塑造出的形象。另如FZ里的卫宫切嗣,虽然不知道作者在塑造他时的想法如何,但他看上去简直就是扭曲化的功利主义化身……只要不沦为生硬的说教,这也不失为一种好用的人物创造手法。
4、已经存在的角色/名人
这里不是指同人,而是指从某个角色/名人的形象身上得到灵感并以此为基础创造自己的角色,说好听些是借鉴说不好听些是模仿甚至抄袭。这种做法是否得当完全取决于作者借鉴的方式和自己的创作能力,如果借鉴之后创造出的角色可以做到完全看不出借鉴自哪里的话便和上面说的概念式创作没什么差异,而反过来即使是明明没有借鉴的人物形象也可能由于单纯的撞车而被人误以为借鉴过,比如长门有希的塑造到底有没有从凌波丽身上得到灵感实在是除了作者谁也无法判断的事。
名人尤其是已过世的名人的话当然就不存在得当与否的问题了(除非名人本身的存在性质太过敏感),成功的例子很多,比如以高更为原型的《月亮与六便士》。
最后想另外提一笔的就是作者和玩家在看待人物时容易产生的眼光偏差问题,就像在溺爱子女的父母眼里自家孩子即使捣蛋时也无比可爱,但在外人眼里却觉得这死小孩讨厌得让人想揍——作者爱角色可以不需要理由,玩家却需要。一些明显被作者百般偏爱的角色在玩家/读者眼里看来却是全作最碍眼的存在,如果不是作者故意为之,经常就是这种眼光差异造成的结果。
Part4 当我们谈论其它……
其实本来想用这一节来谈表现的,但写完之后发现要谈的很多内容并不属于表现的范畴,所以就干脆把那些篇幅太短不好独立成章节的话题一起归在这里吧。
●主题:
多数故事大致可以分成两种——一种提醒人们这个世界有多糟糕,一种帮人们暂时忘记这个世界有多糟糕。
当然我并不是想无视正剧的存在,更不是说世上就只有治愈风和黑暗风两种风格,只是极端的风格更容易引起人们的注意,这两者的各自受众也更容易在赞美自己喜欢的那种时努力贬抑另外一种。越是大众化的体裁越容易有对主题极端化定义的倾向,一方面轻松的作品通常更容易卖座,一方面不轻松的作品被喜欢它们的人无限拔高称之为内涵。举例文学,在这个人人读书识字的时代,所谓纯文学反而日渐难懂到几百年前文盲遍地的时代中文学名家大约都要看着头疼的程度,私以为除了所谓旧手法已经无法表现现代世界之类个人觉得略扯的理论以及创作流派的正常更新换代,一部分原因恐怕也是来自人类想有别于大众而追求小众式精英化的强烈愿望,以及由此产生的把高深与优秀划等号的倾向——前篇所说的“把厉害的作品等同于好作品”并不只是RMer才有的习惯,只是RMer对厉害的定义和普通玩家有所不同罢了。对于更加大众化的游戏而言就更是如此,尽管一般来讲我们并不会说一个悲观主义者就比乐观主义者更深刻,但放到大众艺术中前者很容易便会被认为更加值得膜拜。
我个人是很不赞成这种以严肃度和玄奥度来判定主题乃至整个游戏高下的观念的,事实上令人感受世界的美好和向人传达世界的黑暗同样有意义,而单纯的为黑暗而黑暗和单纯的为轻松而轻松也同样不可能令人更清楚地认识这个世界。欧·亨利与乔伊斯各有短长,仲夏夜之梦和麦克白彼此都无法取代,喜欢一种而不喜欢另一种无可厚非,但上升到价值评定的高度抬一贬一我觉得便有些偏颇。文以载道的“道”可以是任何一种,如同剧情不是以复杂度来判定好坏一样,主题的好坏也与它的风格无关只与它是否成功地传达了作者想表现的东西有关——当然由于价值观问题而产生争议的是另一回事(比如宣扬纳粹思想),那是道德判定而非艺术考量了。所以最糟糕的创作方式不是把主题设得过浅或过深,而是完全没有主题或者是生搬硬套主题,前者如想都没想就只凭兴致随手乱写剧本到最后自己都不知道自己想表达什么,后者如革命文学(或者如《正义之剑》=_=)的以宣传教育为最高指导方针,至少在我个人看来都不是可取的做法。
●风格:
如同每个人都有自己的气场,半是出于多年的积累半是由于作者的气质,每个作品也有各自的风格。除了在创作时故意选择的风格,作者的个性、年龄、成长环境、阅读面等都是潜移默化地影响风格的重要因素,同一个人在20岁和40岁写出的东西多半截然不同,一个大学老师和一个电视谐星写出的作品也经常风格迥异。
和思想一样,风格其实常常是越刻意地去追求越容易失败的东西。这两者都不可能在短时间内成熟,单单读完一本《存在与时间》(唔是否真正读懂了另当别论)并不能令一个之前从未涉猎哲学的人写出充满哲思的故事,刚看过史记就认为自己可以创作出史诗意味的宏伟篇章也不怎么现实;同理,饱读中国诗书的人无须刻意也能在笔下自然地流露出古典韵味,并不是研究茴字四种写法的孔乙己可以相比。与其盲目模仿别人的风格,不如顺其自然去创作现在的自己最擅长的作品。
●代入感:
说到游戏就会想到这个几乎可以说是它最大特征的词。“角色扮演游戏”更是从名字上就道出了它的基本特点,虽然在看电影、动漫和小说戏剧时人们也经常会不自觉地产生代入感,但显然没法和玩家一直(或至少是多数时候)要以主角的身份行动、操控主角四处战斗调查的RPG相比。代入感低虽然不一定会导致玩家对作品的兴趣下降,但会导致塑造人物的难度大大上升,因为让玩家愿意扮演“和自己没半点相似度的角色”比“像自己的角色”要困难得多。这倒不一定是作者创作失败导致的,有时单纯就是主角和玩家个性相差太多的结果,过度有特色的角色(“被花粉过敏症困扰的主角”比“被课业困扰的主角”更难引起共鸣)常常反而更容易让玩家难以产生代入感。也因此之故,多数RPG里不管配角个性多奇怪,主角却还是有着普通人个性、普通人情感模式和普通人价值观的最为常见。
另一种代入是作者在创作时的自我代入,上面在讨论人物形象来源时已经谈过一部分。抛开故意制造疏离感的现代作品不提,对希望玩家/读者/观众能切身感受角色遭遇的传统故事来说创作过程中一定程度的代入是必需的。说玄一点是福楼拜那句“包法利夫人就是我”,说浅一点是我小时候看的一篇童话里描写画家创作状态时的一句话“画井的时候,他就变成了一口井”。作者需要去设身处地揣摩当时人物的状况,因此作者讲述的故事不必是自己的亲身经历,然而故事里人物的情感却必须是作者体验过的类型。比如一个作者不必非要经历家破人亡才能写出动人的此类悲剧,但至少他体会过名为悲伤的这种感情;同样一个恋爱故事的作者也不一定要恋爱过,但如果他认定这个世界上唯一能引起他爱情冲动的是汽车的排气管(恩据说这是个真实案例= =)也很难想象他能讲好一个(正常向的)爱情故事。
●表达方式:
好点子是好故事的基础,但点子本身并不等于故事,如何表现出来才是关键。游戏不是小说,一些在其它体裁中司空见惯的做法对RPG却并不适用,诸如心理描写和景物描写在游戏剧本中几乎失去效力(虽然后者可以靠美工实现),动作和表情描写也要看功能有限的行走图和头像实际能表现出多少;在小说里可以用大段篇幅一口气介绍完的世界背景到了游戏里则需拆成碎片巧妙地嵌进各个细节中让玩家一点点了解。所以按写小说的思维去写游戏剧本很难产生良好的效果,按电影或戏剧剧本的思维去写或许会好很多但也不宜全盘照搬,从其它体裁中借鉴表现手法自然是好的,然而同时也要考虑到实际实现效果究竟如何的问题——尤其是对于限制众多的RM游戏而言。写剧本的时候就直接在脑海里想象制作到游戏里之后的场景是相对现实一些的方法,虽然即使这样也经常难以避免地会出现制作时才发现做不出想要效果的情况,解决办法也只有尽力提高自己的能力以及委曲求全了。
此外也有通用于各种体裁的表达技巧,比如我始终觉得一定程度的含蓄和内敛对于好作品来说是必要的。并非感情表达得越强烈奔放就越能打动人,祥林嫂式的疲劳轰炸更是会让人烦不胜烦。直白过头或者用力过度都不是好事,对人类的思维模式来说含蓄常常反而更能产生打动人的效果,“嫁给我吧”没有“一辈子与我牵手偕老吧”好听,“跟我去婚姻登记处办手续吧”听上去就更加糟糕。人们是需要一定想象空间的,这种非直接性恰恰是艺术的魅力所在。
不过这也不是说绕的圈子越大越好,直白在有些场合下反而是最好的策略,如SLAYERS第一部结尾高里误以为莉娜死去时那种毫无遮掩的哭喊比许多作品费尽心思委婉表达的悲伤便更令我觉得震撼。但这同样涉及一个度的问题,如果他哭上一整集的话就……由动人变成烦人了= =所以说到底,在适当的地方以适当的方式用力(前例所举的高里适合那样的直白表达是因为他的个性本来就是个毫无遮掩的率直天呆)才是收到良好效果的关键。
●细节:
这里要说的不是主剧本的细节,而是主线和重要支线以外其它边边角角中体现出的细节,大如游戏里的NPC,小如物品解说乃至地图绘制中体现出的剧情因素,比如植物大战僵尸里的卡片说明就可以视作重要的剧情细节。物品解说等数据库方面的细节可乐君之前发帖讨论过(http://rpg.blue/thread-233493-1-1.html),所以这方面这里就不再详述,仅说NPC与地图。
让NPC有吸引力有两个最简单的办法:一是说出有趣的台词,但对于严肃风游戏来说这样的做法常常并不适合——一座城里每个居民都张口就是槽点实在不怎么现实——所以二是至少要做到言之有物,每个NPC都应该有自己的存在意义而不只是为了让主角进入的这个城市不至于空荡荡一片,也不只是为了表现游戏主题或抒发作者的人生心得(在主线剧情中出场的关键NPC或许可以除外)。正在街上散步的这个行人住在哪座房子?有什么样的个性和喜好?生活情况如何?为什么出来散步?
当然我绝对不是想建议作者让NPC向主角自报家谱:和上面讨论设定时说到的冰山原则一样,这些应该是作者自己心里有数而不是要让玩家一一了解的。比如一个满心只想着怎么娶个老婆的NPC,他总不见得要看到主角就如见到知心姐姐般热情地开口倾诉“我找不到老婆啊好悲伤”,但他有可能对着别人的豪宅自言自语“如果我也有这样的房子,玛丽和安妮是不是就肯嫁给我了呢”,而随着主线剧情的发展城里出现了勇者招募启事时他则可能会继续按自己的思考方式关注着“我是不是该去报个名呢这样说不定会有女孩把我当英雄看待……不过万一真被选上了怎么办|||”。他的家人有时也可能会对此发表或关心或不满或吐槽的评论,他提到过的那些NPC女孩比如玛丽和安妮则可能在对话中提到这个缠人的追求者——这样很容易就能由最初对一个NPC的构想自然地扯出一大串NPC的设定,并帮助玩家对这些NPC的个性留下更深的印象,进而创造一个居民们彼此相关联、每个人都确实拥有属于自己的生活的真实城市。如果一个NPC会随着主线发展而变化台词或反复出场(典型例子如空轨),这样的个人生活就更容易显得丰满。
地图方面同样,一个商店除了给主角提供方便之外一定还有它自身的存在意义,一个民居的建立也不只是为了让主角进去翻箱倒柜。给地图物品添加说明是一个方法,但哪怕只是什么说明都没有的地图物品本身也可以利用细节来增加真实感。许多人在画地图时常常不知道能在地图上加些什么,事实上只要设身处地地去想象这个世界的生活问题自然迎刃而解。比如一个母亲爱好整洁的三口之家和一个邋遢的单身汉,房间里的摆设必然会大有差别;而野外的每种植物都生长在什么环境下(比如矿山和草原的植物似乎应该有所不同,而商店里卖得最贵的愈伤草药也许是由于只长在罕见或采集困难的自然环境下才如此昂贵?)、某个场所的每件物品来源(像一座据称杳无人迹的雪山似乎就不宜装饰上RMXP里默认的雪人,反之如果装饰上了或许便能用来暗示附近其实有人烟)也都是可供利用的细节。 |
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