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[RMVX发布] 横版和RTAB制的整合 V4.0 ALPHA(9-4更新)

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发表于 2009-4-12 05:37:49 | 只看该作者
问题在于,一开始骷髅代表我方行动,剑代表敌方行动(这是由于第一回合剑满时不能行动造成双方的表示反过来了.)
而行动至图8时,我方又变成了剑,敌方又成了骷髅.(这是因为我方行动顺序超越了敌方一周)

但一直到图10说明游戏中行动顺序是没有错的.而是行动条的表示有错误.
这个问题可能与如何计算双方行动速度有关.具体怎么算的我没仔细研究,不过好似是剑代表速度快,骷髅代表速度慢.快的减慢的得出来的差来计算双方的行动顺序.
而这个行动条所显示的就是游戏中的这个计算方法,而不是实际上的行动顺序.也就是说显示的内容不对.
所以从这个行动条中是完全看不出下一回合该轮到谁行动了.




另外这个脚本还有一个问题,那就是我方空手战斗时游戏会产生错误,希望可以修正一下.
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 楼主| 发表于 2009-4-13 17:53:49 | 只看该作者
4-13更新。。。。。。{/ll}
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发表于 2009-4-13 20:16:17 | 只看该作者
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发表于 2009-4-14 00:04:09 | 只看该作者
测试了一下,CP条的显示好象没什么问题了.除了死亡再复活后CP条怎么计算没测试外,其他情况没发现问题....
然后就是像LS说的那样,死亡时会出错.
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发表于 2009-4-14 00:26:37 | 只看该作者
对了,还有一点小建议.
就是敌我双方的行动条同时满时,是敌方先行动.有没有办法改为让我方先行动?
虽然对我来说这个倒无所谓,因为我不把行动力的成长设在升级中.不过别人作游戏的时候如果恰巧出现我方行动力与当时地图兵子行动力相等的情况下,那么玩家玩这个游戏的时候每次遇敌都要先被敌人打一下然后才可以逃跑或把兵子秒杀,久而久之会很烦.
不过太麻烦的话也就不用改了,因为也不是大问题,制作者多用用心就好了.只是个建议.
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发表于 2009-4-14 00:55:19 | 只看该作者
呃,我很关注这个脚本啊,不过发现的Bug好像和楼上不一样呢。战斗结束就会在sideview3的第77行处报错,好像是这里有几个窗口已经Dispose过了。

继续测试中
目前还是新手,但迟早不是
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 楼主| 发表于 2009-4-17 06:48:05 | 只看该作者
以下引用开心词典于2009-4-13 12:16:17的发言:

4-13版已发现两处bug
1战斗中使用事件或者使用“再行战斗”,sideview3大概在77行处报错。
2敌人为复数时,消灭一敌后,轮到该敌人行动时sideview2大约725行处报错。 没有判定这敌人死亡?next unless member.exist?
以下引用自由骑士于2009-4-13 16:04:09的发言:

测试了一下,CP条的显示好象没什么问题了.除了死亡再复活后CP条怎么计算没测试外,其他情况没发现问题....
然后就是像LS说的那样,死亡时会出错.
以下引用深海的影于2009-4-13 16:55:19的发言:

呃,我很关注这个脚本啊,不过发现的Bug好像和楼上不一样呢。战斗结束就会在sideview3的第77行处报错,好像是这里有几个窗口已经Dispose过了。

继续测试中


再试试!

以下引用慕雪丶子轩于2009-4-14 13:03:51的发言:

                请问这个脚本会有和其他脚本的冲突么 ?


肯定会的,因为这个整合版涉及很多模块。
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发表于 2009-4-18 06:38:08 | 只看该作者
以下引用开心词典2于2009-4-17 2:31:28的发言:

4-13版的两个bug没问题了,好像连持续伤害技能的问题也改善了。
就是“在战斗中执行事件,CP条无法消除”的bug仍然存在。
例如:我在两个部下A的队伍中设定如下事件:1拉尔夫使用某个技能攻击2敌全体-9999血我方胜利

结果就是战斗后cp条仍留在画面上。
测试过几个事件,有的事件不会引发这种现象。比如我方战败。

那个战败的地方我测试过……你那个似乎的确有漏洞……有机会看看
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