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本帖最后由 moy 于 2010-9-8 00:50 编辑
自由度本身的存在意义是让玩家身临其境,让玩家能够感受到自己的每一个动作都会影响到角色所处的世界,或者仅仅是会密切的和故事相连.玩家的每一个决定都可能造成不同的影响.有的是可以挽回的,有的是不可挽回的.
自由度的关键之一我认为是"互动"的丰富性.
其实对于一款游戏来说,除了某些3D大作可以通过物理引擎的方式来实现物体与物体间的互动以外,其他游戏的互动都是必须预先设定好的.无论是从路边捡起一块石头丢向远处以此来吸引怪物的注意,还是推翻一面不矮的石墙将巡逻的可怜虫压在底下.这些都是要预先考虑到.玩家想不到,但是制作者想到了,这就是自由度的体现.制作者为一款游戏设计了各种互动,而玩家在游戏的过程中不断地发现,哦,原来可以这样,哎呀,原来还可以这样?然后去思考有没有别的互动的方法,结果发现,哎呦喂,这样也行?因此而得到的评论八成是"自由度好高啊"这样的东西.
自由度的关键之二我认为是"对象"的丰富性.
一堵墙.
一堵绘着壁画的墙.
一堵绘着壁画但是因为光线黑暗而看不清的墙.
一堵看不清壁画的什么但是墙上插着火把的墙.
墙, 墙和壁画, 墙&壁画&光线, 墙&壁画&光线&火把
对象的逐渐增多会使得场景的真实性更强,自由度更高.因为你可以与之"互动"的"对象"变多了.
一堵无用的墙顶多从边上路过,或者也许像之前的例子一样将这个不结实的墙推倒,压住在墙另一边的其他"对象"
一堵绘着壁画的墙除了单纯的墙以外,多出来的"壁画"这个"对象"也许会给玩家什么额外的信息.
因为光线不清而无法辨识壁画的墙可以用一个光亮术照亮来阅读,可以从包里拖出一个提灯,甚至是拿出纸和碳棒来将壁画拓下来.
而多了一个火把以后,可能有些人会把火把点亮照明,有些人会把火把拿下来以备急用.
每多一个"对象","互动"的可能性就多一分,自由度也就显得更高.
以上的想法对于"人"这种特殊的"对象"也是适用的.每多一个可以"互动"的"人",每个"人"都多一些可以选择的"互动",这些都会让游戏变得更加自由.
但是其实相对的,也更加的难以控制.想在"自由度"上走的越远,制作者的脑子就面临着越是强有力的挑战.因为他必须竭尽全力的想的比玩家多想的比玩家细,不仅要考虑玩家与"对象"的"互动",可能还要考虑两个"对象"之间的互动......
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