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楼主: 熊的选民

【剧情向】《废土小红帽》2015-11-8更新

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[动态]向拉莱耶文本发起了挑战,但是被击败了。 (打开TA的战斗卡片)

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「Pemercyia」


Urhurrenna

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发表于 2011-3-26 18:21:28 | 显示全部楼层
于是俺来围观熊桑的作品~~
只是最近有事~不能玩游戏了~~抱歉~(众:喂你什么时候有认真玩过游戏~~
于是只看图片,发现小红帽越来越厉害了~~
从以前看的<童话枪手>的小红帽~然后到了这里~~
嘿嘿~~总之,熊桑加油呢~~

好吧~这次出现的时间到了~
俺继续神隐了~~
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发表于 2011-3-27 02:59:21 | 显示全部楼层
挺厉害啊 这么经典
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

发表于 2011-4-24 23:09:51 | 显示全部楼层
Mark一下,非常有潜力的剧情,优缺点非常明显的游戏。相信会是小众范围内的强作。
有一些强烈的硬伤没有必要地损伤了游戏的可玩性,我玩到的部分有这么几条:
1、较小的问题:最最开始的时候对剧情的陈铺太少了,加上小红帽的角色,让人以为是一个搞笑游戏,这不太利于玩家调整心态
2、较小的问题:最开始进入战斗系统,这时候展示战斗系统应该是为了留住玩家,实际上还是反效果
3、严重的问题:地图有一些提示太少了,容易找不到地方。我遇到最严重的是火车后面那条路,找煞我也。
4、极其严重的问题:战斗极其核心向,给玩家挫折感之强不像最近几年的游戏制作风格。数值控制非常精确,有的战斗几乎是需要玩家寻找【唯一解】,实际上反映到玩家的游戏过程,基本就是“打不过”。我在被困住了,改数据库过了,但即使是改了数据库敌人hp去掉一个0还是偏难。
5、有点严重的问题:本游戏角色不会成长,那么就算保留战斗难度,实际上也不应该鼓励玩家反复战斗刷怪,每种敌人组合打过一次就行了,不应强制(特指某建筑内出现狼的时候)。实际上游戏角色是一直在逃跑躲狼,塑造的氛围很好,不过用的方式不太好。
6、很严重的问题:列车上面那段跳跃戏建议大量调整手感,或者干脆直接删了。game over次数太多了,崩溃……
7、小问题:去取反应堆的时候在门口和士兵对话时似乎需要多按一下回车(或者是一些对话中等待时间过长,这种时候建议用行走图的小表情来过渡一下,如“…”表情)
8、不大不小的问题:色调变化着力过猛,有点伤眼睛,看得有点累。
9、小问题:外婆那的音乐严重违和。
10、非常严重的问题:一定要在剧情点设置自动存盘。外婆这里突然进入战斗,然后1回合就GameOver了,然后我一看进度,很久很久以前的……
11、非常严重的问题:在外婆家逃跑时候卡关了,从RM里面找到过关方法。
12、一般的问题:音效值得改进,文字和节奏控制时候建议再加一些音效试试看。比如狼人小孩吼叫的时候,屏幕震动+闪烁+音效,估计比较好。
13、很崩溃的结局画面
14、很奇怪的问题:没有作者联系方式?并且通关直接自己关了……?没必要嘛。

大概就是这些。我觉得游戏很有潜力,只是有一些理念需要调整。
比如:一定要有用户意识,要让所有玩家愿意的话都能通关(想看剧情的玩家一定能全程看完,而不是让制作者各种嘲笑他们的智商和操作能力——这个你可以尝试让你的女朋友当你面从头开始玩通一遍,你就会明白了……),战斗一定不能只有唯一解(尤其不能让玩家在还没探索的情况下直接被弄死,去引导玩家而不是假设玩家是天才,这么严格的数值除非玩家愿意自虐,那么建议在二周目提供),色调处理不能太激烈(建议不超过那个槽的1/3),一定要明确自己希望传递给玩家什么(剧情?那么战斗一定要允许跳过;战斗数值控制?那么失败的retry节奏要很快)

如果可能我希望能对这个游戏处理后进行一些宣传。有空Q我吧。
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 楼主| 发表于 2011-4-25 01:41:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊的选民 于 2011-4-28 12:58 编辑

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多谢评论。做了一些修改。已经改动的地方用粗体标出了。

1、开头确实很突兀。曾考虑介绍时代背景,或者加上一段小红帽杀死两只大狼人的过场剧情,但感觉这些都不是剧情要强调的。不然仿照《士兵之歌》,加上一段从个人角度出发的描述?比如”在这漫长的黑暗年代,有千千万万的人们,每天都在等待前线的亲人回来。他们不会回来了。为了保护身后的同胞,他们已经永远留在了战场上。没有人知道他们的名字。他们曾经的故事,在这无暇回顾的年代中,也很快就被永远遗忘。“然后淡入标题画面,再淡入游戏。

2、为什么最开始进入战斗系统会起到不好的效果呢?

3、如果30秒内找不到路,就会让系统显示一个指路的箭头。

4、游戏难度问题。这个无论是战斗难度还是解谜难度,都比我的第一个游戏低很多。不过看大多数玩家的反馈,似乎还是难了。已经加入了自动存档和难度设置。游戏一开始可以选择难度,如果是“简单”难度,所有战斗失败后都可以直接跳过,让系统当做战斗胜利处理。

5、在简单模式下,把车站里狼的数量减少了。逃跑躲狼的方式不好,那应该怎么做呢?

6、车上跳跃戏。简单模式下死亡后可以选择直接传送到车头。而且加入了自动存档。

7、给士兵加入了对话的小表情。

8、画面闪烁的强度降低了(不知道包括红屏吗?就是图像渐变成红色。)

9、这个比较不解。外婆处的音乐是比较伤感的音乐,为什么会让人觉得违和呢?

10、最终boss战加入自动存盘了。

11、现在30秒后有箭头提示钻入通风口。

12、给最后boss变身时加入了闪烁和震动。至于其他地方,为了写实,我一般只用现实中的音效,而不用系统音(比如”嘀“一声之类)。一般该出声的地方现在都有声音了吧。

13、结局画面。本人鼠绘就这个水平了……如果是吐槽忍者神龟一样的外婆造型的话,她就是长那个样,还能怎么办呢?

14、很多游戏都是通关后自动关闭。我也感觉如果回到标题画面会让人感觉很怪,好像剧情还没完似的,尤其是对剧情向的游戏来说。作者联系方式、素材来源等。没有在游戏开始或结束时显示名单,也是不想破坏剧情的气氛。我一般希望避免那些让人感到“这只是个游戏而已”的因素。制作名单写在发布页和readme里了。



目前在制作的新游戏也有这些问题(尤其是战斗的唯一解,我本人非常喜欢考验推断能力的战斗),看来我需要改了,至少难度选择和自动存档是应该有的。很感谢提出这么多有用的建议。


废土小红帽_2011-4-27.rar (4.33 MB, 下载次数: 62)

点评

那个其实是游戏一开始营地里的音乐,主要想表现出主角欢快的心情。  发表于 2011-4-25 22:48
唔,我说的外婆那段是到达外婆门口之前那段很欢乐的音乐。和之前那首变化巨大……  发表于 2011-4-25 22:17
你外婆用的音乐是轩辕剑天之痕的《三个人的时光》。原曲来自中国武侠风游戏当然在这里违和感满满,尤其是对玩过轩辕剑的玩家而言。  发表于 2011-4-25 13:32
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发表于 2011-4-25 14:02:22 | 显示全部楼层
神作!~
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 楼主| 发表于 2011-4-25 14:08:25 | 显示全部楼层
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多谢天圣指点。我虽然知道是天之痕的音乐,但没玩过那个游戏。不过从曲风来看,是清新的现代风格,和其他曲子一致;从意境来看,我查了一下那首曲子的背景,讲述的是几个好友在一起的美好时光,”那是我们生命中最美的时光,也是我们三个人,一起共度之时光“,用来套在小红帽和外婆身上似乎也比较符合。

不知道柳柳觉得违和是否也是因为想起了《轩辕剑》。不过本来就是用东拼西凑的素材做的游戏,想找到又冷门又好听的音乐也不容易。
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发表于 2011-4-26 21:07:45 | 显示全部楼层
玩通关了,虽然结局是悲剧。但是好感人啊。剧情挺好的。
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发表于 2011-4-28 13:46:39 | 显示全部楼层
回复 熊的选民 的帖子

QQ发了文件,你似乎没在,上传到附件一份。回头发我email或者QQ给我都行~
采访稿: 熊的选民的采访稿问题.txt (2.75 KB, 下载次数: 57)

点评

多谢你这么欣赏这个游戏。  发表于 2011-4-28 15:40
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綾川司の姫様<

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发表于 2011-4-28 15:34:55 | 显示全部楼层
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这说法……还真是让我又好气又好笑。这类主题曲是在特定场合使用的有着特定含义的,是经典作品玩家心里的一种回忆,不是说套就可以拿去套个类似的场合的。在现代风的游戏里听到武侠游戏的主题曲只有雷一个字可言,哪怕它换成现代乐器演奏也是一样。
建议多去免费的日本素材站逛逛吧,好听的音乐堆天堆地,只是你没找到而已。

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2011-4-28 15:49:13 | 显示全部楼层
回复 天圣的马甲 的帖子

这个确实是一个问题。很多自制游戏都用了大量商业素材,让玩过那些商业游戏的人觉得怪怪的。不过我想大家做游戏只是图个乐子而已,也不必过于苛求自己,把素材来源声明一下就好了。

日站确实有很多好的免费音乐,不过由于数量巨大,想淘出适用的很难。《三个人的时光》其实出自6r某人整理的素材包。我比较懒,就直接拿来用了。当然懒与不懒的区别会体现在游戏质量上,这点我也承认。
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