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关于《狐族-起源》的游戏感想-来自一个新人

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发表于 2011-6-27 03:34:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不过在那之前。。。因为我是新人完完全全不知道这类文章该堆那里。。。
活动区?系统说没资格。。。这个很令人伤心啊。。。。
我也没看见什么新手任务新手认证的提示。。。。

先回到游戏。。。游戏过程中的碎碎念如下
(不过事先申明。。。1、我是新人。2、我的要求比较高。。。尽可能尽善尽美。3、我只是以一个玩家的角度出发,没有太多考虑到制作者。。。先抱歉)

音乐不错~我喜欢。。。只是太短不停重复
对话系统很好。。。可是摆在这里做什么?为了善恶?
善恶又拿来做什么?准备向斜坡学习?

战斗系统很奇怪啊
对方出招是否有规律与偏好?(风XX那个被老玩家骂的半死的战斗系统好歹还有这个!)
不过动作很可爱~

采集3色花的对话。。。是一个小型谜题
对话有问题-军需官-带来防具-粮食在菜地里?
卡关-铁匠的钱不够(哦。。。要回去找兄长啊)

对话。。。很有逻辑线索吗。。。不过真的必要吗?(或许有必要吧?)
遇敌率偏高?在村庄。。。如果可能避免在5秒内遇敌可以吗?


关于疑似BUG的地方-
在帮助军需官找防具的时候,如果没有携带任务防具。。。与军需官对话-带来防具。军需官会用《春天在那里》的调调唱-粮食在那里啊?粮食在那里?粮食在那田野里~
。。。确认这只是疏忽?

任务描述方面可能有问题-
我第一次“卡关”是在给铁匠筹钱这一块,在向头人和富人(老婆)要钱之后提示只有在铁匠的对话中有(而且貌似第一次没看见)。。。任务手记里也没有提示要去找兄长。。。再加上通常玩家在遇到这类收集任务时可能有一种思维定势-叫你筹钱的人绝对不会给你钱(至少我有...难道要连续对话2次?)。。。结果这个游戏毫无征兆的打破了这一定势。。。下次麻烦在任务手记暗示一下(貌似有暗示?应该是不够。。。不过太明确也不行。。。麻烦)
建议-在任务描述的时候加上一些可能性的指引与来自NPC的关键性提示(例如谁谁有可能可以借到钱...不过提示中出现的人物数量要高于实际能提供帮助的数量)

关于遇敌率的问题
对于随机遇敌的游戏来说,一结束游戏后移动一步就战斗。。。这个可能会让玩家失去耐心(怎么刚打完有打!这到底还让不让我走路啊!),貌似口袋妖怪系列里也没有打完一架走一步就要再打一架的事情。。。最起码没这个游戏频繁
建议-采取某种措施(我只是玩家...别问我如何做),避免在刚刚完成一次战斗一段时间内再次战斗。

关于对话系统与善恶值问题
可能由于游戏并未完全完成的缘故-善恶值貌似只体现游戏结束时的评语。。。
从评语中推断善恶值可能与平时对话的表现有关。。。问题来了
貌似在一些地方2种态度NPC的台词没变化(让我注意到这一点只有开始一段....可能只是那一段而已,或许是因为那样子才合理?)

关于音乐。。。貌似连制作者自己头吐槽了。。。
建议-记得用长一点,不是太容易让人厌倦的曲子。。。


之后是重头戏!游戏的战斗系统。。。我先喝水一下。。。发表

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 楼主| 发表于 2011-6-27 05:47:10 | 只看该作者
战斗系统可能是这个游戏最能让人眼前一亮的地方。。。(其他地方是画面。。。没想到是民间做的(这句话来自某个有点游戏开发背景的群))
这是一个特点。。。一个富有争议的地方。。。在哪之前!请允许我搬运个例子。。。
风色幻想XX~~~~~~
咳咳,事实上我个人认为风XX的战斗系统与狐有一定的可比性。。。。。。4攻(迅、重、连、必杀)3防(迅防、重防、连防...还有一种类似于躲避的反弹)


具体的等等再说。。。刚才回去打风XX了

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目前只是纯粹无聊的剪刀石头布而已 囧  发表于 2011-6-27 10:52

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发表于 2011-6-27 05:48:03 | 只看该作者
本帖最后由 SOU 于 2011-6-27 05:50 编辑

=。=应该发在文章区吧,大概
寿司殿或者天圣殿会给你糖果的
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发表于 2011-6-27 10:46:53 | 只看该作者
一下引用一下 某云对狐族的玩后感
关于狐族起源的感觉
今天晚上,认真玩了下狐族,心中感慨万千,江山代有人才出,不得不说狐族是我玩到的最强画面的个人游戏,单从画面来说超过另外三部全原创罗莉,雨血及2ND有多。从脚本来说也是可圈可点,虽然从表面上很难看出有什么特别,但是内里一定是复杂高难度的东西。但是不得不遗憾地说,此游戏还是有点不尽人意。当然了,游戏很明显有赶工嫌疑,或许狐狸你也根本是为了显示下画面参赛而出来的,并非最终版本,本属正常。
1,画面:一开始我进入游戏,特别是看了标题,还有标志,不得不说处理得非常棒,让人一眼深刻,以后都会记得那只狐狸了。甚至我认为单从这一点上面,狐族胜于其他游戏多矣,因为品牌必有标志,狐族品牌意识很鲜明。进入游戏后,菜单简直令人惊叹,全部使用FLASH制作的吧。然后,人物也极有特色,不同于其他人使用三头身,这让战斗及地图可以公用一套素材,很聪明的设定。地图使用CG吧,很好很强大,故此单从画面论,个人游戏无出其右,当之无愧之第一。
2,脚本:此游戏的脚本我看应该也十分地强悍,当然讲的是难度。但是从游戏上讲,我想不是非常理想。菜单,菜单脚本就没啥好讲的,完美无缺,我还没见过这么好的。但是地图和战斗就有点失望了:首先地图,地图采用寻路脚本,本身是很好的,配合菜单的设计,耐何反应实在太慢,令人很难投入,我想应该加快点移动速度。战斗系统问题就大了,表面上看来战斗处理的很好,人物的动作,伤害表现,镜头漂移都处理得十分完美。但是。。。糟糕的战斗节奏令人抓狂,不是说时间拖得长,而是说战斗没有魄力,让人感觉不到爽快感,发个绝招可以久一点,问题你砍两刀有必要吗?然后上中下攻击防御完全不能理解,究竟谁设计的?本身战斗节奏就够慢,为啥还需要玩家赌大小,这是SLG的玩法,用在RPG中效果糟透了,再说和世界观完全没有关系。我可以告诉你战斗系统无论你多复杂都好,必须一个字---快!不然玩家会扔你一边去的。技能系统我没看到有,但是没有必要加个专注吧,连个技能都要为难人。
你的游戏我觉得RPG为好,AR一般。我知道你想战斗系统特别,但是作为一个多种族的世界,你应该将心思花在如何让各族有个性上。对话框摆到上面,让人经常错过。
3,剧情:这是一个杯具,猪脚除了处理一些鸡毛蒜皮的事,貌似没做过啥事,这与你开头说的各族割据,大陆混战之乱世的大魄力世界观完全搭不上边。对话分歧太多,我觉得一点必要没有,然后还让你的剧情一片混乱,不知所云。上述两点可以证明狐狸你对剧情的把握没有自信,世界观与故事脱节,明明外面大兵亚境,猪脚竟然去做跑腿发信去了,不过某些场景的处理很好,特别是人类攻城那段。
4,策划:怎么说呢?你的游戏那帮子帮助人员都是很出名的脚本人才,证明你的脚本并非等闲难度,但是那帮人我就没见过可以做出好游戏之人,策划水平。。。很低,出力不讨好。整个游戏缺少内涵,脚本剧情都或多或少与世界观脱节,需要从新设计,我想画面如此牛比的游戏本该成为一个R界标志,十几二十万下载量随便事才对,但是如今看来强差人意。音乐画面都只是一个游戏的皮肤,内涵却是更加重要的东西。话说我也是为了让狐族更加好才写此文,报忧不报喜嘛,不好不要见怪。
5,意见:对于狐族,其实我有一定想法,觉得RPG还是最为适合之模式(AR感觉不是非常合适),但是战斗系统必须重新设计,因为画面关系节奏过慢,并且没啥个性,如果有必要的话,我可以给你点意见参考,重新设计一套简单但是有特色的战斗系统出来。


狐狸于2011-6-27 10:49补充以下内容:
看到这个帖子  我是激动到直接泪奔  首先先感谢这位如此热心细致的自称新人的同学  再次致敬  于是我来对LZ提出是每个问题进行认真回答  恩恩
音乐  其实在发布的时候我也有提及到 由于帮忙写音乐的文化露同学“不小心拖稿” 好吧 这家伙最近自己开工作室了  确实是比较忙  所以无奈的我自己只能将主题曲裁成若干段 挂上一些音色就直接先放上去了  
战斗系统  其实敌人在原先设定中是有AI的  只是还没写好…… 这个随机性太随机的问题已经被诸多人所吐槽
然后关于各个任务 其实是完全没有先写剧本就直接开始丢进游戏里导致逻辑上有点傻的问题确实是非常悲剧

以上三者为什么会出现呢  好吧 我不得不承认  只是为了参加66RPG短篇6而草草了事弄上去算是功能体验的东西吧  其实还有很多功能没开放  - -  构想很美丽 剧本很吃力
另外关于遇敌率过高的问题  其实遇敌率是默认的计算随机15步内遇到敌人这样  于是随时出现了无聊的1   非常多的人都在说到这个问题  如果其他游戏作者遇到该问题的话  可以考虑用公式 10+rand(5)  来代替原来的  rand(15)   这样就会在10-15之间来遇敌了  
移动速度过慢 因为目前里面用的是2**X来计算移动距离的 于是很悲催的出现一个问题X如果是4就是目前这速度 如果是5的话简直接是飞  于是很悲剧的只能舍弃  手头上目前重新开了个工程 打算将好的东西吸收过去 一些不好的重新写过算了 所以后续应该不会在有这么乌龟的移动速度了

对话系统方面 文字放在上面确实有点和正常游戏逻辑是不同 而且字体有点小过头了导致阅读有点困难 这点确实是最大的疏忽  以后的版本会完善起来的  请原谅我是为了赶工参加短篇6 ····一切的一切  因为这么大一坑 真每个细节完善弄出来 应该完全赶得上明年的短片7的···囧

善恶度也只是暂时未发挥功效的东西 在原想法中是作为游戏灵活度的一个评测数值  决定主角可能走什么样的解决

总结以上
由于我为了参加6R短篇6而应付赶工偷工减料 再次对广大观望者表示最深的歉意 后面成品游戏出来后 不会有这样的东西了  新的工程已经开坑  既然战斗系统过多人吐槽的话后续写成更加多人可能会吐槽的 ARPG 吧 (61:混蛋啊,你这不是往SI里跳吗)
下面是近期的填坑进度:

11-06-20
进度:新思路像素移动完成,新思路遮罩,新思路通行完成(等待成品素材后微调)  
生成队友尝试,敌人视野,按键切换队友,(敌人随机移动什么的有点怪 )着手准备编写事件父类(将事件与敌人挂钩)   随机改写成原地巡逻
11-06-21
开始初步编写事件父类,初步将事件挂上数据库中敌人的能力值
11-06-22
实现了地图上怪物掉血和伤害显示,鼠标位置判断角色面向,右键行走,左键攻击 以及角色进入敌人视野内会被攻击 还有敌人的攻击范围内核(看看到时候弄个状态还是属性有效度改写成敌人职业 用来判断攻击范围的)
11-06-23
实现了敌人攻击角色的掉血和频率以及敌人攻击范围等,等待素材出来后进行调节,另外多个敌人同时攻击角色的时候掉血回播问题看看如何解决
11-06-24
实现了显示多重伤害的时候标出一堆数字来  实现了不在视野范围内 敌人就范围内原地巡逻  开始正式编写事件队友(可以修改队友ID 然后进地图还是自动生成队友出来好一点 看看是否可以用-1做ID  囧)   然后规范化战斗流程  今晚画完了战斗流程图什么的
11-06-25
队友寻路到敌人那里(无法通行的时候 判断目标的XY与当前XY距离 大的优先转向过去)
重新定义一个$game_teammate 用来做第二角色(队友) 重新编写流程
11-06-26
改写主角点击鼠标左键后的可能判断(UI,普通事件,队友,盟友,敌人)初步实现可点击

点评

仰望狐狸姐姐~~~~  发表于 2011-6-27 10:53
狐狸姐姐出现了XD  发表于 2011-6-27 10:48

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发表于 2011-6-27 11:24:44 | 只看该作者
狐狸前辈的这个游戏是少有的原创组的游戏,具体打开工程就知道

一直想玩但没空啊(PIA飞这个还在灌水的家伙)
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发表于 2011-6-27 11:39:50 | 只看该作者
Kimu 发表于 2011-6-27 11:24
狐狸前辈的这个游戏是少有的原创组的游戏,具体打开工程就知道

一直想玩但没空啊(PIA飞这个还在灌水的家伙) ...

SOLO对组压力巨大啊  谁送我个编剧啊 谁送我个策划 谁送我个原创音乐啊·······

点评

编剧...乃不行么...  发表于 2011-6-27 13:36
这个主动找不难找到吧,难找的一般是美工  发表于 2011-6-27 12:36

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发表于 2011-6-27 12:35:54 | 只看该作者
这个应该发到文字区。请水区版主帮帮忙吧。
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发表于 2011-6-27 13:17:03 | 只看该作者
因为该文属于评论性质的……所以移动到文区来了
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发表于 2011-6-27 13:54:42 | 只看该作者
于是求转移吧······to 7k  剧本神马的 我最多只能写大纲········

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 楼主| 发表于 2011-6-27 17:35:08 | 只看该作者
我死回来了。。。又死出去了。。。。

咳咳,对于这个论坛来说是新人。。。而且我的感想是从DEBUG的角度。。。。
以前是在老鼠的萝莉坛里休闲。。。也帮过老鼠抓BUG。。。。。。。很早以前

关于战斗系统的文字回来在堆。。。

附带,感谢回复于、感谢转移。


benxu49于2011-6-27 21:04补充以下内容:
继续。。。

本楼关键字-风XX战斗系统、猜拳式、格斗感错觉

本楼免责声明-本楼很多个人的、不成熟的,甚至是错误的观点。。。如有错误与和你观点不同的地方。。。请指出

这次狐狸的战斗系统类似于风X。。。我们称作“猜拳式”
不过。。。貌似在狐狸的自嘲中也承认这是一种无聊的方式。。。
不过我必须说,的确令人眼前一亮。。。

先描述风XX的,我认为如果狐狸要坚持这一套系统的话,风XX的经验是宝贵的。
风XX的战斗系统令很多老玩家不适应,不过也有人觉得“很有格斗感”

从攻击防御类型来看是4攻(迅、重、连、必杀)3防(迅防、重防、连防...还有一种类似于躲避的反弹)
而且每次攻击有3次选择。被攻击的话只能防御一种。

每次连续的、不同类型成功打击(你防御重击...我用的是其他种类攻击)都会在原始攻击力上有加成(还是暴击加成?反正如果连3次最后一次的伤害很大)

而每一种非玩家控制的角色(NPC)都有一种习惯的防御与攻击。。。这个是他们攻击与防御产用的。。。还会有一种偶尔使用的防御与攻击。。。偶尔出现

以上是风XX战斗系统的大概。。。不过玩家可以选择不用这个系统(这就意味发不出暴击、必杀了)

整体来看,只要知道怪物的惯用防御与攻击战斗会轻松很多。


不过我必须指出风XX在战斗系统上的失败
1.一个战棋游戏你让每次攻击都附有格斗感。。。这还是战棋吗?同时造成时间上的浪费。而且这种战斗系统带来的“格斗感”只是一种错觉。
2。作为一个战棋游戏的远程职业,13同志和7同志表示自己本来有群攻、而且射程不是只是3(而风XX里...远程攻击的射程是死死的-3)。这让战棋失去了很多策略性。

关于为什么风XX战斗系统带来的格斗感是一种错觉?因为我们指令的输入与表现、反馈不是实时的。
我们通常说的格斗游戏是通过对方角色的动作判断出他将采取的行动,并输入一个玩家认为有利的指令,玩家角色执行指令。。。
格斗游戏是拼反应、操作、判断,我觉得这些是组成所谓的格斗感的东西。

对于战棋游戏(风XX)与一个无法实时反映的RPG(狐族)来说,他们所能体现出格斗感的地方只有操作与判断上。。。。一种不完整的格斗感。。。一种错觉
(老鼠的观点-不是动作游戏的话就不用谈什么格斗感)

从某种角度来说,做的好的猜拳的确会给人一种“格斗感错觉”。而不幸的是,狐族的猜拳并不是一个好的猜拳式。。。因为他失去了判断。



benxu49于2011-6-27 21:40补充以下内容:
我那边有事情。。。讨论突击步枪格斗。。。嗯。。。关于狐族的战斗系统等等再说


benxu49于2011-6-27 23:31补充以下内容:
最后几句。。。
关于战斗系统存在的问题(猜拳的随机性已经到了可以用古代概型来描述的程度。。。完全可以用类似躲闪率的脚本)这个都知道了。。。
解决方案是吧传说中的AI脚步塞进去。。。

关于策划与人员问题
狐狸贴出的那篇评论也指出了-策划水平很低。我们让一个回合制战斗的游戏有一种“格斗感错觉”。。。有必要吗?玩家接受程度?制作人员主要是程序这方面的(从那个评论中得知)。。。使得我有理由认为这个游戏是开发平台展示作品吧?

至于剧情。。。
剧情问题太琐碎。。。可能是因为这个游戏更像是一个开发平台展示。。。而忽视了剧本。。。看起来是人员不足的问题。。。。。。。

关于战斗系统的修改意见
我认为猜拳不应该完全否定,但是现有的系统必须进行不要的修正。
首先是传说中的AI脚步要加入。
第二,正如我之前说的关于风色幻想XX的战斗系统带来的问题,每一次攻击都进行这种猜拳。。。可能会带来一些不必要的时间浪费。可以让在暴击、必杀等特殊攻击的时候才使用猜拳。能减少时间浪费,同时保留一些“新东西”


整体来看,这个游戏作为一个画面上与开发工具上的展示是成功的。。。可是作为游戏,是有待加强的。

DEBUG式评论结束。。。。发个预告。。。我和老鼠是老朋友了,我也该恢复我的本职工作,老鼠游戏的测试成员!(虽然目前不用,不过下一个品尝的游戏是老鼠的幽灵行动)
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