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楼主: 天使喝可乐
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[胡扯] 【忠告帖】在自己游戏里加上[作弊码]的人是什么杯具心态?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-9-23 21:17:23 | 只看该作者
本帖最后由 零度之狼 于 2011-9-23 21:18 编辑

都是纸上谈兵,然而实际的情况是怎样呢?有些就算有攻略也通关不了的游戏换作你是玩家会怎么想?
你不可能理解一玩魔兽连最低级电脑都打不赢是什么感受;
你永远不能理解魔单里就算花了半天也抓不到只稀有宠物。

“除了不加作弊码的游戏是真正的游戏之外我统统看不过眼”
那我只能说不是所有的人都是完美主义者,都有耐心磨到游戏最后。事实是玩家也是有缺陷的人。
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 楼主| 发表于 2011-9-23 22:21:31 | 只看该作者
零度之狼 发表于 2011-9-23 21:17
都是纸上谈兵,然而实际的情况是怎样呢?有些就算有攻略也通关不了的游戏换作你是玩家会怎么想?
你不可能 ...

有攻略也无法通关游戏 因为游戏难所以要作弊 我会怎么想?
我会想这游戏的平衡性真是个渣
要做的是改变数据、提高平衡性 而不是开放作弊码

你连魔兽最低级电脑打不赢 那是技术问题  低级电脑指的是AI低 而其它方面本来就应该相同 相同的兵力 以技巧和战术战胜电脑、甚至是以少胜多、以一个英雄灭了对方一片 这才有成就感 你开个作弊 无限钱无限兵 是的 你去打了 灭队了 有意思吗?己方有巨大优势 灭了对方 一点成就感没有

魔单是什么我没玩过 但是魔单里就算花了半天也抓不到只稀有宠物,如果大多数玩家都这么认为 那么说明这个游戏是有问题的 解决办法同样是提高游戏 而不是放作弊码

“除了不加作弊码的游戏是真正的游戏之外我统统看不过眼”这句话我可没说过 不知道您从哪引用来的?
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发表于 2011-9-24 01:01:51 | 只看该作者
别人放出作弊方法又没强迫你去用.
这顶多算是作者放出作弊方法造成了一种引诱.
你经不起诱惑使用了这些作弊方法.这才造成的游戏平衡性完全丧失.
你怎么就把责任完全推到作者身上去了呢?
明明是你自己定力不够~
就因为游戏作者在游戏里内置了作弊系统并在游戏发布时把作弊方法发布出来.
就把该游戏打成完全没有平衡性的垃圾游戏了?











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2011-9-24 16:50:08 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2011-9-24 01:01
别人放出作弊方法又没强迫你去用.
这顶多算是作者放出作弊方法造成了一种引诱.
你经不起诱惑使用了这些作弊 ...

作弊码好比宝箱 放在地上谁都会捡 本身发布帖就告诉你什么码、在哪输入  这和定力不定力无关 既然游戏这么设置且公开  就说明设计师允许你这么做 既然设计师允许你这么做 那这种行为就是合法的正常行为 我想如果一个游戏 在执行一个正常行为时会摧毁游戏平衡性 那只能说这个设计师有问题 而不是玩家定力不够 没有哪个脑残指着宝箱说:“我很牛B,为了保护平衡性,为了显示我技术强大有定力,我不拣这个宝箱。”

另外说一句 完全没有平衡性不等于是垃圾游戏 但至少不是优秀游戏 平衡性是游戏可玩性的一部分 即不能过分看重,也不能过分缺少。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-9-24 17:16:51 | 只看该作者
别人告诉你作弊方法并不代表这个游戏只能靠作弊才能玩.
明明知道宝箱里装满了毒气.但有人就是要去把它打开我又有什么办法呢.呵呵.











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2011-9-24 17:45:36 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-9-24 17:46 编辑
后知后觉 发表于 2011-9-24 17:16
别人告诉你作弊方法并不代表这个游戏只能靠作弊才能玩.
明明知道宝箱里装满了毒气.但有人就是要去把它打开 ...


可是提供一个正常的获得奖励的方法 很多玩家都会去尝试的。
因为宝箱里存在隐藏的毒气 但是玩家们都只看到金银财宝呢 毕竟这些金银财宝是货真价实的
除非发布者提醒:“能不用尽量不用” 并且列出用了的害处 但是我想很少有发布者顾及这些 而且就算公布 很多人也会感觉这是掩耳盗铃 甚至萌生“越不让我用我越想用”的想法

既然有这种危机 那只能最大限度的杜绝它 去掉作弊码的意义就在这里
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发表于 2011-9-24 18:04:26 | 只看该作者
关键在与作弊码的功能~
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2011-9-26 13:50:02 | 只看该作者
本帖最后由 黄亦天 于 2011-9-26 13:51 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-9-22 16:53
加上作弊码就会引诱玩家去试 而游戏先以作弊模式玩一次 再用不作弊模式玩一次 和直接不作弊玩  感受是完 ...


断网归来……

那么我明确的有一点要说明,我针对的是“在自己游戏里加上[作弊码]的人”
请不要泛化。

正如你说,先以作弊玩一次,和直接不作弊玩,感受是完全不同的
那么……
你怎么知道玩家第一遍一定会作弊呢?这只是个人兴趣吧……
对于好的游戏,我个人就是喜欢先正常玩,然后再用各种修改器再修改再玩,那么又有什么不妥?
嘛……
就如我所说的,这只是提供一个选择,玩家想怎么玩是玩家的事
喜欢跳过战斗直接看剧情的,那么就作弊跳过战斗,好好的欣赏剧情
喜欢慢慢玩打发时间的或者系统非常出众想慢慢体验的,那么就不用作弊码自己慢慢玩

至于galgame什么的,就如我所说,大部分是AVG,并不是只是限制与AVG,反之来说AVG还不全是galgame呢,我并没有将其划等号哦~
那么你说
请不要把galgame等同于AVG 讨论游戏时候请不要列举galgame和Hgame 这两种东西大多数的卖点并非游戏本身 而是游戏里的其它内容 包括玩家通关也是为了看结局 这两种东西的卖点在于gal和H,而不是game。

那么这一点我是非常不赞同的
拿CLANNAD来说,游戏除了拥有优秀的剧情,其分支也是非常多的,某些成就的达成、CG、BGM收集什么的,不是游戏性的一种体现么?
卖点在于gal和H
这句话就可笑之极。
galgame,你即使怎么说,它都是game,game就是拥有游戏性的,游戏性有强有弱,无论卖点在哪,他终究是game,你不可否认。

其中剧情只是一部分 只有剧情别的不行 那么剧情毫无意义

这话说的,剧情什么的完全给你否定掉了嘛
即使是“只有剧情别的都没有”,剧情这种东西它还是有意义的啊,只能说剧情它没有啥游戏性而已,你不要否定其意义啊。

至于平衡什么的,我说了,轻松通关是平衡性不好,不能通关就是平衡性失常了,为什么没有可比性呢?
都是基于“通关”来说的,非得变成“不能通关”、“能通关”和“轻松通关”这三个那个更好一些才有可比性?
不要以为秒怪、牛B 就算爽快感了

sorry,不要以为秒怪、牛B 就不算爽快感了,这依旧是个人兴趣,你不认为爽快,有认为爽快的,有的只喜欢秒BOSS,有的还喜欢不用任何修改秒BOSS,这都是各种各样的喜好,咱也管不着。
不要以为战斗就是无聊的 做出无聊的战斗游戏那是你无能 你也不要以为RPG只有战斗和剧情

然是从制作角度来说,无聊的战斗这种东西多的是,至于我没有没有能无所谓,反正我也不是靠战斗方式为卖点的。但是无聊的战斗这种东西多的是啊,RM默认的战斗方式接触多了早就无聊掉了,而且无不无聊这也是看人喜好啊,有的人觉着无聊,有的人觉得有意思,这还是不同人观念的问题,而且这种战斗,或许也不是战斗,而是别的什么的,不断重复这样的过程到最后肯定没有最开始的兴趣高的,回到作弊码的问题上来说,作弊码就是给这两种人来选择的,觉得无聊就用作弊码跳过,觉得有意思就不用作弊码。
至于RPG所包含的元素确实很多,我也只是拿战斗和剧情举例子而已,无论哪一种元素,都有喜欢的也都有不喜欢的,喜欢剧情不喜欢战斗的,给你个作弊码跳过战斗;喜欢战斗不喜欢剧情的……这还真没见过这种作弊码……暂且给你加一个快速跳过剧情功能吧;喜欢搜集的慢慢自己去搜集;不喜欢的,给你隐藏物品全开启的作弊码去直接开启吧;喜欢养成的慢慢去养成;不喜欢的就不养成,如果是必须条件给你个作弊码直接通了得了。

这就是个选择的问题,用来扩大玩家群体类型的问题

至于
你敢好好看看那篇帖子吗?

sorry,其实我只是简单看了一下,不过我个人不认为那是完全正确的,所以并没有顺着你的意思来~
并且当时只有两天时间在家,动漫还没补完呢~

至于我对“可玩性”这个的解释
我的看法就是:
可以用来玩的、
可以令人想玩的、
可以令人觉得这是在玩的、
可以令人觉得好玩的

这就是可玩性了~
这玩意还分什么“入门”什么的吗?
字面意思就很明确了,再阐述什么他都是围绕上面几点而已。

讲不讲情面什么的我不在意
我的乐趣在于辩论而已
实际上我也从来不讲情面的~  XD
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 楼主| 发表于 2011-9-26 16:30:20 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-9-26 16:31 编辑
黄亦天 发表于 2011-9-26 13:50
断网归来……

那么我明确的有一点要说明,我针对的是“在自己游戏里加上[作弊码]的人”


之所以不讲情面是因为我对LS的回复无语了 每一句话都一杯具 实在是无力一一吐槽
虽然辩论很有乐趣 但是辩论人之间起码认知水平要差的不太多
并不是贬低LS的意思 只是LS过于轻视这方面了 导致对于游戏可玩性的认知甚至没有入门
你太看轻它了 你不要以为可玩性是短短的那几条 实际上研究价值太大了

恩 怎么说呢 其实这是6R的通病 所有人都在追求技术上的提高 忽视真正的游戏策划的作用
每个人都会有说辞“通用策划没有用 游戏对于每个人来说都是不同的”实际上这句话可笑之极 我们都是人 都在同一个社会长大的 我们总有很多相同的价值观 而这些决定了游戏是否受欢迎 真正的个人爱好占的比重不算太多
所以一款游戏的策划是非常重要的 可惜没有人注意这点 人们总是认为自己是对的 是独一无二的 是个性的 忽视了共性的部分 在大部分人眼中 所谓“策划” 顶多是“规划游戏进度” 而不是“游戏怎么才能好玩” 这个我也无力扭转 或者是没时间吧 这种敏感话题一定又有一大堆人站出来提个性云云 反而吃力不讨好
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发表于 2011-9-26 18:42:27 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2011-9-26 16:30
之所以不讲情面是因为我对LS的回复无语了 每一句话都一杯具 实在是无力一一吐槽
虽然辩论很有乐趣 但是 ...

我并没有说可玩性没有研究价值什么的
我是说无论做什么研究都是围绕那几点的不是么?
无论表述长短多少,中心都是一个意思

嘛……
可玩性什么的
什么带入感也好,什么策略性也好,都是为了能让这个游戏好玩而已
好玩,这两个字对于游戏的可玩性来说才应该是最好的评价。
我也并不是没分析过游戏的可玩性
不过绕来绕去不还是这几点么?

至于策划和技术什么的,我倒是从来没想过这两者有什么联系
策划一堆没技术做,那么什么也做不了
只会技术没有策划,同样也做不出什么
不过我倒是觉得前者更多
LZ认为游戏缺乏策划,我倒是认为事实上是一个缺少交流合作的问题
只会策划和拥有技术的人总是碰到一块去
并且拥有技术的人不愿完全听从只有策划的人
只有策划的人又经常提出超越拥有技术的人的技术水平的设计

这种事情太常见了
事实上做游戏的话,如果是做给别人玩的,自然需要想怎样才能吸引人,提高可玩性是一种方面,是从游戏的本质进行强化;再如LZ的主题,作弊码提供了玩家更多的选择,同样也是吸引玩家的一种方法;别的不擅长,但是写出的优美的剧情可以令人为之感动,这也是吸引玩家的看点;游戏也好剧情也好,全都不擅长,只擅长美工,游戏的美工非常美,但是游戏的系统没啥新意,但是也同样能吸引玩家。
所以说只拘泥于可玩性来说,并不是很全面的东西。
可玩性很好但是素材单一令人感到审美疲劳也不是没有的事情
其实LZ的大意我感觉应该是“保证游戏的平衡性,可玩性,让这个游戏更加好玩,吸引别人来玩”
而我的主张是“可玩性不是主要的,主要目的是让这个游戏吸引人,吸引更多的人来玩”

我想这就是分歧之处吧
LZ的目的是做一个“好玩的、优秀的游戏”
我的目的是做一个“能够吸引人的游戏”

我想添加作弊码的人其目的也是“吸引人”而不是所谓的“悲剧心态”
从一开始我就说了,这是给玩家提供更多选项,使各种玩家都能适应,说了半天其实就是说这是在吸引更多的玩家
而LZ一直强调于可玩性平衡性,目的不同自然不能理解的说,并不是可玩性好的它就一定吸引人,反倒是有些游戏性烂到极点的游戏更有吸引人的力量(刚刚看了视频体验了一下《血狮》……OH MY GOD……),因为烂的出名,都去“玩”这个游戏去了

当然我不认为可玩性可以舍弃,毕竟这是一个基础,但是也要根据不同的东西来调整这种可玩性,我感觉对于一个游戏来说,只要让这个可玩性不是太低就足够了,当然可玩性高吸引力持久力也就更强,可玩性没有能力提升,就从别的渠道吸引玩家,这又有何不可呢?

点评

你先分清可玩性和其他分类的主次再说 可玩性的作用就是吸引人 你没看懂可玩性的定义 何来讨论 就因为为了“吸引人”而放弃“好玩” 难道不可悲吗  发表于 2011-9-26 21:55
剧情是为了游戏性而存在的,u wanna watch game,no problem,but U just audience not player  发表于 2011-9-26 21:44
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