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本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-9-27 08:35 编辑
kakarot 发表于 2011-9-26 23:53 ![]()
哦呀,这贴也战了么..(PIA)
LZ呀,你的出发点是好的,但是咱也觉得你说话的方式有待改进..
他们并非说的是 “策划要因人,因游戏而异,太过程式化的刻板策划并不合适”
而是 “策划要因人,因游戏而异,所以根本不必讨论了”的意思
我直接引用了
说白了,一千个人里一千个哈姆雷特,现在问人什么是好游戏,等于是问人什么是正义。看似有着被大多数人所承认的一些方面,但又并非能拿它作为唯一衡量的标准。所以改为探讨「自己理想中的游戏」或者「自己喜欢的游戏」会比较好……= =
不过,如果是探讨个人喜好的话反而更像是在聊天了,比较那个……没有技术性……= =我个人还是推崇大家来探讨自己因为什么而去喜欢一个游戏,说不定能够挖掘出游戏里不同的亮点……
这意思就是 问什么是好游戏 简直是扯淡 所以不要讨论游戏可玩性了 还是讨论自己喜欢的游戏好了
然后直接的
我绝不会因为很爽快而玩CLANNAD,也不会为了成就感再次经历星野梦美的死亡。
游戏戏剧性结构中的任何一点都可能成为我玩这个游戏的理由。
直接否定掉讨论价值 彻彻底底的 “我喜欢我就玩 没有确切理由”
关于游戏么 毕竟斑竹们混6R时间久了 积累的人气和名望也多 赞同的人肯定也多
作为一个名不经传的酱油小人物写的 他们看到类似“什么才是好游戏”的大型敏感话题一定是抱着质疑的态度看的 我也能理解
至于游戏 我不断在完善 新版本也快发布了 不过一个游戏的接触面毕竟很窄 所以要混很久才有寿司酱的效果……
不过呢 不会做饭的也可以评价饭的好坏 不会游泳的也能当教练 并不是“你能做的出才可以评价好坏” 当然我已经很努力的在做了 可真正玩的人又有多少呢
我们都在努力的道路上 艰难的前行 为了树立榜样 我也慢慢地往前走 我很高兴我有这个能力 而当我试图去拉那些止步不前的人 那些人却认为“在我看来 你是在后退 我才不要理你” 我之所以认为我前进 是因为在专业策划论坛看了很多东西 为了做游戏 我也看了很多策划用书 但这些说出来又会觉得我有优越感了 所以这件事永远是吃力不讨好的那种
很多事毕竟是付出了却得不到收获 难免会有情绪
天使喝可乐于2011-9-27 08:33补充以下内容:
回 黄亦天 :
oh my god~
我说了半天都在说
可玩性是吸引人的一部分,啥时候说对等了?
而且我说了,可玩性我给的解释是:
可以用来玩的、
可以令人想玩的、
可以令人觉得这是在玩的、
可以令人觉得好玩的
“游戏好玩程度”只是其中一条
你从一开始就没好好看我的回复啊~
你自己都矛盾了 说了一大堆还是“游戏好玩程度”
可以令人觉得好玩的 是不是“游戏好玩程度”?
可以令人觉得这是在玩的 只要是游戏 就是在玩的 不是玩的就是电影 根本不能称为“游戏” 它没有交互性 没有交互性 根本“不能玩” 何来“好玩还是不好玩”
令人想玩的 重复了 因为好玩 所以想玩 不好玩谁还玩 所以这和第一条重了
可以用来玩的 不能玩就不叫游戏 还是重了
所以说了半天还是“游戏好玩程度” 只不过被你分支出来一堆
就如58楼所说,谁否定策划了?
我是说策划角度不同啊
LZ你策划出来的是提高游戏性的
我策划出来的是更加吸引玩家的
如果真的好玩 那根本不必“吸引” 吸引只是找卖点 卖点多了自然容易拿出 而游戏本身质量差 吸引来后 玩家一玩会想: “真是个垃圾 说的好听 游戏那么烂”
我们要着眼于游戏本身的质量 而非如何做广告、找卖点、做表面功夫
能不能吸引 和好不好玩 完全是两个概念 前者做好 后者自然好 或者说可以很容易 而只做好后者 前者不一定好 最终治标不治本
再说个性共性什么的和策划也没关吧
难道策划了他就符合共性,不策划他就是个性?
之所以不策划 是因为它觉得“游戏都是个性的” 所以“没必要策划”
说共性和个性和策划本身无关 而是“策划这件事是否有讨论价值”
这段东西完全意义不明了,“共性”什么的,只是LZ提出的概念,相对于“公认”来说,更多人认同的不是更有可信度么?这段就完全自相矛盾了~
之所以“公认”无效 是因为他们不相信这真的是“公认”的 一点不矛盾 |
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