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为啥我感觉LZ的意图不是解析恐怖游戏,而是推销《杰克》呢?
诚然《杰克》开创了一个新局面,但是远远不能成为标准,语言的运用过于随意,场景的描绘有违常理,版面交接处没有墙壁这种事情非常让人不舒服。还有通篇的脏话,吐槽过于激烈反而忽视了游戏气氛,解谜手法单一而且技术处理大部分是通过透明度变化实现的......
那么什么才是真正的恐怖游戏?
恐惧,来源于人内心对于抽象的、未知的事物的一种扭曲的理解。人可以把晚上看到的衣架的轮廓误以为是无头鬼,也可以把走夜路时身后的脚步声当成冤魂索命,这些都是对外界刺激的一种扭曲的折射,之所以很多人不害怕,不是因为他有多爷们,而是因为他的想象力不够丰富。
恐怖游戏有很多种表现形式,我们见过类似《恐怖惊魂夜》那样的音响小说,也玩过《生化危机》之类的动作射击游戏,要体现出恐怖的氛围,第一,不局限于剧情,君不见生化系列每次都是警察打丧尸,选材十分单一,一样成为经典么。第二,不局限于区域范围,恐怖游戏所追求的是最大化的刺激,闭塞的空间反而更容易激发恐惧感。例如《零》系列,说白了活动范围不过是一个小村子罢了,这不是RPG,没必要满地图跑遍拯救世界。第三,光源,这个牵涉到一个恐怖类型分类的问题,恐怖游戏分为心理恐惧和生存恐惧两种类型,心理恐惧的例子诸如《寂静岭》,全城被迷雾包裹,不光是恐怖气氛,还有一种神秘的感觉在里面,而生存恐惧,则没必要刻意追求用黑暗来吓人,潮水般的敌人,时刻充斥着鲜血和断肢,你不知道下一秒将要魂归何处,这就是生存恐惧,典型的例子就是《生化5》和《丧尸围城》,光天化日之下痛砍敌人,虽然这种恐怖有点没技术含量,但也能吓跑一大部分人。
其实恐怖游戏做到现在已经变得步履维艰,恐惧感,来源于对事物的未知,来源于探索欲和求知欲,来源于心理暗示和现实冲突,以前我们玩恐怖游戏,可能会对缓缓打开的某扇门后面藏了什么而惴惴不安,虽然确认了什么都没有,但是下一次开门时依然会把心提到嗓子眼。以前我们会被突然跳出来的怪物吓到,虽然通过背景音乐已经知道接下来一定会有什么,但是依然会被吓到。但是现在一切都变了,玩的游戏多了,制作人的路数有限,我们所掌握的经验已经足以应付突发事件,我们确切地知道哪里会钻出什么东西,什么时候会蹦出一个怪物来暖暖场,以这样的心情和阅历来玩恐怖游戏,那不亚于看完攻略再玩一样了,毫无激情可言,就算你剧情啊画面啊一变再变,人的记忆是不能抹消的,那种初次接触,有点兴奋,有点害怕,有点欲罢不能的感觉,只能让从未玩过的人去体验了。制作恐怖游戏的人挖空心思想吓人,你明白了这一点之后,他就下不到你,所以恐怖游戏想有出路,还是应该先从心理学着手,粗陋的语言、文字、设定什么的一切都是浮云,想吓到人,首先要表现得深不可测,穿插着符号学、宗教学、解剖学那是最好;其次要环环紧扣不给人留下考虑的余地,因为人一思考,感性就会延迟,理性就会占据主动;最后要谜团重重险象环生,既然一次两次吓不到你,那就用高密度,集团效应来轰炸。能做到这三点的,才是真正成功的恐怖游戏。
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